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게임에서의 시점과 캐릭터 동일시
Identification with the Point of Views and the Characters in Game 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.8 no.3, 2008년, pp.117 - 126  

이설희 (연세대학교 커뮤니케이션 대학원) ,  성용희 (Loop 큐레이터)

초록

라캉의 동일시이론은 많은 문화 장르에 적용되어왔다. 특히 영화이론에서의 동일시 이론은 게임의 동일시 이론 적용에 구체적인 정보를 제공해준다. 이 연구에서는 라캉의 동일시 이론을 게임에 적용해 보는 것을 그 목적으로 게임에서의 시점에서의 동일시와 캐릭터에의 동일시로 구분하여 설명하는 것을 시도했다. 영화에서 1차적 동일시인 시점에의 동일시는 카메라 시점과 동일시하는 것으로 설명되는 반면에 게임에서는 다양한 시점에 동일시하게 된다. 그리고 게임에서 캐릭터에 동일시하는 현상은 두 가지 방향에서 설명할 수 있다. 먼저 게이머는 자신이 바라보는 스크린상의 움직임을 바라보면서 시각적으로 동일시를 하게 되고 이에 따라서 자신이 동일시하는 캐릭터에 대한 정보를 무의식적으로 받아들이고 있는 게이머는 주어진 역할에 동일시한다. 이러한 동일시를 가능하게 하는 동일시 기제는 허구적 진술체계의 은폐, 호명과 선택하는 과정, 그리고 커서, 화면 내 배치, 색깔 등으로 설명할 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Lacan's Identification theory has been applied to various cultural genres such as literature, film, media so on. Especially, Identification theory in Film Theory gives game researchers who try to apply identification theory to the game, a concrete base. This paper aims to explain the gamer's action ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 근본적으로 영화관이라는 어두운 공간을 주요한 물리적 장치로 정의하는 영화와 달리 게임은 게이머가 존재하는 환경적 요인에 의한 영향을 상대적으로 덜 받는다. 따라서 이 글에서는 일반적인 영화적 동일시의 핵심인 장치보다는 동일시를 통해 게이머를 주체화하는 과정에 초점을 맞출 것이다.
  • 따라서 짧은 지면을 통한 이 논의에서 그의 광대한 사고를 모두 적용해 본다는 것은 불가능하다. 따라서 이 논의에서는 정신분석학 이론을 게임에 적용하는 시발점이 될 수 있는 '거울단계'의 상상계와 '오이디프스 단계'인 상징계가 게임세계에의 동일시 과정에서 어떻게 설명될 수 있으며, 게이머의 동일시는 어떠한 양상으로 나타나는지를 구체적으로 살펴보려 한다.
  • 마지막으로 이 연구의 한계 및 후속 연구의 필요성을 제안하면서 이 글을 마치고자 한다.
  • 이 논의에서 게임 텍스트는 내부적으로 결핍하지 않은 대타자로 상정하고 동일시 이론을 적용하였기에 이상적 자아와 자아-이상의 수준에서 논의가 진행되었다. 그렇기 때문에 추후의 논의에서는 환상에 대한 연구가 진행될 필요가 있다.
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참고문헌 (16)

  1. Sarup, Madan, 김해수, 알기 쉬운 자끄 라캉, 도서출판 백의, 1994. 

  2. Lapsley, Robert & Westlake, Michael., 이영재?김소연, 현대 영화이론의 이해, 시각과 언어, 1995. 

  3. 주은우, 시각과 현대성, 서울 : 한나래, 2003. 

  4. Lacan, Jacques. 권택영, 민승기, 이미선, "남근의 의미작용", 욕망 이론, 서울 : 문예출판사, pp.258-273, 1994. 

  5. D. Evans, 김종주, 라깡 정신분석 사전, 서울 : 인간사랑, 1998. 

  6. Metz, Christian. The Imaginary Signifier: Psychoanalysis and the Cinema. Indiana University Press, 1982. 

  7. J. Aumont, A. Bergala, M. Marie, and M. Vernet, 이용주, 영화이론, 동문선, 2003. 

  8. 김미경, 온라인 게임의 몰입요인에 관한 연구 : Lineage 내러티브와 상호작용을 중심으로, 이화여자대학교 정보과학대학원 석사학위논문, 2001. 

  9. 최세경, 소비문화적 현상으로서 네트워크 게임연구 : 들뢰즈의 욕망론을 중심으로, 성균관대학교 신문방송학과 석사학위논문, 2000. 

  10. 박태순, "꿈과 게임 - 컴퓨터게임에 대한 정신분석학적 접근", 한국콘텍츠학회논문지, 제6권, 제3호, 2006. 

  11. S. Zi?ek, 이수련, 이데올로기라는 숭고한 대상, 도서출판 인간사랑, 2002. 

  12. H. S. Seo, "The unheard mourning: offscreen sound and melancholy in Applause," Screen 46:2 2005. 

  13. Lacan, Jacques. 권택영, 민승기, 이미선, "정신분석 경험에서 드러난 주체기능 형성모형으로서의 거울단계", 욕망 이론, 서울 : 문예출판사, pp.38-49, 1994. 

  14. 나보라, 게임 플렝 경험에 관한 논문 : 디지털 게임 장르를 중심으로, 연세대학교 영상대학원 석사학위논문, 2006. 

  15. Stam, Robert., 오세필, 구종상, 자기반영의 영화와 문학: 돈 키호테에서 장 뤽 고다르까지, 서울 : 한나래, 1998. 

  16. S. Zizek, 김영찬,김소연,김예리,박대진,복도훈,신형철,이성민,조창호, "코기토와 성적차이", 성관계는 없다, 서울 : 도서출판, pp.139-208, 2005. 

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