라캉의 동일시이론은 많은 문화 장르에 적용되어왔다. 특히 영화이론에서의 동일시 이론은 게임의 동일시 이론 적용에 구체적인 정보를 제공해준다. 이 연구에서는 라캉의 동일시 이론을 게임에 적용해 보는 것을 그 목적으로 게임에서의 시점에서의 동일시와 캐릭터에의 동일시로 구분하여 설명하는 것을 시도했다. 영화에서 1차적 동일시인 시점에의 동일시는 카메라 시점과 동일시하는 것으로 설명되는 반면에 게임에서는 다양한 시점에 동일시하게 된다. 그리고 게임에서 캐릭터에 동일시하는 현상은 두 가지 방향에서 설명할 수 있다. 먼저 게이머는 자신이 바라보는 스크린상의 움직임을 바라보면서 시각적으로 동일시를 하게 되고 이에 따라서 자신이 동일시하는 캐릭터에 대한 정보를 무의식적으로 받아들이고 있는 게이머는 주어진 역할에 동일시한다. 이러한 동일시를 가능하게 하는 동일시 기제는 허구적 진술체계의 은폐, 호명과 선택하는 과정, 그리고 커서, 화면 내 배치, 색깔 등으로 설명할 수 있다.
라캉의 동일시이론은 많은 문화 장르에 적용되어왔다. 특히 영화이론에서의 동일시 이론은 게임의 동일시 이론 적용에 구체적인 정보를 제공해준다. 이 연구에서는 라캉의 동일시 이론을 게임에 적용해 보는 것을 그 목적으로 게임에서의 시점에서의 동일시와 캐릭터에의 동일시로 구분하여 설명하는 것을 시도했다. 영화에서 1차적 동일시인 시점에의 동일시는 카메라 시점과 동일시하는 것으로 설명되는 반면에 게임에서는 다양한 시점에 동일시하게 된다. 그리고 게임에서 캐릭터에 동일시하는 현상은 두 가지 방향에서 설명할 수 있다. 먼저 게이머는 자신이 바라보는 스크린상의 움직임을 바라보면서 시각적으로 동일시를 하게 되고 이에 따라서 자신이 동일시하는 캐릭터에 대한 정보를 무의식적으로 받아들이고 있는 게이머는 주어진 역할에 동일시한다. 이러한 동일시를 가능하게 하는 동일시 기제는 허구적 진술체계의 은폐, 호명과 선택하는 과정, 그리고 커서, 화면 내 배치, 색깔 등으로 설명할 수 있다.
Lacan's Identification theory has been applied to various cultural genres such as literature, film, media so on. Especially, Identification theory in Film Theory gives game researchers who try to apply identification theory to the game, a concrete base. This paper aims to explain the gamer's action ...
Lacan's Identification theory has been applied to various cultural genres such as literature, film, media so on. Especially, Identification theory in Film Theory gives game researchers who try to apply identification theory to the game, a concrete base. This paper aims to explain the gamer's action through identification theory. Thus, we divide identification into the level of the gamer's point of view and that of the character in game text. While point-on-view of identification, the primary identification, in film has been explained that the audience identifies with camera's point-of view, in game one identifies with various point-of-views. There are two aspects of Identification of characters in game. First, gamers identify themselves with moving images on screen. Second, They identify with the roles given to themselves. The factors which allow them identification are suppression of false statement system, interpolation and process of selection, arrangement, a cursor, colours on screen.
Lacan's Identification theory has been applied to various cultural genres such as literature, film, media so on. Especially, Identification theory in Film Theory gives game researchers who try to apply identification theory to the game, a concrete base. This paper aims to explain the gamer's action through identification theory. Thus, we divide identification into the level of the gamer's point of view and that of the character in game text. While point-on-view of identification, the primary identification, in film has been explained that the audience identifies with camera's point-of view, in game one identifies with various point-of-views. There are two aspects of Identification of characters in game. First, gamers identify themselves with moving images on screen. Second, They identify with the roles given to themselves. The factors which allow them identification are suppression of false statement system, interpolation and process of selection, arrangement, a cursor, colours on screen.
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문제 정의
근본적으로 영화관이라는 어두운 공간을 주요한 물리적 장치로 정의하는 영화와 달리 게임은 게이머가 존재하는 환경적 요인에 의한 영향을 상대적으로 덜 받는다. 따라서 이 글에서는 일반적인 영화적 동일시의 핵심인 장치보다는 동일시를 통해 게이머를 주체화하는 과정에 초점을 맞출 것이다.
따라서 짧은 지면을 통한 이 논의에서 그의 광대한 사고를 모두 적용해 본다는 것은 불가능하다. 따라서 이 논의에서는 정신분석학 이론을 게임에 적용하는 시발점이 될 수 있는 '거울단계'의 상상계와 '오이디프스 단계'인 상징계가 게임세계에의 동일시 과정에서 어떻게 설명될 수 있으며, 게이머의 동일시는 어떠한 양상으로 나타나는지를 구체적으로 살펴보려 한다.
마지막으로 이 연구의 한계 및 후속 연구의 필요성을 제안하면서 이 글을 마치고자 한다.
이 논의에서 게임 텍스트는 내부적으로 결핍하지 않은 대타자로 상정하고 동일시 이론을 적용하였기에 이상적 자아와 자아-이상의 수준에서 논의가 진행되었다. 그렇기 때문에 추후의 논의에서는 환상에 대한 연구가 진행될 필요가 있다.
성능/효과
왜냐하면 실제로는 내러티브를 만들어내는 것이 아니지만 자신이 게임을 이끌어나가고 있다는 오인은 게임이 없다면 진행 자체가 불가능하기 때문이다. 두 번째로는 게임에서의 동일시는 시각에 동일시하는 상상계적 동일시만큼이나 시각을 넘어서는 상징계적 동일시 과정이 영화보다 더 두드러지게 나타난다는 점이다. 이는 게임 플레이 자체를 하는 자신을 평가하는 위치가 영화보다 더 강하게 나타난다는 것을 뜻한다.
후속연구
환상은 부정적이거나 긍정적인 무엇인가로 평가되는 것이 아니라 대타자와 자신의 결핍에 대한 인식의 결과이다. 게임은 대타자의 결핍과 자신의 결핍을 채우려는 환상으로 작동한다고 볼 때, 이에 대한 심층적인 연구가 필요할 것이다.
진행되었다. 그렇기 때문에 추후의 논의에서는 환상에 대한 연구가 진행될 필요가 있다. 욕망은 대단히 정교한 의미화 작용체계를 통해 지속되는 것이다.
참고문헌 (16)
Sarup, Madan, 김해수, 알기 쉬운 자끄 라캉, 도서출판 백의, 1994.
Lapsley, Robert & Westlake, Michael., 이영재?김소연, 현대 영화이론의 이해, 시각과 언어, 1995.
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