우리나라의 온라인 게임 산업의 급격한 성장은 새로운 규제의 문제를 발생시키게 되었는데, 가장 대표적인 것이 아이템 거래에 대한 규제 여부의 문제이다. 그런데 온라인 게임 아이템 거래 규제는 규제의 일환으로서 규제적 접근이 이루어질 필요성이 존재함에도 불구하고, 현재까지의 논리는 법 이론적 근거와 현실적 이유를 위주로 이루어지고 있으며, 규제 이론적인 접근은 이루어지지 못하고 있다는 한계점이 있다. 본 연구는 온라인 게임 아이템 거래 규제 논의에 대한 이러한 한계점을 보완하기 위하여, 독과점성, 외부성, 공공재성, 불확실성의 시장실패 여부 측면에서 아이템 거래 규제의 타당성 여부를 검토하였다. 분석결과 아이템거래는 시장의 독과점적 구조와 연관성이 없고 소비자 후생을 오히려 증가시키는 효과가 있다. 아이템은 완전한 경합성과 배제성을 지니고 있었으며, 게임산업 발전이라는 외부경제가 존재하였다. 아이템거래는 사이버범죄의 외부불경제와 연관이 있었으나, 이러한 부작용은 아이템거래 자체의 문제라기보다는 게임 회사가 아이템 거래를 적극적으로 금지하기 때문에 발생하는 문제였다. 따라서 시장실패의 틀에서 볼 때, 아이템 거래를 금지하지 않고 오히려 양성화하는 것이 현재의 부작용을 감소시킬 수 있는 정책적 방안이 될 수 있다.
우리나라의 온라인 게임 산업의 급격한 성장은 새로운 규제의 문제를 발생시키게 되었는데, 가장 대표적인 것이 아이템 거래에 대한 규제 여부의 문제이다. 그런데 온라인 게임 아이템 거래 규제는 규제의 일환으로서 규제적 접근이 이루어질 필요성이 존재함에도 불구하고, 현재까지의 논리는 법 이론적 근거와 현실적 이유를 위주로 이루어지고 있으며, 규제 이론적인 접근은 이루어지지 못하고 있다는 한계점이 있다. 본 연구는 온라인 게임 아이템 거래 규제 논의에 대한 이러한 한계점을 보완하기 위하여, 독과점성, 외부성, 공공재성, 불확실성의 시장실패 여부 측면에서 아이템 거래 규제의 타당성 여부를 검토하였다. 분석결과 아이템거래는 시장의 독과점적 구조와 연관성이 없고 소비자 후생을 오히려 증가시키는 효과가 있다. 아이템은 완전한 경합성과 배제성을 지니고 있었으며, 게임산업 발전이라는 외부경제가 존재하였다. 아이템거래는 사이버범죄의 외부불경제와 연관이 있었으나, 이러한 부작용은 아이템거래 자체의 문제라기보다는 게임 회사가 아이템 거래를 적극적으로 금지하기 때문에 발생하는 문제였다. 따라서 시장실패의 틀에서 볼 때, 아이템 거래를 금지하지 않고 오히려 양성화하는 것이 현재의 부작용을 감소시킬 수 있는 정책적 방안이 될 수 있다.
Presently, the online game industry of Korea are growing up fastly. The growth of online game give rise to the new problem of regulation on Real Money Trade(RMT). This article analyzed the market failure of RMT, and showed whether or not the government regulate RMT. The results showed that the RMT h...
Presently, the online game industry of Korea are growing up fastly. The growth of online game give rise to the new problem of regulation on Real Money Trade(RMT). This article analyzed the market failure of RMT, and showed whether or not the government regulate RMT. The results showed that the RMT has efficiency in monopoly and external economie, and inefficiency in external diseconomies and uncertainty. But, the inefficiency in external diseconomie and uncertainty is based on the regulation of RMT by the game company. So, it is necessary for government to deregulate the RMT for curing the inefficiency of RMT.
Presently, the online game industry of Korea are growing up fastly. The growth of online game give rise to the new problem of regulation on Real Money Trade(RMT). This article analyzed the market failure of RMT, and showed whether or not the government regulate RMT. The results showed that the RMT has efficiency in monopoly and external economie, and inefficiency in external diseconomies and uncertainty. But, the inefficiency in external diseconomie and uncertainty is based on the regulation of RMT by the game company. So, it is necessary for government to deregulate the RMT for curing the inefficiency of RMT.
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문제 정의
물론 법 이론적 논의와 현실적 문제점도 중요한 요소이기는 하지만, 온라인 게임 아이템 거래 규제도 규제의 일환이기 때문에 일반적인 규제 이론에 따라 규제의 타당성과 한계가 논의되어야 할 필요성이 존재한다. 그러나 현재 온라인 게임 아이템 거래와 관련된 논의에서는 시장 실패 등 규제이론에 기반한 논의는 이루어지지 못하고 있는바, 본 연구에서는 규제의 근거 이론으로 가장 대표적인 시장 실패 이론에 기반하여 온라인 게임 아이템 거래 규제의 타당성 여부를 살펴보고자 한다.
즉, 아이템 시장은 온라인게임 시장의 파생적 시장이라 할 수 있기 때문에 단순히 아이템의 공급과 수요측의 독과점만 살펴보는 것은 큰 의미가 없다. 따라서 본 연구에서는 온라인게임 시장과 아이템 시장을 같이 살펴보고자 한다. 그리고 온라인 게임의 경우 온라인게임 시장 전체와 아이템거래가 발생하는 주요 온라인 게임인 MMORPG 게임을 구분하여 살펴본다.
따라서, 본 연구에서는 외부성을 긍정적인 효과를 발생시키는 외부경제와 부정적 효과를 발생시키는 외부불경제로 구분하여, 외부경제 측면에서는 아이템거래가 과연 게임산업을 발달시키는 효과가 존재하는지, 그리고 외부불경제 측면에서는 아이템거래가 과연 사행성, 사이버범죄, 게임중독 등의 효과를 유의미하게 발생시키는가를 분석한다.
실제 아이템 거래의 대부분을 차지하는 것은 일반적인 온라인 게임이 아니라 MMORPG 게임이다. 따라서, 여기서는 MMORPG 게임에서의 독과점성 여부를 살펴본다. MMORPG 게임에서의 CR 지수 및 지수 변화 추이는 다음의 [표 3]과 같다.
그러나 현재까지의 논리는 법 이론적 근거와 현실적 이유를 위주로 이루어지고 있으며, 규제 이론적인 접근은 이루어지지 못하고 있다는 한계점이 있다. 본 연구는 온라인게임 아이템거래 규제 논의에 대한 이러한 한계점을 보완하기 위하여 시장실패 등 규제의 필요성과 관련된 규제 이론적 측면에서 온라인 게임 아이템 거래 규제의 타당성 여부를 검토하고자 한다.
제안 방법
그리고 온라인 게임의 경우 온라인게임 시장 전체와 아이템거래가 발생하는 주요 온라인 게임인 MMORPG 게임을 구분하여 살펴본다. 먼저 구조주의적 관점에 따라 온라인게임 시장, MMORPG 시장과 아이템 시장의 독과점성을 측정하고, 성과주의적 관점에 따라 이 독과점성이 소비자 후생에 미치는 효과를 살펴본다.
본 연구에서 초점을 두는 불확실성은 효율적인 자원배분이 불가능하게 만드는 시장실패의 일종으로서의 불확실성인바, 현재 및 미래의 상태에 대하여 완전한 정보가 존재하지 아니하여 위험이 있는 경우와 정보의 비대칭성이 존재하는 경우를 중점적으로 살펴본다. 정보의 부재인 위험 상황과 정보의 비대칭적 상황은 시장의 효율적 배분을 저해하는 대표적인 경우로서, 불확실성에 대한 주요 개념 요소이다.
지금까지 온라인게임 아이템거래가 시장실패를 발생시키는가를 독과점성, 외부성, 공공재성, 불확실성 측면에서 살펴보았다.
성능/효과
현실적으로 사이버 범죄 중 가장 큰 비중을 차지하는 것은 게임 아이템과 관련된 범죄이다.1) 특히, 게임회사 측에서는, 아이템 현금거래가 게임의 사행성을 조장하고, 사이버 범죄와 게임 중독의 가능성이 증가된다는 이유로 약관에서 강력하게 아이템 현금거래를 금지하고 있다.
2) 따라서 사이버 머니는 민법상 규정되어 있는 물건으로 볼 수 없으며, 물건을 절취했을 때 적용되는 형법상 절도죄 등도 성립하지 않는다. 또한, 물건도 아니므로 현금거래로 인하여 소유권이 바뀌었다고도 보기 힘들다[7].
결론적으로 아이템거래는 아이템의 가격을 하락시키고 생산량을 증가시켜 사회 후생을 증가시키며, 게임산업발전이라는 외부경제를 발생시킨다. 아이템 거래가 사이버범죄의 외부불경제를 발생시키고 불확실성이 존재하기는 하지만, 이러한 외부불경제는 현재 아이템 거래가 게임 회사에 의하여 금지되어 있기 때문에 발생하는 문제이다.
그러나 CR 지수는 지속적으로 감소하고 있는 바, 2년 사이 CR5 지수값은 10 포인트 정도 감소하였고, CR3 지수는 20포인트 정도 하락하였다. 그러므로 결론적으로 MMORPG 시장에서의 독과점과 아이템 거래와의 관련성을 살펴보면, 비록 MMORPG 시장에 독과점은 존재하고 있지만 그 독과점의 정도는 지속적으로 하락하고 있으므로, 계속해서 시장이 확대되고 있는 아이템 거래가 MMORPG 독과점성에 영향을 미친다고 할 수는 없을 것이다.
그리고 게임 중독은 실제 존재하기는 하지만, 이는 게임활동에 의한 것이지 아이템거래로 인하여 게임중독이 발생한다고는 볼 수 없다. 마지막으로, 아이템 거래는 사이버범죄를 유발하기는 하지만, 사이버범죄의 근본적인 원인은 아이템거래를 금지하는 게임회사의 정책이며, 아이템거래를 양성화할 때 오히려 사이버범죄가 감소될 가능성이 크다. 또한, 아이템 거래 가격 측면에서 정보의 비대칭성이 존재하고, 거래의 위험성이 존재하는 등 아이템 거래는 많은 불확실성을 내포하고 있는데, 이러한 불확실성을 감소시켜 주는 것이 아이템 거래 중개사이트 들이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
아이템 유사소유권은 무엇인가?
아이템 유사소유권은 민법상으로 물권이 인정되지 않는 온라인 게임 상의 아이템에 대하여 유사소유권을 인정하는 것이다. 게임 아이템에 대하여 유사 소유권을 인정하게 되면, 게이머는 게임 아이템에 대한 소유권을 보유하고 되고, 따라서 아이템에 대한 거래도 자유롭게 이루어질 수 있다.
아이템 거래에 대해 어떤 주장들이 갈리고 있는가?
아이템 거래와 관련하여, 아이템 현금 거래를 규제하여야 한다는 주장과 아이템 현금거래를 인정해야 한다는 주장이 갈리고 있다. 아이템 현금 거래를 규제하여야 한다는 것은 게임회사, 소비자 단체 등이며, 게이머와 아이템 중개 사이트 등에서는 아이템 현금거래를 인정할 것을 요구하고 있다.
아이템 거래에 대한 규제는 어떤 한계점이 있는가?
우리나라의 온라인 게임 산업의 급격한 성장은 새로운 규제의 문제를 발생시키게 되었는데, 가장 대표적인 것이 아이템 거래에 대한 규제 여부의 문제이다. 그런데 온라인 게임 아이템 거래 규제는 규제의 일환으로서 규제적 접근이 이루어질 필요성이 존재함에도 불구하고, 현재까지의 논리는 법 이론적 근거와 현실적 이유를 위주로 이루어지고 있으며, 규제 이론적인 접근은 이루어지지 못하고 있다는 한계점이 있다. 본 연구는 온라인 게임 아이템 거래 규제 논의에 대한 이러한 한계점을 보완하기 위하여, 독과점성, 외부성, 공공재성, 불확실성의 시장실패 여부 측면에서 아이템 거래 규제의 타당성 여부를 검토하였다.
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