90년대 이후부터 스토리보드의 디지털화가 꾸준히 연구되어 오면서 많은 종류의 스토리보드 소프트웨어들이 탄생하게 되었다. 그러나 이러한 소프트웨어들이 기존의 방식에 비해 효율적으로 어떠한 차이점이 있는지에 대한 구체적인 데이터가 부족하여 85명의 실험대상자에게 사용빈도수에 따른 스토리보드 소프트웨어 5개를 선정하여 사용성을 분석해 본 결과 크게 2가지의 결과를 도출해 낼 수 있었다. 첫째로는 선정된 5개의 소프트웨어 모두 상호작용 표현기능이 누락되어 있어 이것의 개발방향을 제시 할 수 있었으며. 둘째로는 스토리보드 소프트웨어로 얻을 수 있는 가장 중요한 효과는 콘텐츠의 디지털화가 아닌 콘텐츠의 실시간 플레이를 통해 얻을 수 있는 정보 전달력에 있다는 것을 실험을 통해 알 수 있었다. 본 연구를 통하여 얻은 결과는 소프트웨어의 개발자에게 새로운 모델을 제시 할 수 있으며 사용자에게는 스토리보드 소프트웨어를 통해 얻을 수 있는 효과를 이해하는 데에 도움이 될 수 있기를 기대한다.
90년대 이후부터 스토리보드의 디지털화가 꾸준히 연구되어 오면서 많은 종류의 스토리보드 소프트웨어들이 탄생하게 되었다. 그러나 이러한 소프트웨어들이 기존의 방식에 비해 효율적으로 어떠한 차이점이 있는지에 대한 구체적인 데이터가 부족하여 85명의 실험대상자에게 사용빈도수에 따른 스토리보드 소프트웨어 5개를 선정하여 사용성을 분석해 본 결과 크게 2가지의 결과를 도출해 낼 수 있었다. 첫째로는 선정된 5개의 소프트웨어 모두 상호작용 표현기능이 누락되어 있어 이것의 개발방향을 제시 할 수 있었으며. 둘째로는 스토리보드 소프트웨어로 얻을 수 있는 가장 중요한 효과는 콘텐츠의 디지털화가 아닌 콘텐츠의 실시간 플레이를 통해 얻을 수 있는 정보 전달력에 있다는 것을 실험을 통해 알 수 있었다. 본 연구를 통하여 얻은 결과는 소프트웨어의 개발자에게 새로운 모델을 제시 할 수 있으며 사용자에게는 스토리보드 소프트웨어를 통해 얻을 수 있는 효과를 이해하는 데에 도움이 될 수 있기를 기대한다.
Due to the trend of shift to digitalization of the storyboard in 1990's, many a number of storyboard related softwares were born. With this change of trends, however, there was an undeniable lack of tangible data showing the advantage of such digitalization of the storyboard using software technolog...
Due to the trend of shift to digitalization of the storyboard in 1990's, many a number of storyboard related softwares were born. With this change of trends, however, there was an undeniable lack of tangible data showing the advantage of such digitalization of the storyboard using software technology over conventional methods of doing the same job. In this study, therefore, we have selected the top five storyboard software suits in terms of their frequency in use and a sample group of 85 people to give an analysis on their usability. The result of this analysis revealed two underlying tendencies regarding this issue. Firstly, all of the five softwares selected lacked interactive presentational features, suggesting the directives for the next phase of software development. Secondly, our experiments in this study showed that the most prominent benefit of using the softwares is the higher efficacy in delivering necessary information through real-time based replays, rather than the digitalization of the contents themselves. We expect that the findings of our study would serve as a new model for future software enhancement for the developers. And for the users of such softwares, too, the findings of this study is expected to help them understand what kind of benefits they can expect as they use these storyboard softwares.
Due to the trend of shift to digitalization of the storyboard in 1990's, many a number of storyboard related softwares were born. With this change of trends, however, there was an undeniable lack of tangible data showing the advantage of such digitalization of the storyboard using software technology over conventional methods of doing the same job. In this study, therefore, we have selected the top five storyboard software suits in terms of their frequency in use and a sample group of 85 people to give an analysis on their usability. The result of this analysis revealed two underlying tendencies regarding this issue. Firstly, all of the five softwares selected lacked interactive presentational features, suggesting the directives for the next phase of software development. Secondly, our experiments in this study showed that the most prominent benefit of using the softwares is the higher efficacy in delivering necessary information through real-time based replays, rather than the digitalization of the contents themselves. We expect that the findings of our study would serve as a new model for future software enhancement for the developers. And for the users of such softwares, too, the findings of this study is expected to help them understand what kind of benefits they can expect as they use these storyboard softwares.
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문제 정의
그러나 점차 다양해지는 콘텐츠와 사용자의 요구에 맞는 스토리보드 소프트웨어의 개발 방향을 정립하기 위한 객관적인 데이터가 부족하고 각 소프트웨어 업체가 주장하는 다소 주관적인 데이터에만 의존해야 했다. 그리하여 본 연구에서는 스토리보드 소프트웨어를 사용함으로서 얻을 수 있는 이점을 분석하고 사용자가 많은 스토리보드 소프트웨어들이 이러한 이점을 충분히 가지고 있는가에 대한 사용성 조사를 통해 스토리보드 소프트웨어의 개발 방향을 점검하는 것이 본 연구의 목적이다.
제안 방법
예비전문가 집단(시각 디자인 전공자) 중에서 스토리보드를 2회 이상 작성해 본 85명의 경험자를 대상으로 위의 조사를 통해 찾아낸 사용 빈도수 5위 안의 스토리보드 소프트웨어를 사용해 보도록 했다. 그러나 1인이 5개의 서로 다른 소프트웨어를 평가하기엔 여러 가지 한계가 있다고 판단하여 17명으로 5개의 그룹을 나눠 각각의 스토리보드 소프트웨어를 2009년 9월부터 2010년 3월까지 총 7개월간 사용하도록 하고 이 기간 동안 전원 2D 애니메이션 1편(5분), 플래시 인터랙티브 애니메이션 1편, 광고영상 1편(1분), 이렇게 총 3개 작품에 대한 스토리보드를 제작, 사용하게 하였으며 사용전의 1차 설문과 사용 후의 2차 설문조사를 통해 그 사용성을 조사하였다.
이것은 본 연구에서 찾고자 하는 해당 소프트웨어의 사용 빈도수를 조사하기엔 아직 효율성 있는 정보라고 할 수 없다. 그리하여 위의 과정을 통해 찾아낸 소프트웨어들의 이름을 다시 4개의 주요 서치엔진에 각각 입력하여 찾아낸 웹 사이트 수에 대해 평균값을 구해 그 평균값이 가장 높은 순으로 사용 빈도 순서를 [표 5]와 같이 추론해 보았다.
첫째, 소프트웨어의 사용빈도와 웹 검색어의 연관 관계에 대한 가설을 제시하고 역으로 웹 검색을 통한 사용 빈도가 높은 스토리보드 소프트웨어 5개를 선정하였다. 둘째, 85명의 예비전문가 집단을 대상으로 선정된 5개의 스토리보드 소프트웨어를 정해진 방법에 따라 3개월간 실험하도록 하였으며, 셋째 설문조사를 통해 얻어진 데이터를 바탕으로 각 스토리보드 소프트웨어의 특징과 사용성에 대한 결론을 내렸다.
본 연구는 크게 3단계의 순서를 정하여 진행하였다. 첫째, 소프트웨어의 사용빈도와 웹 검색어의 연관 관계에 대한 가설을 제시하고 역으로 웹 검색을 통한 사용 빈도가 높은 스토리보드 소프트웨어 5개를 선정하였다.
사용빈도가 가장 높은 스토리보드 소프트웨어 5개를 선정하기 위해 웹 검색에서 관련 검색어가 가장 많이 검색되는 순서로 정하였다. 그 이유는 사용 빈도가 높은 소프트웨어는 그 사용법이나 정보가 인터넷에 그만큼 많이 노출되어 있을 것이라는 짐작을 쉽게 할 수 있기 때문이다.
사용성을 평가하기 위한 평가요소는 실험대상자들이 스토리보드 소프트웨어를 사용함으로서 기대되는 효과에 대한 1차 설문에서 가장 많은 답을 한 5가지 요소를 선택하였다. 1차 설문조사의 결과에 따르면 실험에 참여한 모든 인원은 스토리보드 전용 소프트웨어를 사용해 본 적이 없었으며 [표 7]과 같이 애니메이션 표현 효과, 인터랙션의 표현 등과 같이 멀티미디어 요소들을 소프트웨어를 활용하는 이유라고 여기고 있었다.
예비전문가 집단(시각 디자인 전공자) 중에서 스토리보드를 2회 이상 작성해 본 85명의 경험자를 대상으로 위의 조사를 통해 찾아낸 사용 빈도수 5위 안의 스토리보드 소프트웨어를 사용해 보도록 했다. 그러나 1인이 5개의 서로 다른 소프트웨어를 평가하기엔 여러 가지 한계가 있다고 판단하여 17명으로 5개의 그룹을 나눠 각각의 스토리보드 소프트웨어를 2009년 9월부터 2010년 3월까지 총 7개월간 사용하도록 하고 이 기간 동안 전원 2D 애니메이션 1편(5분), 플래시 인터랙티브 애니메이션 1편, 광고영상 1편(1분), 이렇게 총 3개 작품에 대한 스토리보드를 제작, 사용하게 하였으며 사용전의 1차 설문과 사용 후의 2차 설문조사를 통해 그 사용성을 조사하였다.
위의 가설을 바탕으로 스토리보드 소프트웨어의 사용 빈도 순위를 추론해내기 위해 우선 해당 소프트웨어의 관련 검색어 순위를 4개의 검색엔진을 통해 조사하였다. 본 연구에 활용된 검색엔진은 국내의 포털사이트 순위 1, 2위와 미국의 포털사이트 순위 1,2위에 랭크된 4가지 포털사이트가 사용되었다.
그 이유는 사용 빈도가 높은 소프트웨어는 그 사용법이나 정보가 인터넷에 그만큼 많이 노출되어 있을 것이라는 짐작을 쉽게 할 수 있기 때문이다. 이 같은 추론의 타당성을 확인하기 위해 RescueTime에서 조사된 소프트웨어의 실제 사용 빈도 조사결과와[2] 검색엔진의 검색어 순위를 다음의 [표 1]과 같이 비교하였다.
그 결과[표 5]와 같이 각각의 검색엔진에서 해당 키워드를 포함한 페이지 수를 찾을 수 있었다. 이렇게 하여 얻어진 각각의 검색엔진에서 얻은 검색결과를 가지고 평균값을 구하여 [표 6]과 같이 평균 검색수 순으로 다시 정렬 하였다.
대상 데이터
[표 6]와 같이 평균 검색수 순위는 그 소프트웨어의 사용 빈도수 순위와 같다고 추론 할 수 있으며 이러한 조사 결과를 바탕으로 가장 사용 빈도수가 높은 5개의 스토리보드 소프트웨어를 선정하였다.
모든 검색옵션은 모든 단어를 포함, 그리고 정확도 순으로 맞췄으며 검색어로는 동일하게 각각 영문으로 'storyboard software' 와 한글로는 ‘스토리보드 소프트웨어’ 라고 입력하였다. 그 결과 정확도 순으로 검색된 웹문서 50개 이내의 결과물 안에서 [표 4]와 같이 스토리보드 소프트웨어들이 검색 되었다.
위의 가설을 바탕으로 스토리보드 소프트웨어의 사용 빈도 순위를 추론해내기 위해 우선 해당 소프트웨어의 관련 검색어 순위를 4개의 검색엔진을 통해 조사하였다. 본 연구에 활용된 검색엔진은 국내의 포털사이트 순위 1, 2위와 미국의 포털사이트 순위 1,2위에 랭크된 4가지 포털사이트가 사용되었다. koreanclick.
이번 연구에서 사용빈도수가 가장 높은 것으로 조사된 StoryBoard Pro는 캐나다의 애니메이션 전문 소프트웨어 회사인 ToonBoom에서 개발된 소프트웨어로서 1994년 ToonBoom Storyboard v1을 개발한 이래 2008년 애니메이션, 레이어, 실시간 재생 등의 기능이 더욱 추가된 StoryBoard Pro를 선보였다. StoryBoard Pro는 1997년 Disney의 Beauty and the Beast의 스토리보드 제작에 활용되었으며 한국을 비롯한 85개의 나라에서 폭넓게 활용되고 있다[8].
본 연구는 크게 3단계의 순서를 정하여 진행하였다. 첫째, 소프트웨어의 사용빈도와 웹 검색어의 연관 관계에 대한 가설을 제시하고 역으로 웹 검색을 통한 사용 빈도가 높은 스토리보드 소프트웨어 5개를 선정하였다. 둘째, 85명의 예비전문가 집단을 대상으로 선정된 5개의 스토리보드 소프트웨어를 정해진 방법에 따라 3개월간 실험하도록 하였으며, 셋째 설문조사를 통해 얻어진 데이터를 바탕으로 각 스토리보드 소프트웨어의 특징과 사용성에 대한 결론을 내렸다.
성능/효과
7개월 동안 전체 실험자 85명 중에서 5그룹으로 나눠진 17명의 실험자가 Toon Boom 의 StoryBoard Pro를 활용하여 최소 3회 이상의 스토리보드를 작성하였고 이후 진행된 설문조사 결과 애니메이션 효과와 사운드/스크립 효과를 기존의 방식에 비해 소프트웨어를 사용 시에 가장 유용하다고 평가하고 있었으며 인터랙션 부분에서는 유용하지 않다고 부정적인 견해가 많았다. 하지만 지속적인 사용여부를 묻는 질문에는 78.
StoryBoard Lite의 사용성 평가 결과는 수정 및 편집과 작업의 디지털화를 가장 용이하다고 보고 있었으며 인터랙션 효과와 사운드 효과의 표현이 가장 불편하다고 평가되었다.
Storyboard Artist의 사용성 평가 결과 수정 및 편집 부분과 디지털화 부분에서 가장 높은 평가 결과가 나왔으며 또한 인터랙션 부분을 제외한 나머지 부분도 대체적으로 긍정적으로 평가되고 있었다.
미국의 컴퓨터 사용이력 분석 및 관리 소프트웨어인 RescueTime에서 2008년 5월 3만 명의 RescueTime 사용자를 대상으로 통계를 내어본 결과 가장 많이 사용되는 소프트웨어는 MS 사의 이메일 관리 소프트웨어인 Outlook 으로 조사됐다. 그 이외의 그래픽 관련 소프트웨어와 게임 등 다양한 종류의 소프트웨어가 순위 안에 집계 되었지만 동등한 조건의 비교를 위해 순위 30위 안에 집계된 MS와 오라클 사의 오피스 제품군만 추려내 각각의 사용법을 구글 검색엔진을 통해 검색한 결과 사용 빈도가 높은 소프트웨어일수록 그와 관련된 사용법이 인터넷에 그만큼 많이 노출되어 있다는 것을 알 수있었다. 따라서 포털 사이트에 가장 많이 검색되는 스토리보드 소프트웨어가 사용 빈도가 그만큼 높다는 것을 추론하는 것이 가능하다.
하지만 [그림 10]과 [그림 11]에서는 수정 및 편집과 디지털화에 대한 기능은 선호도와 밀접한 관련을 찾을 수없었다. 그 이외의 인터랙션 성능 부분은 실험대상이 된 5개의 소프트웨어 모두에서 백분율점수 10점 미만으로 결과가 나와 사실상 상호작용을 표현할 수 있는 기능은 없는 것으로 나타났다.
1998년 6sys에서 개발된 SpringBoard는 본 5개의 연구대상 가운데 유일한 shareware 이면서도 Toon Boom StoryBoard Pro의 대부분의 기능을 흡사하게 구현하고 있어서 회사의 R&D 자본력에 비해 이번 조사에서 사용 빈도가 상당히 높게 나타났다. 또한 SpringBoard의 사용성 평가 결과 애니메이션 효과와 사운드효과를 비교적 높게 평가하였고 인터랙션 효과를 제외한 대부분은 중간점수 정도에 머무르고 있었으나 지속적 사용여부를 묻는 질문에서는 무려 57점으로 StoryBoard Pro에 이어 두 번째로 많은 지지를 받았다.
예비전문가 입장에서 본 소프트웨어의 사용 목적은 라이브러리에 저장된 디지털 콘텐츠를 쉽고 빠르게 조합하거나 콘텐츠를 디지털화하 하는 것이 아닌 새로운 아이디어를 이해하기 쉽게 제작자에게 보여주는 것이 사용성을 판단하는 중요한 기준이 된다는 것을 이번 실험을 통해 확인할 수 있었다. 또한 두 번째로 사용빈도 5위안의 스토리보드 소프트웨어들이 모두 디지털 환경에서 표현이 용이한 상호작용 표현 기능이 누락되어 있었다는 사실을 알 수 있었다. 기술의 발전으로 점차 상호작용형 콘텐츠가 증가하고 이것을 기존의 스토리보드로 표현하기에는 한계가 많아 스토리보드 소프트웨어가 대안이 되고 있지만 사용 빈도 5위 안에 있는 모든 스토리 보드 소프트웨어가 이러한 기능을 할 수 없다는 사실은 소프트웨어 개발자들에게 새로운 방향을 제시할 수 있을 것이다.
첫째로는 스토리보드 소프트웨어를 사용하는 이유는 멀티미디어의 표현력에 있다는 것이다. 예비전문가 입장에서 본 소프트웨어의 사용 목적은 라이브러리에 저장된 디지털 콘텐츠를 쉽고 빠르게 조합하거나 콘텐츠를 디지털화하 하는 것이 아닌 새로운 아이디어를 이해하기 쉽게 제작자에게 보여주는 것이 사용성을 판단하는 중요한 기준이 된다는 것을 이번 실험을 통해 확인할 수 있었다. 또한 두 번째로 사용빈도 5위안의 스토리보드 소프트웨어들이 모두 디지털 환경에서 표현이 용이한 상호작용 표현 기능이 누락되어 있었다는 사실을 알 수 있었다.
지금까지 웹상의 검색엔진을 통하여 사용 빈도가 가장 높은 스토리보드 소프트웨어 5개를 정하고 85명의 예비 전문가들을 통하여 각 스토리보드 소프트웨어의 사용성을 조사해 본 결과 크게 2가지 결론을 내릴 수 있었다. 첫째로는 스토리보드 소프트웨어를 사용하는 이유는 멀티미디어의 표현력에 있다는 것이다.
지금까지의 조사결과를 바탕으로 선호도 순서로 스토리보드 소프트웨어를 정렬하여 본 결과 [그림 8]과[그림 9]와 같이 애니메이션과 사운드의 표현성능은 그 소프트웨어의 선호도와 비례하는 것으로 나타났다. 하지만 [그림 10]과 [그림 11]에서는 수정 및 편집과 디지털화에 대한 기능은 선호도와 밀접한 관련을 찾을 수없었다.
후속연구
하지만 이러한 소프트웨어들은 “상호작용 표현 전용” 소프트웨어로 일반적인 기존 스토리보드 사용법과 상당한 차이를 보이고 있어 사용빈도에서 보듯이 아직 소수의 전문가를 위한 실험단계에 머무르고 있었다. 그러나 본 연구에서는 이러한 전문성을 모두 고려할 수 없는 한계가 있었다.
즉, 웹의 검색빈도를 통한 사용 빈도 조사는 전문성을 배제하게 된다. 따라서 일정 수준의 전문가 집단에서의 스토리보드 소프트웨어 사용 빈도수를 조사하기 위해서는 차후에 추가적인 연구가 필요할 것이며, 본 연구에서는 대중적인 스토리보드 소프트웨어의 사용 빈도수를 통한 순위 5개의 스토리보드에서 예비전문가를 통한 사용성 실험결과 2개를 도출하였으며 이러한 연구결과가 다양한 요구에도 적합한 스토리보드 소프트웨어의 설계방향을 확립하는 데에 도움이 되었으면 한다.
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