콘텐츠산업 수출이 기업 수익에 미치는 영향 - 영상 및 게임 콘텐츠 기업을 중심으로 - The Effect of Export on Firms' Profit in Contents Industry - In the Case of Visual and Game Contents Firms -원문보기
한류 등으로 인한 콘텐츠산업에서의 수출은 2000년 이후 빠르게 확산되어 국가 브랜드의 확산 및 타 산업의 연계 효과 확대 등 긍정적인 역할을 담당하며 국가 경제의 큰 역할을 수행해왔다. 그러나 국내 콘텐츠 기업들의 수출 확대와 이를 통한 국제화 전략의 전개 과정이 과연 기업 수익성과 연결되었는지에 대하여 실증적으로 입증된 연구는 부족한 실정이다. 본 연구에서는 국내 콘텐츠산업 중에서도 영상 및 게임 업종에서의 수출 확대가 기업 성장성 및 수익성에 미치는 영향에 대하여 실증적으로 분석하였다. 분석 결과, 게임 업종에서는 영업수익 대비 수출 비중의 확대가 기업의 양적 성장에 유의미한 영향을 주고 있는 것으로 나타났으나, 수익성은 오히려 감소시키는 것으로 나타났다. 그러나 영상 업종의 경우, 수출비중의 재무성과에 대한 영향은 유의미한 결과가 도출되지 않았다. 또한, 수출이 기업성과에 미치는 영향에 대한 비선형성 관계에 대한 검증에 있어서는 전 업종 모두 유의미한 결과가 도출되지 않았다. 본 연구결과는 콘텐츠산업의 수출 활동에 대한 보다 전략적 접근과, 내수시장에서의 영업수익 확대 및 프로젝트기반의 꾸준한 시장테스트를 통해 수출을 위한 기반 마련의 중요성을 정책적 시사점으로 제시한다.
한류 등으로 인한 콘텐츠산업에서의 수출은 2000년 이후 빠르게 확산되어 국가 브랜드의 확산 및 타 산업의 연계 효과 확대 등 긍정적인 역할을 담당하며 국가 경제의 큰 역할을 수행해왔다. 그러나 국내 콘텐츠 기업들의 수출 확대와 이를 통한 국제화 전략의 전개 과정이 과연 기업 수익성과 연결되었는지에 대하여 실증적으로 입증된 연구는 부족한 실정이다. 본 연구에서는 국내 콘텐츠산업 중에서도 영상 및 게임 업종에서의 수출 확대가 기업 성장성 및 수익성에 미치는 영향에 대하여 실증적으로 분석하였다. 분석 결과, 게임 업종에서는 영업수익 대비 수출 비중의 확대가 기업의 양적 성장에 유의미한 영향을 주고 있는 것으로 나타났으나, 수익성은 오히려 감소시키는 것으로 나타났다. 그러나 영상 업종의 경우, 수출비중의 재무성과에 대한 영향은 유의미한 결과가 도출되지 않았다. 또한, 수출이 기업성과에 미치는 영향에 대한 비선형성 관계에 대한 검증에 있어서는 전 업종 모두 유의미한 결과가 도출되지 않았다. 본 연구결과는 콘텐츠산업의 수출 활동에 대한 보다 전략적 접근과, 내수시장에서의 영업수익 확대 및 프로젝트기반의 꾸준한 시장테스트를 통해 수출을 위한 기반 마련의 중요성을 정책적 시사점으로 제시한다.
The export on visual and game industry has grown very rapidly and is expanding its role in economic growth. In contrast, researches on these firms' financial performances in strategic and policy point of view are difficult to be found regarding the export of cultural industry. In this study, we anal...
The export on visual and game industry has grown very rapidly and is expanding its role in economic growth. In contrast, researches on these firms' financial performances in strategic and policy point of view are difficult to be found regarding the export of cultural industry. In this study, we analysis the effects of firms export in cultural industry on their financial performances focusing on game and visual industry. We find that the recent activities of export in game industry have positive effect on firm's growth in game industry. However, we find that the export deteriorate the net profit. On the other hand, we find no significant results in the case of visual game industry. Our results suggest that we need more strategic approaches in exporting goods in contents industry.
The export on visual and game industry has grown very rapidly and is expanding its role in economic growth. In contrast, researches on these firms' financial performances in strategic and policy point of view are difficult to be found regarding the export of cultural industry. In this study, we analysis the effects of firms export in cultural industry on their financial performances focusing on game and visual industry. We find that the recent activities of export in game industry have positive effect on firm's growth in game industry. However, we find that the export deteriorate the net profit. On the other hand, we find no significant results in the case of visual game industry. Our results suggest that we need more strategic approaches in exporting goods in contents industry.
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문제 정의
기존연구 검토를 기반으로 하여 국제화와 기업 경영성과와의 상관성을 검증하기로 한다. 이를 위해서 국제화 정도의 측정은 기존 연구에 의거하여 영업수익 대비 수출의 비율을 기준으로 삼고, 기업 성과에 대한 상관관계를 중심으로 살펴본다.
따라서 본 연구는 한국의 콘텐츠산업 분야에서의 국제화가 기업 재무성과에 긍정적인 역할을 주고 있는지를 분석하고자 한다. 이로써 한국 콘텐츠산업에서 담론 내지는 개념적 주장이 아니라, 실증 연구를 통해 콘텐츠 수출에 있어서의 한계점과 전략적 방향성에 중요한 전략적 연구기반을 제공하고자 한다.
이는 곧 해외 직접투자로 설명되어야 하는 대기업의 국제화 전략이 아닌, 중소기업 내지는 벤처기업으로 분류되고 있는 한국의 콘텐츠관련 기업들의 국제화에 대한 연구에 있어서 수출변수가 국제화 분석의 중요한 요소임을 보여준다. 따라서 본 연구에서는 콘텐츠산업의 국제화의 개념을 수출의 관점에서 정의하고, 콘텐츠산업의 수출이 콘텐츠 기업의 성과에 미치는 영향에 대해서 분석하고자 한다.
또한, 콘텐츠 기업들의 국제화 속성에 대한 보다 구체적인 연구 검토를 위해서 ‘본 글로벌(Born global)’을 추구하는 중소 벤처 기업들에 대한 기존 연구도 함께 살펴보도록 한다.
본 연구에서는 콘텐츠산업에서의 수출이 기업의 수익성에 어떠한 영향을 미치는지를 실증 분석하였다. 결과, 콘텐츠의 수출은 게임 산업의 경우 기업의 양적인 성장에 어느 정도 유의미한 영향을 주고 있으나, 기업의 수익성에 대한 영향은 유의미하지 않음을 알 수 있다.
따라서 본 연구는 한국의 콘텐츠산업 분야에서의 국제화가 기업 재무성과에 긍정적인 역할을 주고 있는지를 분석하고자 한다. 이로써 한국 콘텐츠산업에서 담론 내지는 개념적 주장이 아니라, 실증 연구를 통해 콘텐츠 수출에 있어서의 한계점과 전략적 방향성에 중요한 전략적 연구기반을 제공하고자 한다.
가설 설정
가설 1-1: 게임 업종 기업의 영업수익 대비 수출 비중과 경영성과 간에는 선형의 양의 상관관계가 있다.
가설 1-2: 게임 업종 기업의 영업수익 대비 수출 비중과 경영성과 간에는 비선형의 양의 상관관계가 있다.
가설 2-1: 영상 업종 기업의 영업수익 대비 수출 비중과 경영성과 간에는 선형의 양의 상관관계가 있다.
가설 2-2: 영상 업종 기업의 영업수익 대비 수출 비중과 경영성과 간에는 비선형의 양의 상관관계가 있다.
제안 방법
본 연구에서는 가설의 검증을 위하여 국제화 수준 변수를 영업수익 대비 수출비중으로 설정한다[3-6][15][18][19]. 통제변수로서는 기업 규모, 종업원수, 기업연수(年數) 등과 같은 기업 자체의 기본 특성적 변수를 활용함으로써 여타 요인을 통제하도록 한다[3-5][13][18].
기업의 경영성과를 측정하는 지표로서는 성장성 및 수익성 지표를 많이 사용하고 있는데, 특히 성장성 지표의 경우에는 영업수익 증가율이나 당기순이익증가율이, 수익성 지표의 경우에는 ROE(Return On Equity), 그리고 ROS(Return On Sale)와 같은 비율이 활용된다[3-5][13][18][19]. 본 연구에서는 업종에 따른 경영성과를 수익성과 성장성의 두 지표를 중심으로 실증분석을 진행하도록 한다. 지금까지의 논의를 종합하면 가설은 다음과 같이 설정된다.
연구 모형에 있어서는 횡단면 및 시계열적 특성을 동시에 가지고 있는 자료의 특성을 감안하여 패널자료 (Panel data analysis) 분석을 수행하였으며, 가설 Ⅰ 및Ⅱ에 따라 게임과 영상 업종을 업종에 따라 구분하여 별도로 분석을 진행하도록 한다.
이러한 상관관계에 대한 이해를 바탕으로 게임과 영상업종의 종속변수에 대한 선형 및 비선형 효과를 실증하기 위한 패널 분석을 진행하였으며, 분석 전의 기본 검증과 가설 검정의 각각에 대한 적합 모형 결정에 필요한 검정을 수행하였다.3)
종속변수로서는 성장률을 나타내는 영업수익증가율[5]과 당기순이익증가율[3], 수익률 지표인 ROE[3], ROS[3][4][6][13][15][19]를 각각의 변수로 활용함으로써 성장성 및 수익성을 측정하도록 한다. 이를 바탕으로 하여 경영성과와 각 변수 간의 선형 및 비선형의 상관관계를 검증하기로 한다.
기존연구 검토를 기반으로 하여 국제화와 기업 경영성과와의 상관성을 검증하기로 한다. 이를 위해서 국제화 정도의 측정은 기존 연구에 의거하여 영업수익 대비 수출의 비율을 기준으로 삼고, 기업 성과에 대한 상관관계를 중심으로 살펴본다. 여기서 상관관계의 형태에 대해서는 동일한 학자라 하더라도 선형과 비선형의 두가지 논리를 동시에 주장하고 있다[3][4].
통제변수로서는 기업 규모, 종업원수, 기업연수(年數) 등과 같은 기업 자체의 기본 특성적 변수를 활용함으로써 여타 요인을 통제하도록 한다[3-5][13][18]. 종속변수로서는 성장률을 나타내는 영업수익증가율[5]과 당기순이익증가율[3], 수익률 지표인 ROE[3], ROS[3][4][6][13][15][19]를 각각의 변수로 활용함으로써 성장성 및 수익성을 측정하도록 한다. 이를 바탕으로 하여 경영성과와 각 변수 간의 선형 및 비선형의 상관관계를 검증하기로 한다.
일부 연구에서 주목해야 할 점 중의 하나는, 국제화와 기업 경영성과 간의 비선형 관계에 있다. 즉, 상관관계가 U字(U-shape), 내지는 역U字(inverted U-shape) 형태를 띰으로써 국제화의 진행 정도에 따라서 그 성과가 초기에는 낮아지다가 중반기의 변곡점 수준 이상에서는 다시 높아지거나[17][18], 또는 그 반대의 현상이 나타남[19][6]을 실증분석 하였다. 최근 연구에서는 비선형 관계에서의 S-shape 모델도 제시된 바 있다[20].
대상 데이터
자료는 한국신용평가정보(KisValue)를 이용하여 기업의 재무성과, 상장 및 비상장, 외부감사법, 유가증권 시장 내 기업 등에 대한 자료를 수집하였고, 게임 60개, 영상 134개의 모집단 중 수출이 1년 이상 진행되었던 기업만을 업종별 22개와 18개를 추출하였다.2) 분석 시작 시점은 정부의 콘텐츠 육성을 위한 수출 정책이 시작되었던 2000년으로 설정, 8개년의 자료를 수집하였다. 기술통계량 및 상관관계 분석을 위하여 SPSS 12.
본 연구에서는 한국표준산업분류체계(KSIC-9:2007.11 개정)에 의하여 J.58∼ J.59의 ‘출판, 영상, 방송 통신 및 정보서비스업’ 대분류에 속하는 ‘J.58 출판업’ 중분류 중 게임/소프트웨어 소분류와 ‘J.59 영화, 비디오, 방송프로그램 제작 및 배급업’ 중분류 전체[31]를 분석 대상으로 하였다.
59 영화, 비디오, 방송프로그램 제작 및 배급업’ 중분류 전체[31]를 분석 대상으로 하였다. 자료는 한국신용평가정보(KisValue)를 이용하여 기업의 재무성과, 상장 및 비상장, 외부감사법, 유가증권 시장 내 기업 등에 대한 자료를 수집하였고, 게임 60개, 영상 134개의 모집단 중 수출이 1년 이상 진행되었던 기업만을 업종별 22개와 18개를 추출하였다.2) 분석 시작 시점은 정부의 콘텐츠 육성을 위한 수출 정책이 시작되었던 2000년으로 설정, 8개년의 자료를 수집하였다.
데이터처리
2) 분석 시작 시점은 정부의 콘텐츠 육성을 위한 수출 정책이 시작되었던 2000년으로 설정, 8개년의 자료를 수집하였다. 기술통계량 및 상관관계 분석을 위하여 SPSS 12.0을, 패널분석에는 STATA 10.0을 사용하였다.
성능/효과
결과, 게임 및 영상 업종 모두 표본 수에 비하여 수출 금액과 비율이 상대적으로 큰 것으로 나타났다. [표 3]의 피어슨 상관 분석에 의한 변수들 간 상관관계를 조사한 결과 수출비율과 영업수익증가율, ROS 간에는 유의미한 관계가 존재하고 있음을 확인할 수 있다.
결과, 게임 및 영상 업종 모두 표본 수에 비하여 수출 금액과 비율이 상대적으로 큰 것으로 나타났다. [표 3]의 피어슨 상관 분석에 의한 변수들 간 상관관계를 조사한 결과 수출비율과 영업수익증가율, ROS 간에는 유의미한 관계가 존재하고 있음을 확인할 수 있다.
본 연구에서는 콘텐츠산업에서의 수출이 기업의 수익성에 어떠한 영향을 미치는지를 실증 분석하였다. 결과, 콘텐츠의 수출은 게임 산업의 경우 기업의 양적인 성장에 어느 정도 유의미한 영향을 주고 있으나, 기업의 수익성에 대한 영향은 유의미하지 않음을 알 수 있다. 이러한 현상을 일으키고 있는 요인으로 콘텐츠산업이 산업의 역사가 짧아 아직 내수를 기반으로 하고 있다는 분석이 가능하다.
분석결과를 종합하면, 기업의 수출 비중의 확대는 게임 산업에 있어서는 영업수익증가율과 같은 기업의 양적 성장에는 분명 긍정적인 요인으로 작용하였으나, 영상산업에서는 유의미하지 않은 결과를 나타냄으로써 업종에 따른 기업 양적 성장의 분명한 차이를 보여주고 있다. 그러나 두 업종 모두 대하여 기업 순이익 확대나 수익성 측면에서는 어떠한 영향도 보여주지 못하거나 오히려 음의 상관관계를 보여주었다.
이러한 결과를 통하여, 영상 업종에서 최근의 드라마 콘텐츠를 중심으로 진행되었던 한류(韓流)를 기치로 내걸었던 수출 확대 전략은 재무적 성과의 측면에서 유효하지 않았거나 그 정책상의 문제가 비교적 심각하다는 것을 알 수 있다. 따라서 기존 연구 중에서도 성과에 대한 비선형 관계를 주장했던 Qian[4]이나 Ruigrok & Wagner[18], Greinger[19]의 논지는 현재 국내 문화콘텐츠 기업에 있어서는 성립되지 않는다.
이는 게임 업종에서는 수출이 기업 외형적 성장을 확대하는 요인으로 작용하였으나, 기업의 순이익 성장에는 기여를 하지 못하고 있음을 보여준다. 즉, 게임 및 영상 전 업종에 걸쳐 기업 영업수익 중 수출비중의 증가가 기업의 재무적 성과에 영향을 주지 못하고 있다는 것이다. 특히 기업 수익성 지표인 ROS 및 ROE 모두에 대하여 게임 업종에서의 음의 상관관계가 발견됨으로써(ROS: β = -0.
특히 기업 수익성 지표인 ROS 및 ROE 모두에 대하여 게임 업종에서의 음의 상관관계가 발견됨으로써(ROS: β = -0.28, t =-1.85, ROE: β = -0.52, t = -2.89), 게임 업종에서의 급격한 성장에 있어서의 수출의 역할을 설명함과 동시에 이것이 기업의 순이익과 내실을 갖춘 성장으로까지 연결되지 못했다는 문제점을 보여주고 있다.
후속연구
이러한 현상이 지속될 경우, 본 연구에서의 분석 결과와 같이, 수출이 오히려 기업 수익성을 저해하는 위험성이 상존한다. 그러므로 국제화 행동도 장기적이고 전략적인 투자 계획에 의하여 이루어지기 어려운 요소임을 감안한다면, 기업의 수출 전략이 지속적인 수익 창출을 위한 견인차의 역할을 담당할 수 있도록 콘텐츠 개발에서부터 전략적 수출시장 참여 등 사전에 전략적이고, 면밀한 검토와 상품의 출시 이후의 시장에 대한 계획도 정밀하게 수립하는 것이 필요할 것으로 판단된다.
첫째, 수출에 대한 연구가 긴 역사를 가지고 학문적인 영역에서 활발하게 이루어져 왔으며, 관련 DOI의 측정 방법론에 대한 연구도 지속적으로 진행되어 왔음에도 불구하고 콘텐츠산업에 대해서는 논의가 진행되지 않으며, 특히 실증적 연구는 찾기 어렵다. 둘째, 콘텐츠산업과 유사한 특성을 가지고 있는 분야는 본 글로벌 벤처기업에 대한 연구로서 최근의 벤처 및 중소기업들의 경향을 잘 반영하고 있기 때문에 콘텐츠산업의 방향성과도 일치하는 부분이 있는 것이 사실이지만 그 성공요인의 고찰 및 실증에 있어서는 주로 연구개발 및 제품차별화 등과 같은 전통적 산업 구조에 기반을 둔 기업들에 대한 분석이 주가 되고 있기 때문에, 콘텐츠산업의 특성 및 기업들의 국제화 전략 행동의 요인을 규명하는 데에 있어서는 여전히 한계점이 상존한다. 뿐만 아니라 콘텐츠산업에서의 최근 수출의 증가에도 불구하고 기업 수익에 대한 실질적 영향력에 대해서는 아직 검증된 바가 없으며, 일시적 수출로 인한 기업 경영에의 혼선의 문제점도 제기되어 왔다.
기업들의 수출이 최근 증가하고 있는 것은 사실이나 본격적 산업화의 단계로 접어들지 않은 현재의 콘텐츠산업의 위치를 고려하였을 때 기업들의 수출은 전략적으로 이루어지기보다는 미시적 정책의 결정에 의해서, 또는 프로젝트 이후의 단기적 후속 업무로서 진행되는 경우가 많다고 보아야 한다. 따라서 현재의 국제화 현상을 규명하고 그 원인을 정량적으로 측정하여 그 수준과 문제점을 파악하기 위한 정책적 연구가 후속되어야 한다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
2007년 우리나라 문화 콘텐츠 분야의 수출을 특히 주도적으로 견인한 분야는 무엇인가?
더욱이 국내 방송 영상 드라마는 해외에 진출하여 국위 선양과 함께 ‘한류(韓流)’ 붐을 일으키기도 하였으며, 2007년 전체 문화 콘텐츠 분야의 수출은 20억 달러를 상회하고 있다. 이를 주도적으로 견인한 분야는 특히 게임과 방송, 영상 분야의 드라마이다.
게임 업종에서 영업수익 대비 수출 비중의 확대가 기업 성장성 및 수익성에 어떤 영향을 미치는가?
본 연구에서는 국내 콘텐츠산업 중에서도 영상 및 게임 업종에서의 수출 확대가 기업 성장성 및 수익성에 미치는 영향에 대하여 실증적으로 분석하였다. 분석 결과, 게임 업종에서는 영업수익 대비 수출 비중의 확대가 기업의 양적 성장에 유의미한 영향을 주고 있는 것으로 나타났으나, 수익성은 오히려 감소시키는 것으로 나타났다. 그러나 영상 업종의 경우, 수출비중의 재무성과에 대한 영향은 유의미한 결과가 도출되지 않았다.
일반적인 기업들과 비교했을 때 본 글로벌 기업은 수출 및 국제화와 관련해 어떤 차이점이 있는가?
일반적으로 기업들이 수출을 통하여 시장 확대와 내수 시장 개발에서의 비용 충당 및 자금 조달을 꾀한다고 한다면, 벤처 기업들, 그 중에서도 특히 본 글로벌 기업들은 국제화 및 세계화 그 자체를 설립 초기부터 목적으로 두고 있다는 특성을 지닌다. 따라서 일반적으로 알려졌던, 성숙한 산업단계에서 국제화를 추진하게 된다는 논의의 초점에서 벗어나 초기 단계에서부터 국제화를 추구하고 있는 기업들이 늘고 있으며, 이러한 현상을 기존의 국제화 과정 모델에 의하여 설명하는 데에는 한계가 있다[21][22].
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