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기능성게임 제작을 통한 기획접근 프로세스 사례
A Case Study of a Planning Process through Developing Serious Games 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.10 no.6, 2010년, pp.197 - 204  

은광하 ((주)아이콘온 개발실, 국립공주대학교, 게임디자인학과)

초록
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본 논문은 기능성 소재 게임 제작을 통해서 기능성 게임 기획 접근에 대한 프로세스 사례를 연구한 기획 교육실습에 관한 내용이다. 주요 연구 내용은 순기능 소재의 게임 제작을 통해서 게임 직무의 중요한 부분 중에 하나인 기획에 대한 교육실습 과정을 '기능성 게임기획 프레임워크'로 구성하였으며 실제 기능성 게임 제작을 통해서 제안된 프레임워크의 내용을 검증해 보았다. 본 논문의 목적은 순기능이란 목적을 지닌 기능성 게임기획에 대한 접근 과정은 일반적인 접근 프로세스와 달리 단계별 정량적인 접근 기준이 필요하다는 전제 하에 기획 접근 프로세스를 단계별로 제시하는 것이다. 이는 향후, 기능성 게임 교육의 참고 자료로서 활용될 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study explains the planning practical training that researches the process of functional game planning approach by developing functional games. The main focus of this study is the practical training process of planning which is an important part of game development jobs by developing games with...

주제어

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문제 정의

  • 따라서 기능성 게임 기획은 흥미있는 재미 위주의 소재보다는 목적성을 지닌 소재로서 게임유저에게 중독성(Addition)이 아닌 몰입성(Immersion)을 체험시켜주는 기획에 초점을 두어야 한다. 따라서 본 연구는 기능성 게임 기획의 주요한 목적에 부합되는 체계적인 기획접근을 통한 정략적인 기획 교육 실습 프로세스를 체험할 수 있는 기능성 기획 접근법에 대한 내용이다.
  • 본 논문에서 제시하는 ‘기능성 게임기획 프레임워크’는 실제 산업체에서 진행하는 상용화 게임 기획 기준의 체험을 하는데 중점을 두기 보다는 해당 과정의 초점을 ‘보편타당한 정량적인 기준내용’을 바탕으로 학습자에게 기획직무의 체계적인 프로세스를 체험시키는데 목적이 있다.
  • 본 논문에서는 ‘게임 콘텐츠 메타데이터 요소 개발’ 논문의 정의 이론을 기반으로 해당 단계의 게임의 기술 항목 목록을 구축하였다[13].
  • 구체적인 소프트웨어뿐만 아니라, 범용으로 적용 가능한 프로그램의 설계 모델이나 전형적인 처리 패턴 등도 포함한 의미로 프레임워크라고 부르는 경우도 있다[3]. 본 논문에서는 위의 개념을 응용하여 게임기획 교육 설계 모델 측면에서의 프레임워크로서 이를 제시하고자 한다. 전체 프레임워크 개요도는 [그림 1]과 같으며 전체 프레임워크의 단계는 이해(유형), 접근, 제안, 구성, 기술로서 구분되어 진다.
  • 본 논문은 기능성 소재 게임 제작을 통해서 기능성 게임 기획 접근에 대한 프로세스 사례를 연구한 기획교육실습에 관한 내용이다. 주요 연구 내용은 순기능 소재의 게임 제작을 통해서 게임 직무의 중요한 부분 중에 하나인 기획에 대한 교육실습 과정을 ‘기능성 게임 기획 프레임워크(Framework)’ 로 구성하였으며 실제 기능성 게임 제작을 통해서 제안된 프레임워크의 내용을 검증해 보았다.
  • 주요 연구 내용은 순기능 소재의 게임 제작을 통해서 게임 직무의 중요한 부분 중에 하나인 기획에 대한 교육실습 과정을 ‘기능성 게임 기획 프레임워크(Framework)’ 로 구성하였으며 실제 기능성 게임 제작을 통해서 제안된 프레임워크의 내용을 검증해 보았다. 본 논문의 목적은 순기능이란 목적을 지닌 기능성 게임기획에 대한 접근 과정은 일반적인 접근 프로세스와 달리 단계별 정량적인 접근 기준이 필요하다는 전제 하에 기획 접근 프로세스를 단계별로 제시하는 것이다. 이는 향후, 기능성 게임 교육의 참고 자료로서 활용될 수 있다.
  • 본 연구를 통해서 최종적으로 [그림 8]와 같이 기능성 게임기획 교육실습 프레임워크 전체 구성도 결과물을 제시하고자 한다.
  • 이처럼 국내의 게임 산업의 지속적인 성장을 하기 위한 게임시장 확장 측면에서의 기능성 게임 콘텐츠의 시장 진입은 게임 사용자층을 확대 시킬 것으로 예상한다. 이렇게 보면 기능성 게임에 관한 교육 프로세스 연구는 위에 제시한 과제를 추진할 수 있는 선행 연구로서 볼 수 있으며 본 연구를 시발점으로 지속적인 관련 연구를 진행하여 게임 교육의 참고 자료로서 실제 교육 과정에 활용 되고자 한다. 다음으로 본 과정을 통해서 실제 기술된 내용을 토대로 교수 담당자는 향후, 수업 연계추진이라는 측면에서 관련 게임 산업체와의 산학협동을 추진하여 실제 해당 내용을 기반으로 게임을 제작을 할 수 있는 프로세스를 체험시키는 연계과정의 일환으로 활용할 수 있다고 본다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
기능성 게임 기획은 어디에 초점을 두어야 하나? 기능성 게임은 일반적인 게임과는 달리 상호작용을 통한 주요한 순기능 목적이 존재하는 게임으로서 액션, 슈팅, FPS, MMORPG 등의 일반적인 게임 장르 범주와 는 다르게 다양한 재미 이외에 목적에 부합하는 내용으로 개발되어야 한다. 따라서 기능성 게임 기획은 흥미있는 재미 위주의 소재보다는 목적성을 지닌 소재로서 게임유저에게 중독성(Addition)이 아닌 몰입성(Immersion)을 체험시켜주는 기획에 초점을 두어야 한다. 따라서 본 연구는 기능성 게임 기획의 주요한 목적에 부합되는 체계적인 기획접근을 통한 정략적인 기획 교육 실습 프로세스를 체험할 수 있는 기능성 기획 접근법에 대한 내용이다.
기능성 게임기획 실습교육 과정의 첫 단계는 어떠한 과정인가? 기능성 게임기획 실습교육 과정의 첫 단계로서 교수 담당자는 ‘커뮤니케이션 리더’ 역할을 수행한다. 해당 단계는 기능성 게임에 대한 유형을 학습자에게 습득시키는 과정이다. 일반적인 게임기획의 기준에서는 게임의 재미성에 중점을 두고 그에 따라서 장르, 시나리오, 등의 기획내용으로 나누어질 수 있지만 기능성 게임은 주요한 목적과 접근 분야에 따라 게임의 접근 유형이 결정되고 그에 따라서 소재 및 장르가 기획방향에 의해서 결정되어야 하기 때문에 기능성 접근(유형)방식에 대한 사전 지식이 선행되어야 한다.
기능성 게임이란? 즉, 게임 콘텐츠의 다변화로 라이트 유저가 점차 확대되고 있으며 ‘게임 몰입’ 이라는 측면에서 순기능을 목적으로 하는 기능성 게임은 향후 게임 시장의 큰 축으로서 발전가능성이 높다고 할 수 있다. 기능성 게임이란, 재미를 체험할 수 있는 일반적인 게임 요소를 갖추고 있으면서 제작자의 의도된 목적 즉, 게임 사용자에게 재미 요소를 통해서 특별한 순기능 목적을 제공하는 게임이며 일반적으로 교육적 효과, 치료효과, 훈련효과, 홍보효과, 재난방지효과 등을 갖는 게임을 의미한다. 기능성 게임이라는 용어사용은 1977년 사회과학자인 아브트(Cluck Abt)가 집필한 책 'Serious Games' 에서 유래되었으며 이 책에서 아브트는 기능성 게임을 '사용자에게 놀이와 즐거움이 주된 목적이 아닌 교육이 주된 목적인 게임'으로 정의하였다[1].
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참고문헌 (14)

  1. 한국콘텐츠진흥원, 2009년 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원, 2009. 

  2. 한국콘텐츠진흥원, 2009년 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원, 2009. 

  3. http://e-words.ne.kr/ 

  4. http://seriousgames.msu.edu/index.php 

  5. 박용현, 기능성 게임 디자인 프레임워크와 UCC 개념의 사용자 참여게임기술을 활용한 재난방재 시뮬레이터 개발, 공주대학교 대학원, 2009. 

  6. 박정은, 최용석, 권혁인, “기능성게임 몰입에 영향을 미치는 요인에 관한 실증연구”, 한국컴퓨터게임학회논문지, 제19권, pp.85-93, 2009(12). 

  7. 한국콘텐츠진흥원, 2009년 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원, 2009. 

  8. 다카하시 겐코, 홍영의 역, 기획대사전, 가림출판사, 2002. 

  9. 앤드류 롤링스, 게임아키텍쳐 디자인, 제우미디어, 2004. 

  10. 나카노 아키오, 기획서 잘 쓰는 법, 21세기북스, 2004. 

  11. Robin Hunicke Marc LeBlanc, and Robert Zubek, “A Formal Approach to Game Design and Game Research”, GDC, San Jose, 2004. 

  12. 은광하, "사용자 참여기반의 온라인 게임 평가 프로세스 연구", 한국게임학회 논문지, 제9권, 제5호, pp.11-20, 2009(12). 

  13. 윤선정, 윤태수, “게임컨텐츠 메타데이터 모델 개발”, 한국게임학회 논문지, 제9권, 제5호, pp.73-82, 2009(10). 

  14. 문화체육관광부, 게임산업진흥 중장기계획, 문화체육관광부, 2008. 

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