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MMO게임 디자인의 사용성 평가와 핵심디자인 요인
Usability Evaluation of Massively Multi-player Online Game Design and Key Design Factors 원문보기

디자인學硏究 = Journal of Korean Society of design science, v.19 no.2 = no.64, 2006년, pp.195 - 206  

송승근 (연세대학교 대학원 인지과학협동과정) ,  김수정 (경기대학교 다중매체 영상학부) ,  이주현 (연세대학교 의류환경학과, 인지과학 협동과정)

초록
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컴퓨터 게임 산업의 급속한 성장에도 불구하고 대부분의 게임 타이틀들이 현격한 수익을 내지 못하는 실정이다. 기존마케팅 이론에 의하면 제품의 성공과 실패는 고객의 선호도, 필요, 기대에 대한 만족도에 의존한다고 한다. 역시 게임에서도 사용자의 만족을 극대화하기 위해서는 사용자들이 무엇을 원하고, 좋아할지를 파악하여 이를 게임에 반영할 필요가 있다 본 연구의 목표는 컴퓨터 게임의 사용성 평가를 위한 핵심 디자인 요인을 고찰하는데 있다. 본 연구는 기존의 게임 관련 문헌 고찰을 통하여 사용성 평가 핵심 디자인 요인을 도출하고 게임 플레이 과제와 사후 설문결과를 통하여 MMO (Massively Multi-player Online) 게임 사용성 평가를 실시하여 18가지 사용성 문제점과 그 권장사항을 제시하였다. 그 결과 게임 인터페이스, 게임 플레이, 게임 서사, 게임메커니즘으로 구성된 54 개의 사용성 평가 핵심 디자인 요인을 도출하고 MMO 게임을 위한 새로운 사용성 평가 체계를 개발하였다. 본 연구 결과는 MMO게임 디자인 프로세스의 초기 단계에서 효과적인 디자인 의사결정을 지원하고 게이머의 행동을 이해하는데 중요한 시사점을 제공 할 것으로 기대 된다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The computer game industry has managed to become the fastest growing segment of the entertainment industry nowadays. However, only a very low number of computer game products manage to cover the costs of production and generate earnings. According to traditional marketing wisdom, customers' preferen...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 학술적인 측면에서 공헌도를 볼 때 전통적인 사용성 평가가 사용하기 편리하고 학습성이 좋은지를 기준으로 했다면 게임에 적용할 사용성 평가는 게임의 재미에 방해를 주는 요소를 제거하는 것을 목표로 하며 이를 위해 새로운 사용성 평가체계를 제시하였다. 그 결과 54개 사용성 평가 핵심 디자인 요인을 도출하였으며 이는 게임 디자인프로세스 초기에 적용하여 게임 디자인의 치명적인 문제점들을 사전에 점검해 볼 수 있다.
  • 본과제는 사냥이나 NPC와 거래를 통해서 얻은 아이템을 장착하고 이를 통해서 전사의 방어력과 공격력을 높이는 과제였다. 본과제에서 나타난 피험자들의 특별한 행동으로서 소지품 함에 있는 아이템을 Drag 해서 자신의 Player Character 몸 위에 옮겨놓는 행동을 보였다(8/18).
  • 무슨 이유 때문에 기존의 사용성 방법을 컴퓨터 게임에 적용하는 데 어려움을 겪게 되었을까? 이를 이해하기 위해서는 다음과 같이 컴퓨터게임과 기존의 소프트웨어 간의 몇 가지 차이를 이해할 필요가 있다. 우선 기존의 소프트웨어나 웹은 배우기 쉽고 사용하기 편리하게 하는 것을 목표로 사용성 평가를 하였다. 그러나 게임은 영화나 소설과 같이 여가를 즐기거나 재미를 얻기 위해서 사용하는 경우가 대부분이다.
  • 표 9에는 사후 설문과 실험과제를 통해서 발견된 문제점들이 각각 제시하였다. 이는 실제로 발생한 사용성 문제점들을 확인할 수 있게 도와주며 어떤 부분을 변경할지에 대한 지침을 제공해 준다.
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