$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

체감형 게임을 위한 3축 가속도 센서 기반 게임 인터페이스 개발
Design of game interface based on 3-Axis accelerometer for physical Interactive game 원문보기

한국지능시스템학회 논문지 = Journal of Korean institute of intelligent systems, v.19 no.4, 2009년, pp.538 - 544  

김성호 (군산대학교 전자정보공학부) ,  채부경 (군산대학교 전자정보공학부)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

세계적으로 게임 시장이 약한 성장세를 보임에 따라, 기존 게임방식에 식상한 게임 유저들로부터 새로운 컨셉의 게임에 대한 관심이 급부상 하고 있다. 최근, 사용자의 움직임을 인식하여 사용자와 게임간의 상호작용을 가능케 하는 체감형 게임이 인기를 끌고 있다. 체감형 게임은 가상현실(Virtual Reality; VR)기법을 활용한 것으로 사용자의 게임으로의 몰입을 위한 현실감이 중요한 요소로 간주되고 있다. 이에 본 연구에서는 3축 가속도 센서로부터의 신호를 기반으로 사용자의 동작 상황을 효과적으로 분류할 수 있는 체감형 게임 인터페이스를 제안하고자 하며, 제안된 시스템의 유용성 확인을 위해 실제로 제작된 테스트베드 환경 하에서 다양한 실험을 통해 제안된 기법의 유용성을 확인하고자 하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

As the world game marcket has been recording weak growth, the development of new gane concept is required to attract the gamer's attention from those who were fed up with the previous game paradigm. Recently, the game which can recognize the player's motions and provide new interaction between the g...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 첫번째 단계에서는 사용자의 활동 또는 비활동 상황을 분류하고, 두 번째 단계에서는 좀 더 세분화된 분류가 수행된다. 따라서 두 번째 세분화 단계의 도입에 의해 활동 및 비활동 상황에 대한 보다 세분화된 동작상황 분류가 가능해 진다.
  • 본 연구에서는 이러한 연구의 일환으로 게임 사용자가 좀 더 현실감 있게 게임으로 몰입하는 것을 가능케 하는 게임 인터페이스를 제안하고자 한다. 제안된 게임 인터페이스는 사용자 몸에 장착되어 사용자의 움직임 신호를 계측하고 계측된 데이터를 원격의 서버로 전송하기 위한 3축 가속도 센서기반의 센서노드와 센서노드로부터 전송된 신호를 수집하고 수집된 정보들을 기반으로 사용자의 움직임을 분류하기 위해 사용되는 미들웨어로 구성된다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
최근 추세인 체감 기능이 가미된 온라인 게임이 개발된다면, 높은 인기를 끌 것으로 예상하는 이유는 무엇인가? 현재 우리나라에서는 온라인 게임 시장이 주류를 이루고 있으나, 온라인 게임 사용자들이 기존 온라인 게임들의 천편일률적인 내용에 염증을 느끼고 새로운 컨셉의 온라인 게임을 절실히 요구하고 있다. 따라서 최근 추세인 체감 기능이 가미된 온라인 게임이 개발된다면, 높은 인기를 끌 것으로 예상된다[4].
공격상황에 대한 제스처를 별도의 센서 노드를 사용하여 분류한 이유는 무엇인가? 공격 및 정지 상황의 분류는 상기에서 설명된 서기, 좌로 돌기 및 우로 돌기와 같은 제스처들의 분류 방법과 같은 방식으로 이루어진다. 단, 공격상황에 대한 제스처는 서기, 좌로 돌기 및 우로 돌기와 달리 활동 상황에서도 동작이 이루어지기 때문에 별도의 센서노드를 사용하여 분류하였다.
3축 가속도 센서를 기반으로 위치에 제약받지 않고 사용자의 움직임을 식별하기 위해 이용하는 기법은 무엇인가? 본 논문에서는 3축 가속도 센서를 기반으로 위치에 제약받지 않고 사용자의 움직임을 식별하기 위해서 SMA와 PCA기법을 이용하였다. 이 두 가지 기법은 사용자의 활동 상황 및 비활동 상황을 분류하고 이를 통해 PC게임의 입력으로 사용할 수 있는 3-D게임용 인터페이스 모듈을 구현하였으며 제안된 게임기 인터페이스의 유용성 검증을 위해 Zigbee노드와 3축 가속도 센서를 이용한 테스트 베드 환경에서의 실험을 진행하였다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (15)

  1. '게임백서', 한국PC게임 개발사업 협회, 2002 

  2. 최성, '게임산업과 기술전망', 2002 

  3. 루리웹 http://ruliweb.empas.com 

  4. 이대현, '모션센서 기반 체감형 엑서게임의 동향 및 개발 사례', 2007 

  5. Rytomaa I, Meurman JH, Koskinen J, et al.' In vitro erosion of bovine enamel caused by acidic drinks and other foodstuffs,' Scand J Dent Re, 96, pp. 324-333, 1988 

  6. Deniz Erdogmus, Yadunandana N. Rao, Hemanth Peddaneni, 'RECURSIVE PRINCIPAL COMPONENTS ANALYSIS USING EIGENVECTOR MATRIX PERTURBATION' 

  7. Dunia, R. 'Identification of faulty sensors using principle component analysis', AIChE J., 42(10), pp. 2797-2812, 1996 

  8. C. Chih-Chen, K. Sze, and Z. Sun, 'Structural damage assessment using principal components analysis.' Proceedings of the SPIE: Health Monitoring and Smart Nondestructive Evaluation of Structural and Biological Systems III. Volume 5394, pp. 438-445, 2004 

  9. S. Costa and S. Fiori, 'Image compression using principal component neural networks.' Image and Vision Computing,Vol. 19, Issues 9-10, 649-668, 2001 

  10. B. Champagne, 'Adaptive eigendecomposition of data covariance matrices based on first-order perturbations,' IEEE Trans. Signal Processing, vol. 42, no. 10, pp. 2758-2770, 1994 

  11. D. Erdogmus, Y. N. Rao, K. E. Hild II, and J. C. Principe, 'Simultaneous principal-component extraction with application to adaptive blind multiuser detection,' EURASIP. J. Appl. Signal Process., vol. 2002, no. 12, pp. 1473-1484, 2002 

  12. Y. N. Rao and J. C. Principe, 'Robust on-line principal component analysis based on a fixed-point approach,' in Proc. IEEE Int. Conf. Acoustics, Speech, Signal Processing, vol. 1, pp. 981-984, Orlando, Fla, USA, May 2002 

  13. Y. Hua, Y. Xiang, T. Chen, K. Abed-Meraim, and Y. Miao, 'Natural power method for fast subspace tracking,' in Proc. IEEE Neural Networks for Signal Processing, pp. 176-185, Madison,Wis, USA, August 1999 

  14. B. Yang, 'Projection approximation subspace tracking,' IEEE Trans. Signal Processing, vol. 43, no. 1, pp. 95-107, 1995 

  15. L. Xu, 'Least mean square error reconstruction principle for self-organizing neural-nets,' Neural Networks, vol. 6, no. 5, pp. 627-648, 1993 

저자의 다른 논문 :

LOADING...

관련 콘텐츠

오픈액세스(OA) 유형

FREE

Free Access. 출판사/학술단체 등이 허락한 무료 공개 사이트를 통해 자유로운 이용이 가능한 논문

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로