[국내논문]스토리텔링 유저인터페이스의 이론과 형태연구 - 게임인터페이스 연구를 통한 이론 정립 - A Study of Theory and Form of Storytelling User Interface - Establishing Theory by Study of the Game Interface -원문보기
UI(User Interface)디자인은 하드웨어의 발달과 다양하게 만들어지는 콘텐츠들로 인해 자체의 의미와 형태를 발전시켜왔다. 특히 입력장치와 그래픽기술의 발달로 인해 이용자와 콘텐츠와의 풍부해진 교감을 통해 이용자는 신체와 정신의 확장으로써 UI를 받아들이게 되었다. 본 연구에서는 디지털스토리텔링의 입장에서 UI를 재해석하여, 콘텐츠와 이용자 간의 역할을 관찰하고, 특히 그래픽 기반 게임에서 나타는 스토리 요소들의 구분과 이유 분석을 통한 스토리텔링UI의 이론적기반성립과 활용을 위한 요소탐구를 실시하였다. 이를 위해 그래픽 요소 및 입력장치의 활용의 입장과 논문 내에서 밝힌 분절형 스토리텔링의 적용체로써 게임이 적합함에 입각하여 요소연구대상으로 디아블로, 하프라이프, 홈월드를 선정, 분석하였다. 본 분석을 통해 게임의 UI와 콘텐츠의 결합형태에서 인터페이스가 부분적으로, 또는 특화된 형태로의 콘텐츠정보를 지님으로 디지털스토리텔링의 스토리분절과 선택의 역할을 하고 있음을 밝혔다. 또한 개발자가 내재시킨 스토리와 이용자가 인터페이스를 통해 재구성하는 스토리가 공존하는 공간으로써 작동하며 이는 인터페이스에 스토리요소의 대입과 활용이 가능함을 유추하였다. 스토리텔링UI는 각각의 분절된 스토리를 사용한 능동적 즐거움의 복합체로써 끊임없는 흥미를 발생시킬 수 있는 좋은 수단이 될 것이다. 게임UI를 통한 스토리 중심의 UI제작은 콘텐츠의 내면적 맥락을 살리는 동시에 인터페이스의 감성형 인터페이스의 구체적인 구성 방법에 대한 대안이 될 것이다.
UI(User Interface)디자인은 하드웨어의 발달과 다양하게 만들어지는 콘텐츠들로 인해 자체의 의미와 형태를 발전시켜왔다. 특히 입력장치와 그래픽기술의 발달로 인해 이용자와 콘텐츠와의 풍부해진 교감을 통해 이용자는 신체와 정신의 확장으로써 UI를 받아들이게 되었다. 본 연구에서는 디지털스토리텔링의 입장에서 UI를 재해석하여, 콘텐츠와 이용자 간의 역할을 관찰하고, 특히 그래픽 기반 게임에서 나타는 스토리 요소들의 구분과 이유 분석을 통한 스토리텔링UI의 이론적기반성립과 활용을 위한 요소탐구를 실시하였다. 이를 위해 그래픽 요소 및 입력장치의 활용의 입장과 논문 내에서 밝힌 분절형 스토리텔링의 적용체로써 게임이 적합함에 입각하여 요소연구대상으로 디아블로, 하프라이프, 홈월드를 선정, 분석하였다. 본 분석을 통해 게임의 UI와 콘텐츠의 결합형태에서 인터페이스가 부분적으로, 또는 특화된 형태로의 콘텐츠정보를 지님으로 디지털스토리텔링의 스토리분절과 선택의 역할을 하고 있음을 밝혔다. 또한 개발자가 내재시킨 스토리와 이용자가 인터페이스를 통해 재구성하는 스토리가 공존하는 공간으로써 작동하며 이는 인터페이스에 스토리요소의 대입과 활용이 가능함을 유추하였다. 스토리텔링UI는 각각의 분절된 스토리를 사용한 능동적 즐거움의 복합체로써 끊임없는 흥미를 발생시킬 수 있는 좋은 수단이 될 것이다. 게임UI를 통한 스토리 중심의 UI제작은 콘텐츠의 내면적 맥락을 살리는 동시에 인터페이스의 감성형 인터페이스의 구체적인 구성 방법에 대한 대안이 될 것이다.
UI design is growing in meaning and form itself through the development of hardware and contents. And it makes users accept its interface as a extension of the body and mind because of the substantial rapport of the user and contents with developing of device and graphic. In this study, we analyzed ...
UI design is growing in meaning and form itself through the development of hardware and contents. And it makes users accept its interface as a extension of the body and mind because of the substantial rapport of the user and contents with developing of device and graphic. In this study, we analyzed user interface in a view of digital storytelling by observing of its role within user and contents. Not only this, classifying and investigating story elements in the games for forming the theoretical basis of storytelling UI are enforced. For the case study of UI, we choose the game, Diablo, Half-Life, and Homeworld because the game is suitable for the application of node-type storytelling and effectively uses graphic and input unit. This analysis explains the interface has the contents data that divided or shared and it means the interface performs its part of story nodes, which are extracted from the story, and choice. And we analogized that the story elemental can be substituted and used practically for interface because the stories made through the thing that users and developers are in the space of coexistence by the interface. Storytelling UI will be a good way to make a most intriguing piece as a joyful spontaneous complex that use story node. It is worth by reason of making by user and discovering live inner story so that it can approach to the substance of the story.
UI design is growing in meaning and form itself through the development of hardware and contents. And it makes users accept its interface as a extension of the body and mind because of the substantial rapport of the user and contents with developing of device and graphic. In this study, we analyzed user interface in a view of digital storytelling by observing of its role within user and contents. Not only this, classifying and investigating story elements in the games for forming the theoretical basis of storytelling UI are enforced. For the case study of UI, we choose the game, Diablo, Half-Life, and Homeworld because the game is suitable for the application of node-type storytelling and effectively uses graphic and input unit. This analysis explains the interface has the contents data that divided or shared and it means the interface performs its part of story nodes, which are extracted from the story, and choice. And we analogized that the story elemental can be substituted and used practically for interface because the stories made through the thing that users and developers are in the space of coexistence by the interface. Storytelling UI will be a good way to make a most intriguing piece as a joyful spontaneous complex that use story node. It is worth by reason of making by user and discovering live inner story so that it can approach to the substance of the story.
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문제 정의
이와 같은 인터페이스는 스토리 서술의 한 연결고리로써 조작에 대한 제한 및 스토리 내부의 시스템을 반영한 인터페이스를 이용하고 그 자체를 스토리를 담은 매체로 인식시키고 있다. 또한 인터페이스를 경험하는 이용자에게는 행동을 유발하고 이용하도록 유도하여 실질적 경험으로써 스토리에 참여하도록 하는데 목적이 있다.
일반적인 콘텐츠 내장기기에서는 인식하기 힘든 방대한 연결 고리는 게임이 여러 가지 스토리 연출에 대응하기 위한 장치로서 기능하며, 이를 통하여 스토리텔링의 구체적인 전달이 쉽게 됨을 인지 할 수 있다. 본 논문에서는 몇 가지 게임사례를 통하여 이와 같은 디지털스토리텔링요소를 내제한 유저인터페이스를 구분해 내어 그 효과와 형태에 대해 살펴 볼 것이다.
지금은 감성디자인이 디자인의 주류로 등장하여 광고, 제품디자인 등 디지털 콘텐츠 등지에서 많이 활용되고 있다. 본 논문은 이와 같은 현상을 통해 감성디자인의 새로운 방법으로써 스토리텔링과 인터페이스와의 연결, 즉 디지털 스토리텔링의 분절적 특성과 디지털인터페이스의 스토리 연관적 형태를 증명함으로써 디지털스토리텔링이 인터페이스영역에 직접적으로 연결되고 스토리텔링의 분절적인 형태가 하나의 인터페이스로써 기능하는 디지털 스토리텔링-유저인터페이스의 형태를 제시한다. 이와 같은 형태제시는 디지털스토리텔링분야의 활용 부분에 해당하며 유저인터페이스개발의 이론적 기반연구에 있어 기존에 존재하지 않았던 새로운 시도가 될 것이다.
제안 방법
게임 내 인터페이스의 실제형태와 리좀형의 스토리 삽입의 실례 분석을 위해 세 편의 게임을 선택하였는데, 이는 인터페이스를 기준으로 스토리텔링을 잘 구현되고 있다고 판단되는 게임을 선정, 스토리텔링UI의 입장에서 어떤 역할을 하고 있는지 분석하였다. 이는 전부 다양한 상을 수상하고 많은 인기를 끈 게임들로 연구사례로써 부족함이 없다.
하지만 위와 같은 이론을 적용한다면 그 인터페이스의 형태와 게임의 전체 시스템과의 조화는 물론, 스토리 분절을 통한 체험몰입도의 상승과 앞서 언급한 스토리유추의 효과를 적절히 얻어 낼 수 있다. 이와 같은 형태는 기존의 게임에서도 부분적으로 발견되는데, 사례분석을 통해 이 현상의 구체화와 실제활용을 위한 요소탐구를 실시하였다.
성능/효과
본 논문에서 제시한 스토리텔링유저인터페이스의 경우 게임에서 활용된 사례는 콘텐츠가 가진 스토리텔링요소를 융화시켜 제작자와 유저와의 스토리전달을 효과적으로 이루고 있다. 맥락이 없는 단순디자인으로서의 인터페이스보다 스토리텔링을 통해 유저를 이끌어가는 것이 더욱 큰 만족도를 이끌어 낼 수 있음은 자명하다 특히 게임의 틀에서 스토리를 구현하던 일반적인 게임으로부터 스토리를 참여시킨 인터페이스의 개발로의 변화는 스토리텔링이 디지털스토리텔링으로의 자연스러운 이동과 함께할 것이며 게임 자체가 디지털스토리텔링의 구체적인 우선사례로써 사용될 가능성이 높다.
특히 레오 버넷(Leo Burnett)은 스토리텔링 마케팅의 기본 원리로써 모든 상품에는 내재된 드라마가 있다고 하였으며, ‘내재된 드라마(Inherent Drama)’의 개념을 내세웠다[2]. 이를 통해 마케팅에서 제품의 완성에 이르기까지 전반적인 스토리가 영향을 미치고 있으며 이 스토리가 전달됨으로써 이용자들이 구매의사를 갖거나 구입한 제품에 대해 만족을 갖게 되고, 최종적으로 고객의 상품에 대한 충성도를 높이는 것을 스토리텔링 마케팅의 최종 목표로 하고 있음을 알 수 있다. 여기서 주목할 점은 스토리 자체를 제품에 연상기법 등을 이용하여 입히는 것이 이용자가 제품의 스토리에 참여하게끔 하는 능력이 있다는 점이다.
후속연구
이때 발생하는 또 하나의 스토리는 기존의 고정되었던 스토리와는 달리 하나의 살아있는 내재된 스토리의 발견으로 이어지며 스토리의 본질적 가치에 좀 더 다가서는 한 차원 높은 스토리텔링형태로써 거듭날 것이다. 또한 스토리텔링을 통한 인터페이스 개발은 하나의 콘텐츠 작업으로 귀속되며, 스토리텔링UI의 제작 우선순위는 유저의 의식을 이끌어 나가는 스토리의 효과적인 표현방법이 될 것이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
대표적 대중 네러티브 엔터테인먼트들은 무엇이 있는가?
영화, 소설, 드라마, 만화와 같은 대표적 대중 네러티브 엔터테인먼트들에게서 독특한 현상이 포착된다. 바로 에피소드 형식의 대중화인데, 기존의 드라마의 에피소드화와 더불어 영화, 소설에 이르기까지 분리된 스토리로써 에피소드의 방식을 도입하는 경우가 많아졌다.
현대의 HCI가 끼치는 영향은 무엇인가?
현대의 HCI(Human Computer Interface)는 각종 하드웨어와 소프트웨어의 발전을 통해 편리함의 가치를 넘어 사용자의 총체적 만족을 목표로 다양한 영역을 거쳐 그 영향을 끼치고 있다. 특히 제품이나 무형 콘텐츠가 가진 복합적 매체들의 범람으로 인해 효과적으로 이용자가 관심을 갖고 편하게 이용하게 하는데 중점을 둘 뿐만 아니라 각종 내외부의 디자인에도 큰 영향을 끼치게 되었다.
디지털스토리텔링이 가진 이야기 구조는 무엇인가?
디지털스토리텔링은 기존 서사문학이 가진 나열 구조를 쉽게 벗어날 수 있다는 특징이 있다. 기존 서사문학이 트리형(tree)의 폐쇄적이고 선형적인 이야기구조를 가졌다면 디지털 스토리텔링은 리좀(rhizome)형의 에피소드적이면서도 다변수적인 이야기구조를 보여준다[5]. 리좀은 위계적이지 않은 구조를 지니며 서로의 마디를 이어주는 이음고리들을 가지고 있다.
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