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NTIS 바로가기한국통신학회논문지. The Journal of Korea Information and Communications Society. 네트워크 및 서비스, v.31 no.5B, 2006년, pp.405 - 412
이헌주 (한국전자통신연구원 디지털콘텐츠연구단 게임기술개발센터) , 정용우 (한국전자통신연구원 디지털콘텐츠연구단 게임기술개발센터) , 임범현 (한국전자통신연구원 디지털콘텐츠연구단 게임기술개발센터) , 심광현 (한국전자통신연구원 디지털콘텐츠연구단 게임기술개발센터)
In this paper, we present an efficient method for simulating massively virtual clients in an online game environment. Massively multi-player online games and other multi-user based networked applications are becoming more attractive to the gamer players. Such kind of technology has long been researc...
DFCIntelligence, 'The Online Game Market 2003', DFC Intelligence, Jun 2003
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