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강화학습과 감정모델 기반의 지능적인 가상 캐릭터의 구현
Implementation of Intelligent Virtual Character Based on Reinforcement Learning and Emotion Model 원문보기

퍼지 및 지능시스템학회 논문지 = Journal of fuzzy logic and intelligent systems, v.16 no.3, 2006년, pp.259 - 265  

우종하 (LG전자 MC사업본부 단말연구소) ,  박정은 (서강대학교 컴퓨터학과) ,  오경환 (서강대학교 컴퓨터학과)

초록
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학습과 감정은 지능형 시스템을 구현하는데 있어 가장 중요한 요소이다. 본 논문에서는 강화학습을 이용하여 사용자와 상호작용을 하면서 학습을 수행하고 내부적인 감정모델을 가지고 있는 지능적인 가상 캐릭터를 구현하였다. 가상 캐릭터는 여러 가지 사물들로 이루어진 3D의 가상 환경 내에서 내부상태에 의해 자율적으로 동작하며, 또한 사용자는 가상 캐릭터에게 반복적인 명령을 통해 원하는 행동을 학습시킬 수 있다. 이러한 명령은 인공신경망을 사용하여 마우스의 제스처를 인식하여 수행할 수 있고 감정의 표현을 위해 Emotion-Mood-Personality 모델을 새로 제안하였다. 그리고 실험을 통해 사용자와 상호작용을 통한 감정의 변화를 살펴보았고 가상 캐릭터의 훈련에 따른 학습이 올바르게 수행되는 것을 확인하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Learning and emotions are very important parts to implement intelligent robots. In this paper, we implement intelligent virtual character based on reinforcement learning which interacts with user and have internal emotion model. Virtual character acts autonomously in 3D virtual environment by intern...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • Q학습을 이용한 가상 캐릭터의 학습이 올바르게 수행되는지 살펴보았다. 그림 12는 특정 위치로 이동 훈련의 학습 결과이다.
  • 본 논문에서는 강화학습을 이용하여 사용자와 상호작용을 하면서 학습을 수행하고 내부적인 감정모델을 가지고 있는 지능적인 가상 캐릭터를 구현하였다. 가상 캐릭터는 여러 가지 사물들로 이루어진 3D의 가상 환경 내에서 내부상태에 의해 자율적으로 동작하며, 또한 사용자는 가상 캐릭터에게 반복적인 명령을 통해 원하는 행동을 학습시킬 수 있다.
  • 그리고 내부적인 행동과 사용자와의 상호작용에 의해 가상 캐릭터의 감정이 변하며, 이러한 감정은 학습이나 행동에 영향을 준다. 이와 같이 자율적으로 행동하고 사용자가 원하는 대로 행동을 수행하도록 훈련을 시키며 실제 애완동물과 같이 친근함을 느낄 수 있는 가상 캐릭터를 구현하는데 목적을 두고 있다.

가설 설정

  • 그래프이다.'Emotion의 입력에 따라 Mood가 변하며 시간이 지 남에 따라 Mood가 조금씩 감소한다. 그리고 Mood에 의해 NormP 역시 영향을 받지만 그 변화의 정도는 Mood보다 훨씬 적음을 알 수 있다.
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참고문헌 (13)

  1. Kenji Suzuki, 'Intelligent Agent System for Human- Robot Interaction through Artificial Emotion', IEEE International Conference. Vol 2, pp.1055-1060, 1998 

  2. Damian A. Isla, 'Object Persistence for Synthetic Creatures', Proceedings of the first international joint conference on Autonomous agents and multiagent systems. Part 3, pp.1356-1368, 2002 

  3. Song-Yee Yoon, 'Interactive Training for Synthetic Characters', Proceedings of American Association for Artificial Intelligence, 2000 

  4. Bruce Blumberg, 'Integrated Learning for Interactive Synthetic Characters', Proceedings of the 29th annual conference on Computer graphics and interactive techniques. SIGGRAPH, 2002 

  5. Mat Buckland, 'AI Techniques for Game Programming', Thomson Learning, 2002 

  6. A. Ortony, G. Clore, A. Collins, 'The Cognitive Structure of Emotions', Chicago University Press, 1998 

  7. Elliott C.D, 'The Affective Reasoner: A process model of emotions in a multi-agent system', Northwestern University, Evanston, IL, Ph.D Thesis, 1992 

  8. M. El-Nasr, Thomas R. loerger, John Yen, 'Emotionally Expressive Agents', 1998 

  9. N. Kubota, Y. Nojima, N. Baba, F. Kojima, T. Fukuda, 'Evolving Pet Robot with Emotional Model', Proceedings of the CEC, pp.1231-1237, 2000 

  10. N. Kubota, F. Kojima, T. Fukuda, 'Self-Consciousness and Emotion for A Pet Robot with Structured Intelligence', IFSA World Congress and 20th NAFIPS International Conference, pp.2786-2791, 2001 

  11. L. P. Kaelbling and M. L. Littman 'Reinforcement Learning: A survey', Journal of Artificial Intelligence Research 4, pp.237-285, 1996 

  12. R. S. Sutton and A. G. Barto, 'An Introduction to Reinforcement Learning: An Introduction', MIT Press, 1998 

  13. D. P. Bertsekas and D. A. Tsitsiklis, 'Adaptive aggregation for infinite horizon dynamic programming', IEEE Transactions on Automatic Control. 34, pp.589-598, 1989 

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