$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

초록

본 논문에서는 MMORPG에서 나타나는 캐릭터의 특성을 아이러니 개념을 중심으로 고찰하였다. 캐릭터의 아이러니는 캐릭터와 캐릭터 간의 관계를 중심으로 나타나는 내적 아이러니와 캐릭터와 플레이어의 관계를 중심으로 한 외적 아이러니로 나뉘어 나타난다. 내적 아이러니는 캐릭터가 게임 세계 속에서 가지게 되는 영웅으로서의 정체성에 의해 나타나며 외적 아이러니는 죽음의 문제를 중심으로 형성되었다. MMORPG에서 나타나는 아이러니는 게임이 재현적 예술로서 인생의 총체적 모습을 구현하고 있음을 확인할 수 있도록 해 준다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this article is analyzing the ironic characteristics of MMORPG character. The MMORPG character's ironic characteristics are: inner irony which is caused by relationship between each character, outer irony which is formed by relationship between character and player. The inner irony is...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 따라서 본 연구는 MMORPG 캐릭터의 특성을 아이러니(irony) 개념을 중심으로 살펴보도록 하겠다. 다만 아이러니 개념은 본래 선형적 서사의 수사적 특성을 분석하기 위하여 사용했던 것이므로 소설에서 나타나는 아이러니에 대해 먼저 살펴보고 소설에서의 아이러니가 디지털 게임에서는 어떻게 나타나고 있는지 고찰하고자 한다.
  • 그러나 게임 캐릭터가 표현하는 모순적 성격에 대한 연구는 아직 진행된 바가 없어 게임 서사에서 캐릭터가 가지고 있는 미학적 특질을 설명해 줄 수 있는 연구가 필요한 상황이다. 따라서 본 연구는 MMORPG 캐릭터의 특성을 아이러니(irony) 개념을 중심으로 살펴보도록 하겠다. 다만 아이러니 개념은 본래 선형적 서사의 수사적 특성을 분석하기 위하여 사용했던 것이므로 소설에서 나타나는 아이러니에 대해 먼저 살펴보고 소설에서의 아이러니가 디지털 게임에서는 어떻게 나타나고 있는지 고찰하고자 한다.
  • 산초는 짐짓 주인을 따르는 듯하면서 사실 돈 키호테의 어리석음을 강조하는 역할을 하는 것이다. 또한 작가 세르반테스는 산초를 창조하고 산초로 하여금 계시적 질문을 하게 하는 자로 자신은 작품 뒤에 숨은 채 간접적인 방식을 통하여 진리에 도달하려 한다. 돈 키호테의 불행을 직접 의도한 것은 아니며 스스로 그의 어리석음을 폭로하는 것은 아니라는 점에서 산초 판자가 무의식적 아이러니스트(ironist)라면, 세르반테스는 의식적인 아이러니스트이다[19].
  • 각 경우에 있어 아이러니스트는 다양하게 나타날 수 있으나 소설과 비교하는 데 있어 편의를 도모하기 위해 희생자의 운명을 예비한 세계(world)를 아이러니스트로 설정하여 구조화하였다. 이상의 논의를 바탕으로 하여 MMORPG에서 나타나는 아이러니를 실제 플레이 사례를 바탕으로 분석해보도록 하겠다.
  • 캐릭터는 플레이어의 선택과 변용을 통해 형성되는 서사 속에서 매우 다양한 양상으로 나타나고 있으므로 실제 플레이 사례를 살펴보는 것은 게임 캐릭터 연구의 깊이를 확보하는 데 있어 필수적인 요건이다[9]. 이에 본 연구는 캐릭터의 역할과 존재가 특히 부각되는 다중접속 온라인 역할 수행 게임(Massive Multiplayer Online Role Playing Game, 이하 MMORPG)을 중심으로 게임의 컷 신(cut scene) 및 퀘스트(quest)를 통해 제공되는 고정적 텍스트뿐만 아니라 실제 플레이 사례를 함께 살펴봄으로서 디지털 게임에서 캐릭터가 가지고 있는 특성을 살펴보려 한다.
  • 지금까지 MMORPG에서 나타나는 아이러니를 그 희생자인 캐릭터를 중심으로 고찰해 보았다. 아이러니가 희생자와 그를 속이는 아이러니스트의 대립을 중심으로 나타난다고 할 때 게임에서 아이러니는 캐릭터와 캐릭터 간의 관계를 중심으로 한 내적 아이러니와 캐릭터와 플레이어의 관계를 중심으로 한 외적 아이러니로 나뉘어 나타났다.
  • 캐릭터는 ‘검은 심연의 나락’에서 타엘리드에게 ‘검은 심연의 음모’라는 퀘스트를 받은 뒤 이를 수행하는데 퀘스트의 목적은 무고한 자들을 희생 제물로 삼는 황혼의 군주 켈리스를 처치하는 것이다.
  • 퀘스트의 목표는 45분이라는 제한 시간 내에 남작 ‘리븐데어’로부터 ‘이시다 하몬’을 구출하는 것이다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
아이러니는 무엇에서 유래한 용어인가? 아이러니는 본래 ‘변장(dissimulation)'을 의미하는 희랍어 에이로네이아(eironeia)에서 유래한 용어이다. 자신의 가치를 실제보다 낮추어 표현하고 무지를 가장하는 인물인 에이론(Eiron)의 말과 행동 양식에 적용되었으며 에이론은 강자이나 자만스럽고 우둔한 알라존(Alazon)과 대비되는 인물이다[13].
MMORPG에서 캐릭터의 정체성은 무엇에 의해 나타나는가? MMORPG에서 캐릭터의 정체성은 일차적으로 게임의 배경 스토리에 의하여 나타난다. 게임의 배경 스토리는 캐릭터를 생성할 당시 캐릭터가 살아갈 세계에 대한 설명과 그 속에서 캐릭터가 수행해야 할 역할을 설명하는데 [WoW]에서 캐릭터의 역할은 영웅으로 나타난다.
게임의 캐릭터가 플레이어와 게임 세계 사이에 일어나는 상호작용의 구심점이 되는 이유는 무엇인가? 게임의 서사가 플레이어의 개입과 이에 대한 게임 세계의 반응을 통해 구체화된다고 할 때 캐릭터(character)는 플레이어(player)와 게임 세계 사이에 일어나는 상호작용의 구심점이 된다. 게임 세계 밖에 존재하는 플레이어의 욕망과 행위가 게임 세계에 표상되기 위해서는 허구적 주체인 캐릭터가 필요하기 때문이다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (31)

  1. Nephew, Michelle, "Playing with Identity: Unconscious Desire and Role-Playing Game", Gaming as Culture, McFarland & Company, 2006. 

  2. Fuller, Mary & Jenkins, Henry, "Nintendo and New World travel writing: a dialogue in Jones", Cybersociety: Computer-mediated Communication and Community Thousand, Sage Publications, 1995. 

  3. 이인화, 디지털 스토리텔링 창작론, 디지털 스토리텔링, 황금가지, 2006. 

  4. 김흥규?이종윤, 가상공간에서의 아바타를 통한 다중적 자아의 요인 연구, 주관성 연구, 한국주관성연구학회, 제 7호, pp.27-51, 2002. 

  5. 박성희, 사이버 공간의 대리자아 아바타의 역할유형 분석, 한국언론학보, 한국언론학회, 48권 5호, pp.375-405, 2004. 

  6. 신선희, 고전 서사문학과 게임 시나리오, 고소설연구, 17권, pp.75-106, 2004. 

  7. 채영숙, 역사 소설을 바탕으로 만든 게임의 구성, 동북아 문화연구, 동북아시아문화학회, 제 15집, pp.37-54, 2008. 

  8. 한혜원, 기호와 21세기 문화: 해석의 기호학에서 생산의 기호학으로 : 한국 온라인 게임의 영웅 서사 연구, 기호학 연구, 한국기호학회, Vol.22, pp.277-298, 2007. 

  9. 류철균, 상호작용 서사의 시간성 연구, 어문학, 제 93집, pp.383-41, 2006. 

  10. 블리자드 홈페이지, 2008년 12월 기준, http://www.blizzard.co.kr/press/081224.shtml. 

  11. 와우 인벤, http://wow.inven.co.kr/. 

  12. 와우 플레이포럼, http://www.playforum.net/wow. 

  13. 김준오, 시론, 삼지원, 2009. 

  14. Aristoteles, 최민홍역, [윤리학], 민성사, 1994. 

  15. 장남준, 독일낭만주의 연구, 나남, 1989. 

  16. 신주철, 아이러니의 고찰, 한국어문학연구, Vol.11, 한국어문학연구회, pp.213-228, 2000. 

  17. Richards, Ivor Armstrong, 김영수 역, 문예비평의 원리, 현암사, 1977. 

  18. Muecke, D. C., 문상득 역, 아이러니, 서울대학교출판부, 1986. 

  19. Schroder, Maurice Z., 최상규역, 아이러니와 소설, 현대소설의 이론, 예림기획, 2007. 

  20. Frye, Northrop, 임철규 역, 비평의 해부, 한길사, 2004. 

  21. 한혜원, 디지털게임의 다변수적 서사, 현대문학의연구, Vol.208, 한국문학연구학회, pp.149-171, 2006. 

  22. 와우 인벤, 심연의 나락 철저 공략, 팁과 노하우 게시판, 2004-11-21, http://www.inven.co.kr/. 

  23. Campbell, Joseph, 이윤기 역, 천의 얼굴을 가진 영웅, 민음사, 2007. 

  24. Vogler, Christopher, 함춘성 역,신화, 영웅, 그리고 시나리오 쓰기, 무수, 2005. 

  25. 와우센서스, 2009년 2월 기준, http://www.wowcensus.kr. 

  26. Jeff Howard, Quest, A K Peters, 2008. 

  27. 와우 인벤, 2008-04-09, 팁과 노하우 게시판, 남작 45분 쉽게 하자, http://www.inven.co.kr/. 

  28. Jasper, Karl, 이인석역, 죽음, 죽음의 철학, 청람문화사, 1987. 

  29. 와우 인벤, 팁과 노하우 게시판, 2008-01-13, 줄아만 3넴 벽타기, http://www.inven.co.kr/ 

  30. 와우 플포, 주술사 게시판, 2005-08-30, 귀두의 마지막, http://www.playforum.net/wow/. 

  31. Lukacs, Georg, 소설의 이론, 문예출판사, 2007. 

저자의 다른 논문 :

LOADING...

관련 콘텐츠

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로