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에이전트에 의한 온라인게임 서버 테스트 자동화
Automated Testing of Online Game Servers by Agents 원문보기

한국통신학회논문지. The Journal of Korea Information and Communications Society. 네트워크 및 서비스, v.31 no.5B, 2006년, pp.405 - 412  

이헌주 (한국전자통신연구원 디지털콘텐츠연구단 게임기술개발센터) ,  정용우 (한국전자통신연구원 디지털콘텐츠연구단 게임기술개발센터) ,  임범현 (한국전자통신연구원 디지털콘텐츠연구단 게임기술개발센터) ,  심광현 (한국전자통신연구원 디지털콘텐츠연구단 게임기술개발센터)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

게임 분야에서 온라인 게임은 높은 게임성과 안정적인 수익 모델로 인하여 많은 수가 개발되어 왔다. 특히, MMORPG는 게임의 특성상 많은 수의 사용자가 게임 서버에 접속하여 실시간으로 게임 서비스를 이용하게 된다. 따라서 게임 서버의 안정성은 매우 중요한 요소가 되므로 온라인 게임 개발 시에 장기간의 베타테스트를 통하여 게임 서버의 안정성을 실험하게 된다. 이러한 테스트는 많은 시간과 비용이 요구되는 과정이지만 반드시 필요한 과정이기도 하다. 본 논문은 온라인 게임의 서버를 테스트하기 위한 방법에 관한 것이다. 본 논문에서 제안된 시스템은 가상의 게임 클라이언트와 이들을 관리하는 에이전트를 이용하여 게임 서버를 자동으로 테스트할 수 있다. 제안된 방법을 온라인 게임 콘텐츠에 적용하여 다수의 동시 접속자 환경 하에서의 서버 성능 및 게임 관련 데이터를 효과적으로 모니터링 할 수 있음을 보였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In this paper, we present an efficient method for simulating massively virtual clients in an online game environment. Massively multi-player online games and other multi-user based networked applications are becoming more attractive to the gamer players. Such kind of technology has long been researc...

주제어

참고문헌 (12)

  1. DFCIntelligence, 'The Online Game Market 2003', DFC Intelligence, Jun 2003 

  2. David Arneson, Thomas Ruwart, 'A Test Bed for a High-Performance File Server', 'Putting all that Data to Work'. Proceedings., Twelfth IEEE Symposium on Mass Storage Systems, pp.26-29 Apr. 1993 

  3. Elbaum, S., Karre, S., Rothermel, G., 'Improving web application testing with user session data', Proceedings. 25th International Conference on Software Engineering, 3-10, pp.49-59, May 2003 

  4. Larry Mellon, 'Automated Testing of Massively Multi-Player Systems : Lessons Learned from The Sims Online', GDC 2003, Spring 

  5. Adobbati, R., A.N., Scholer, A., Tejada, S., Kaminka, G.A., Schaffer, S., Sollitto, C. 'Gamebots : A 3D Virtual World Test-Bed for Multi-Agent Research', Proceedings of the Second International Workshop on Infrastructure for Agents, MAS, and Scalable MAS, Montreal, Canada, 2001 

  6. Wu-chang Feng, Francis Chang, Wu-chi Feng, Jonathan Walpole, 'Provisioning Online Games : A Traffic Analysis of a Busy Counter-Strike Server', Proceedings of the second ACM SIGCOMM Workshop on Internet measurment workshop, Nov., 2002 

  7. K.H.Shim, etc., 'Design and Analysis of State Update Rate Control Schemes for Performance Improvement in Networked Virtual Environments', Proc. of the SCI 2002, August, 2002 

  8. 정용우 등, ' 대규모 가상 이용자를 이용한 온라인 게임 시뮬레이션의 제작에 관한 연구', 한국컴퓨터게임학회 논문지. 제3호 pp.70-76, 2003 

  9. Andrew Rollings, Dave Morris, 'Game Architecture and Design. Coriolis', 2000 

  10. Mark DeLoura, 'Game Programming Gems 3', Charles Rivermedia, 2002 

  11. 배재환, '분산 게임 서버 시스켐 설계에 관한 연구' 한국통신학회 논문지. 제28권 12B호, pp.1060-1065, 2003 

  12. Watt, A. & Policarpo, F., '3D Games: RealTime Rendering and Software Technology' Addison-Wesley, 2001 

저자의 다른 논문 :

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