본 연구는 모바일의 장점이 영어어휘 학습에 새로운 환경을 제공해 줄 수 있을 것으로 보고 초등영어학습자들을 위한 모바일 게임용 영어어휘 학습 목록과 함께 그 적용 방법을 제시하고자 한다. 이를 위해서, 첫째, 영어교육 과정의 초등 필수 어휘목록, 초등 영어교과서 어휘, 그리고 초등 영어단어집으로부터 초등학교 5, 6학년 학습자들의 어휘학습에 적합한 기본 어휘목록을 선정하였다. 둘째, 기존에 상용화 중인 모바일 게임을 분석하여 영어어휘 학습용 게임으로 적합한 것을 선정하였다. 마지막으로, 선정된 게임에 구축된 어휘목록을 적용해 개발하였다.
본 연구는 모바일의 장점이 영어어휘 학습에 새로운 환경을 제공해 줄 수 있을 것으로 보고 초등영어학습자들을 위한 모바일 게임용 영어어휘 학습 목록과 함께 그 적용 방법을 제시하고자 한다. 이를 위해서, 첫째, 영어교육 과정의 초등 필수 어휘목록, 초등 영어교과서 어휘, 그리고 초등 영어단어집으로부터 초등학교 5, 6학년 학습자들의 어휘학습에 적합한 기본 어휘목록을 선정하였다. 둘째, 기존에 상용화 중인 모바일 게임을 분석하여 영어어휘 학습용 게임으로 적합한 것을 선정하였다. 마지막으로, 선정된 게임에 구축된 어휘목록을 적용해 개발하였다.
The purpose of the present study was to suggest basic word lists and contents of English for mobile games and to propose how to apply basic word lists to mobile games for English vocabulary learning because it is possible that some potential advantages of mobile games can provide elementary school s...
The purpose of the present study was to suggest basic word lists and contents of English for mobile games and to propose how to apply basic word lists to mobile games for English vocabulary learning because it is possible that some potential advantages of mobile games can provide elementary school students with new learning environment for English vocabulary learning. To support this idea, firstly, the basic word lists were selected from essential word lists in the national English curriculum, the word lists from textbooks, and five randomly chosen word books. Secondly, mobile games were examined and appropriate mobile games for learning English words was selected. Lastly, the basic word lists for mobile games were applied to the selected game.
The purpose of the present study was to suggest basic word lists and contents of English for mobile games and to propose how to apply basic word lists to mobile games for English vocabulary learning because it is possible that some potential advantages of mobile games can provide elementary school students with new learning environment for English vocabulary learning. To support this idea, firstly, the basic word lists were selected from essential word lists in the national English curriculum, the word lists from textbooks, and five randomly chosen word books. Secondly, mobile games were examined and appropriate mobile games for learning English words was selected. Lastly, the basic word lists for mobile games were applied to the selected game.
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
문제 정의
따라서 본 연구는 초등 5, 6학년에 초점을 맞추어 영어 어휘학습에 효과적인 모바일 게임 기획과 적용 할 수 있는 어휘목록을 구축하는데 목적이 있다. 그리고 이를 바탕으로 모바일 게임에 구축된 어휘 목록을 어떻게 모바일 게임에 활용할 수 있는지 그 적용 방법을 제시해 보고자 한다.
이러한 목적을 달성하기 위해 본 연구에는 초등학생에게 적합한 어휘학습 자료를 구성하고 이를 토대로 모바일 영어어휘 게임 제작 시 기본 데이터로 활용될 수 있는 어휘목록을 작성하였다. 그리고 현재 상용화된 모바일 게임 중 초등학생용 영어 어휘학습에 적합한 콘텐츠를 선정하여 본 연구에서 제시한 목록을 어떻게 적용할 수 있는지 그 방법에 대해 고찰해 제시하였다.
기존에 연구들이 어휘학습의 중요성을 인식하고 학습용 어휘목록을 구축하고 있으나 본 연구는 기존의 학습용 어휘목록들과는 달리 초등학교 학습자를 대상으로 한 모바일 게임용 어휘목록을 제시하고 모바일 게임에 어떻게 적용될 수 있는지 그 적용 방법을 제시해 보고자 하였다. 앞으로 이러한 콘텐츠 개발에 초점을 맞춘 연구가 활성화 되어 향후 다양한 콘텐츠 개발이 이루어지길 제언한다.
따라서 본 연구는 초등 5, 6학년에 초점을 맞추어 영어 어휘학습에 효과적인 모바일 게임 기획과 적용 할 수 있는 어휘목록을 구축하는데 목적이 있다. 그리고 이를 바탕으로 모바일 게임에 구축된 어휘 목록을 어떻게 모바일 게임에 활용할 수 있는지 그 적용 방법을 제시해 보고자 한다.
사용(use)이라는 것은 언제, 어디서, 얼마나 자주 사용 하는지 등에 대하여 알고 있음을 나타낸다[32]. 따라서 본 연구에서 어휘들이 어떻게 사용되는지를 보여주기 위해서 어휘목록과 함께 문장 목록도 함께 구축하였다. 문장목록은 초등 5, 6학년 학습자 수준에 맞는 간단한 문장으로 표제어를 중심으로 해당 어휘가 포함된 문장을 초등학교 교과서와 단어집을 통해서 추출하여 구성하였다.
마지막으로 기존의 상용화 중인 게임을 분석해보고 그 중에서 어휘학습에 적합한 하나를 선택하여 최종 구축한 어휘목록이 어떻게 모바일 게임에 적용될 수 있는지 그 적용 방법을 제시해 보았다.
본 연구는 앞서 분석한 게임 중에서 모바일 어휘목록의 적용 방법을 제시하기 위하여 컴투스에서 제공하고 있는 영어뇌습격 게임을 선택하였다. 영어뇌습격 게임의 기능들을 좀 더 자세히 살펴보면 다음과 같다.
본 연구는 초등학교 5, 6학년 학습자들에게 적합한 모바일 게임 학습용 어휘목록을 구축하고 구축된 어휘목록이 어떻게 모바일 게임에 적용될 수 있는지 그 적용 방법을 제시하는데 목적이 있었다.
이를 보완하고자 시중에서 판매되고 있는 단어집 단어의 모든 내용들을 전사하여 데이터로 구성하고 동의어, 반의어, 및 예문까지 함께 데이터로 구성하였다. 본 연구에서는 단어집에 제시되어 있는 동의어 및 반의어도 함께 활용하기 위해서 엑셀파일화 하였다. 5권의 단어집의 모든 단어들을 엑셀파일로 구축 한 후 텍스트 문서로 변환하여 NLPTools를 사용하여 빈도순으로 정렬하였다.
본 연구에서는 영어뇌습격에서 제공하고 있는 게임들에 어휘 목록이 어떻게 적용될 수 있는지 단계별로 나누어 그 적용 방법을 제시하고, 어휘학습과의 연관성도 고려해 보았다.
이러한 목적을 달성하기 위해 본 연구에는 초등학생에게 적합한 어휘학습 자료를 구성하고 이를 토대로 모바일 영어어휘 게임 제작 시 기본 데이터로 활용될 수 있는 어휘목록을 작성하였다. 그리고 현재 상용화된 모바일 게임 중 초등학생용 영어 어휘학습에 적합한 콘텐츠를 선정하여 본 연구에서 제시한 목록을 어떻게 적용할 수 있는지 그 방법에 대해 고찰해 제시하였다.
이러한 현 시점에서 필요한 것은 양질의 모바일 영어어휘 콘텐츠 개발이며, 이를 위해서 개발자들이 콘텐츠 개발 과정에서 참고할 수 있는 양질의 영어교육용 콘텐츠가 제공되어야 한다. 이에 본 연구는 영어어휘 교육용 모바일 콘텐츠를 개발하는데 효율적으로 참고할 수 있는 어휘목록을 제시하고자 한다. 아울러 모바일 게임 콘텐츠 중에 하나를 선정하여 어휘목록이 어떻게 활용될 수 있는지 그 적용 방법을 제공할 것이다.
따라서 초등 5, 6학년이 3, 4학년 보다 어휘학습에 대한 필요성이 더욱 높은 것으로 볼 수 있다. 이에 본 연구에서는 초등학교 5, 6학년 학습자들을 대상으로 한 어휘목록을 제시하고자 한다.
제안 방법
본 연구에서는 단어집에 제시되어 있는 동의어 및 반의어도 함께 활용하기 위해서 엑셀파일화 하였다. 5권의 단어집의 모든 단어들을 엑셀파일로 구축 한 후 텍스트 문서로 변환하여 NLPTools를 사용하여 빈도순으로 정렬하였다. 이 과정을 통해서 총 2,554단어가 추출되었다.
즉, 기존의 게임은 힌트를 제시하고 힌트를 통해서 어휘의 철자를 유추해 내야함으로 초등학습자들에게는 다소 어려운 게임 이었다. 그러나 힌트 대신에 직접적으로 문제의 의미를 제시하고 의미를 통해서 철자를 유추하는 방식으로 게임이 재구성됨으로써 게임 시스템적으로 초등학습자들에게 적합하도록 난이도를 낮추었다. 아울러 의미를 보고 철자의 정답을 맞히고 정답을 맞힌 후 다시 한 번정답의 의미가 제시됨과 더불어 관련 범주의 어휘들도 제시됨으로써 학습자들에게 반복 노출을 통한 어휘학습이 가능하다.
기본 어휘목록은 현재 학습자들이 가장 많이 접하고 있는 어휘 데이터 및 초등학습자용 어휘 자료집을 선정하여 고빈도 어휘들로 그 목록을 구성하였다. 이를 위해서 먼저 교육부에서 지정하고 있는 초등필수어휘를 1차 어휘 목록으로 선정하였고, 다음으로 초등학교 5, 6학년 교과서에 제시되어 있는 모든 어휘들을 추출하여 2차 어휘목록을 구축하였다.
본 연구에서는 앞서 정리된 어휘 목록들을 바탕으로 5학년 어휘 514개, 그리고 6학년 어휘 542개로 총 정리되었다. 다음으로 최종적으로 선정된 어휘 목록을 의미망을 중심으로 서로 연관성이 있는 어휘만을 추출하여 어휘목록에 포함하고 어휘 활용법 제시를 위하여 표제어를 포함하고 있는 문장들을 작성하였다.
힌트힌트의 경우는 순서와 관계없이 비어있는 자리에 철자를 찾아 넣으면 되었으나 본 게임은 순서대로 정확한 철자를 찾아 넣어야 함으로 좀 더 난이도있는 게임이라 할 수 있다. 따라서 본 게임에서도 앞서 제시한 힌트힌트 게임의 경우처럼 어휘가 제시 된 후 의미를 보여 줌으로써 어휘의 철자를 맞힐 수 있도록 하였다. 아울러 철자를 정확하게 맞히면 추가적으로 5가지 범주의 어휘 중에서 하나를 제시해 주고 있다.
이 기준을 살펴보면 학습자들에게 필요한 기본어휘목록과 함께 동의어, 반의어, 상의어, 파생어, 복합어와 같은 서로 연관성이 있는 의미망 기준과 기본 어휘들이 어떻게 활용될 수 있는지를 보여 주기 위한 문맥을 고려하는 것이다. 따라서 본 연구에서 제시하는 어휘목록은 동의어, 반의어, 상의어, 파생어, 복합어 그리고 문맥까지 총 6가지 기준을 수립하였다.
따라서 본 연구에서 어휘들이 어떻게 사용되는지를 보여주기 위해서 어휘목록과 함께 문장 목록도 함께 구축하였다. 문장목록은 초등 5, 6학년 학습자 수준에 맞는 간단한 문장으로 표제어를 중심으로 해당 어휘가 포함된 문장을 초등학교 교과서와 단어집을 통해서 추출하여 구성하였다.
또한 사용자들은 마이룸을 통해서 사용자들의 학습 정도를 한눈에 파악할 수 있도록 하고 있다. 본 게임은 서핑게임, 수중게임, 공중게임과 같이 3가지 다른 종류의 게임을 영어학습을 위해서 제공하고 있으며, 액션게임을 통해서 학습목표를 달성했는지 테스트 해 볼 수 있도록 하고 있다.
본 게임은 틱톡틱 개발사에 의해서 제공하고 있는 액션 아케이트형 우선순위영어단어 학습게임으로 우선적으로 외워야 되는 단어순으로 학습하도록 하고 있다. 단어는 수준별로 분리하여 사용자들이 자신의 수준에 맞춰 선택하여 게임을 즐길 수 있다.
본 모바일 게임은 다양한 미니게임들을 통해 어휘학습이 가능할 뿐만 아니라 스펠링 학습 및 불규칙동사를 학습할 수 있다. 아울러 학습자들이 자유롭게 어휘학습 난이도를 설정할 수 있고 학습자만의 단어장과 오답을 정리할 수 있는 기능은 학습자들의 어휘학습에 도움을 줄 수 있을 것이다.
본 연구에서는 2차 어휘 목록으로 초등학교 5, 6학년 교과서 내에 제시되어 있는 어휘 및 문장들을 텍스트 파일로 구축하고 어휘는 NLPTools을 이용하여 빈도수로 정리하였다.
5개의 범주는 동의어 및 유의어, 반의어, 파생어, 복합어, 상위어가 포함되어 있다. 아울러 학습자들에게 각 단어들이 어떻게 활용되는지 그 활용법을 제시하기 위하여 최종 어휘목록에 맞는 예시문을 별도로 구축하였다. 본 예시문들은 초등학교 5, 6학년 교과서와 앞서 선택된 5권의 단어집을 통해서 얻어졌다.
어휘목록의 구성에서는 선행연구 고찰을 통해서 제시된 효과적인 어휘학습에 고려되어야 할 요소들을 기준으로 삼아 어휘목록을 구축하였다. 이 기준을 살펴보면 학습자들에게 필요한 기본어휘목록과 함께 동의어, 반의어, 상의어, 파생어, 복합어와 같은 서로 연관성이 있는 의미망 기준과 기본 어휘들이 어떻게 활용될 수 있는지를 보여 주기 위한 문맥을 고려하는 것이다.
현재 활용되는 초등학교 영어교과서의 경우 의사소통에 초점을 맞추어 작성되어 있기 때문에 어휘 및 문장 수가 적은 것이 단점이다. 이를 보완하고자 시중에서 판매되고 있는 단어집 단어의 모든 내용들을 전사하여 데이터로 구성하고 동의어, 반의어, 및 예문까지 함께 데이터로 구성하였다. 본 연구에서는 단어집에 제시되어 있는 동의어 및 반의어도 함께 활용하기 위해서 엑셀파일화 하였다.
기본 어휘목록은 현재 학습자들이 가장 많이 접하고 있는 어휘 데이터 및 초등학습자용 어휘 자료집을 선정하여 고빈도 어휘들로 그 목록을 구성하였다. 이를 위해서 먼저 교육부에서 지정하고 있는 초등필수어휘를 1차 어휘 목록으로 선정하였고, 다음으로 초등학교 5, 6학년 교과서에 제시되어 있는 모든 어휘들을 추출하여 2차 어휘목록을 구축하였다. 마지막으로 시중에서 판매 중이 초등학습자용 단어집 가운데 무작위로 5권을 선정하여 3차 어휘 목록을 구성하였다.
이와 같이 본 연구에서 구축된 어휘목록을 선정된 모바일 게임에 접목해 보았다. 본 연구에서 선정한 모바일 게임은 초등학습자들만을 위해서 구현된 것이 아니므로 초등학습자들이 활용하기에는 다소 어려운 게임 이였다.
초등영어 학습자들에게 효과적인 어휘목록을 제시하기 위해서 먼저 교육부에서 지정하고 있는 초등교육과정 필수 어휘 737개와 외래어 50개의 목록을 구축하고, 두 번째로 초등학교 교과서에 제시되고 있는 어휘와 문장들을 텍스트로 구축하고 NLPTools를 통하여 고빈도 순으로 정렬하여 초등학교 5학년 어휘 248개와 6학년 어휘 281개를 추출했다. 마지막으로 초등학생들이 부교재로써 활용하고 있는 단어장 5권을 무작위로 추출하여 NLPTools를 활용하여 고빈도 순으로 정렬 2,554개의 어휘를 추출하였다.
5개의 범주에는 표제어와 연관성이 있는 어휘들, 즉 동의어, 반의어, 파생어, 복합어, 상위어로 구분되어 있다. 표제어와 관련된 각 범주의 항목은 앞서 선정된 자료들, 초등 필수어휘 목록, 초등학교 교과서 어휘목록, 그리고 초등학교 단어집을 통해서 추출된 어휘목록에 포함되어 있는 어휘만으로 구성하였다. 위에서 제시하고 있는 [그림 3]은 어휘의 사용을 보여주기 위하여 구성된 문장 목록으로 표제어와 관련된 간단한 문장들로만 구성하였다.
Kiernan과 Aizawa는 휴대전화를 활용하여 과제중심 영어학습을 진행하였다[28]. 학습자들은 SMS 메시지로 어휘학습과 관련된 내용을 전송 받았고, 과제를 수행하기 위해서 전화로 대화를 하였고 과제를 해결하는 과정은 녹음되었다. 그 결과 모바일을 활용한 학습자들은 최소한의 단어만을 활용해야하는 단점에 직면했지만 학습자들은 최소한의 단어를 활용하여 효율적으로 의사소통 할 수 있었다.
현재 출시되어 있는 게임들 중에서 영어학습용게임을 분석한 후 모바일 어휘학습에 적합한 게임을 선정하여 본 연구에서 구성한 어휘목록을 적용하였다.
대상 데이터
본 연구에서는 3차 어휘 목록을 위해 초등학교 5. 6학년 학습자를 대상으로 시중에서 판매되고 있는 단어장 5권을 무작위로 선정하여 어휘를 분석하였다. 현재 활용되는 초등학교 영어교과서의 경우 의사소통에 초점을 맞추어 작성되어 있기 때문에 어휘 및 문장 수가 적은 것이 단점이다.
NLPTools 활용하여 교과서 어휘를 빈도수로 정리해 본 결과 초등학교 교과서 5학년 본문에서 분석된 어휘는 총 392개, 6학년 본문에서 분석된 어휘는 총 466개로 정리되었다. 초등학교 교과서들의 경우 의사소통을 중심으로 구성되어 있어 사람이름과 지역, 건물 이름들이 많이 제시되어 있다.
여기에 생활 주변에서 자주 사용되고 있는 외래어 50개를 제공하고 추가적으로 학습할 것을 권장하고 있다. 따라서 일차적으로 초등 필수어휘 736개에 외래어 50개를 포함하여 총 786개의 어휘 데이터를 먼저 구축하였다.
이를 위해서 먼저 교육부에서 지정하고 있는 초등필수어휘를 1차 어휘 목록으로 선정하였고, 다음으로 초등학교 5, 6학년 교과서에 제시되어 있는 모든 어휘들을 추출하여 2차 어휘목록을 구축하였다. 마지막으로 시중에서 판매 중이 초등학습자용 단어집 가운데 무작위로 5권을 선정하여 3차 어휘 목록을 구성하였다. 이렇게 3차에 걸쳐 구축된 어휘 목록들은 하나의 텍스트 파일로 취합되어 NLPTools를 통해 고빈도 순으로 최종 정리되었다.
초등영어 학습자들에게 효과적인 어휘목록을 제시하기 위해서 먼저 교육부에서 지정하고 있는 초등교육과정 필수 어휘 737개와 외래어 50개의 목록을 구축하고, 두 번째로 초등학교 교과서에 제시되고 있는 어휘와 문장들을 텍스트로 구축하고 NLPTools를 통하여 고빈도 순으로 정렬하여 초등학교 5학년 어휘 248개와 6학년 어휘 281개를 추출했다. 마지막으로 초등학생들이 부교재로써 활용하고 있는 단어장 5권을 무작위로 추출하여 NLPTools를 활용하여 고빈도 순으로 정렬 2,554개의 어휘를 추출하였다. 이렇게 분류된 3가지 자료들은 모두 취합하여 하나의 자료로 추출되었고 다시 NLPTools를 통해서 고빈도 순으로 정렬하여 5학년 어휘 514개, 그리고 6학년 어휘 542개로 총정리되었다.
본 연구에서는 3차 어휘 목록을 위해 초등학교 5. 6학년 학습자를 대상으로 시중에서 판매되고 있는 단어장 5권을 무작위로 선정하여 어휘를 분석하였다.
본 연구에서는 앞서 정리된 어휘 목록들을 바탕으로 5학년 어휘 514개, 그리고 6학년 어휘 542개로 총 정리되었다. 다음으로 최종적으로 선정된 어휘 목록을 의미망을 중심으로 서로 연관성이 있는 어휘만을 추출하여 어휘목록에 포함하고 어휘 활용법 제시를 위하여 표제어를 포함하고 있는 문장들을 작성하였다.
아울러 학습자들에게 각 단어들이 어떻게 활용되는지 그 활용법을 제시하기 위하여 최종 어휘목록에 맞는 예시문을 별도로 구축하였다. 본 예시문들은 초등학교 5, 6학년 교과서와 앞서 선택된 5권의 단어집을 통해서 얻어졌다.
전희철과 최수영은 인터넷 교육 환경의 변화에 대해 인식하고 만화를 활용하여 어휘를 학습할 수 있는 PDA콘텐츠를 개발하였다[30]. 이를 위해서 어휘 자료로써 최다빈도 동사 20개를 선정하여 어휘학습용 콘텐츠에 활용하였다. 그 결과 PDA가 어휘학습을 보충할 수 있는 콘텐츠로써 학습자들의 어휘력 향상 더불어 의사소통 능력을 키우는데 도움을 줄 수 있다는 것 발견하였다.
성능/효과
이를 위해서 어휘 자료로써 최다빈도 동사 20개를 선정하여 어휘학습용 콘텐츠에 활용하였다. 그 결과 PDA가 어휘학습을 보충할 수 있는 콘텐츠로써 학습자들의 어휘력 향상 더불어 의사소통 능력을 키우는데 도움을 줄 수 있다는 것 발견하였다. 아울러 학습자들의 학업 동기 유발과 함께 학습의 지속성에도 긍정적인 영향을 줄 수 있을 것임을 알 수 있었다.
학습자들은 SMS 메시지로 어휘학습과 관련된 내용을 전송 받았고, 과제를 수행하기 위해서 전화로 대화를 하였고 과제를 해결하는 과정은 녹음되었다. 그 결과 모바일을 활용한 학습자들은 최소한의 단어만을 활용해야하는 단점에 직면했지만 학습자들은 최소한의 단어를 활용하여 효율적으로 의사소통 할 수 있었다. 본 연구는 휴대 전화의 잠재력 및 그 한계점을 잘 보여주고 있다.
본 게임은 게임 속에서 주어진 의미, 힌트, 발음을 보고 어휘의 철자를 맞추게 되고 정답을 맞히거나 오답을 제시하여도 정답의 철자와 의미를 함께 보여 주어 학습자들은 학습한 어휘를 한 번 더 반복하여 학습해볼 기회를 얻을 수 있다. 아울러 실용 예문을 통해 영어문장을 함께 학습해 볼 수 있으나 직접 학습한 어휘와 관련성이 없어 학습한 어휘를 문장으로 연결하여 학습해 볼 수 없는 것이 단점이다.
그 결과 PDA가 어휘학습을 보충할 수 있는 콘텐츠로써 학습자들의 어휘력 향상 더불어 의사소통 능력을 키우는데 도움을 줄 수 있다는 것 발견하였다. 아울러 학습자들의 학업 동기 유발과 함께 학습의 지속성에도 긍정적인 영향을 줄 수 있을 것임을 알 수 있었다.
Thornton과 Houser는 44명의 일본 대학생들을 대상으로 일정 분량의 어휘를 학습자들 모바일 메일로 전송해 주었고, 이를 통해서 학습자들이 어휘를 학습하는 방식으로 연구를 진행하였다[27]. 이 실험연구를 통해서, 그들은 학습자들의 71%가 모바일로 학습 자료를 받고 싶어 했으며 93%가 이 교육방법이 효과적 이였다고 판단하였다. 이 연구를 통해서 Thronton과 Houser는 모바일을 활용한 언어학습이 실제로 효과가 있음을 보여주었다.
이 실험연구를 통해서, 그들은 학습자들의 71%가 모바일로 학습 자료를 받고 싶어 했으며 93%가 이 교육방법이 효과적 이였다고 판단하였다. 이 연구를 통해서 Thronton과 Houser는 모바일을 활용한 언어학습이 실제로 효과가 있음을 보여주었다. 즉 모바일은 학습자들에게 학습의 기회와 함께 학습에 대한 흥미까지 줄 수 있는 어휘학습도구임을 알 수 있다.
본 연구에서 선정한 모바일 게임은 초등학습자들만을 위해서 구현된 것이 아니므로 초등학습자들이 활용하기에는 다소 어려운 게임 이였다. 하지만 본 연구에서 구축한 초등 어휘목록을 접목함으로써 기존의 게임 난이도를 낮추면서 초등학습자에게 맞는 게임으로 재구성 될 수 있었다.
후속연구
현재 본 게임에서 제시 되고 있는 문장들은 앞서 언급된 게임에서 학습한 어휘와 연관성 없이 무작위로 제시되고 있어 학습자들이 학습한 어휘의 활용방법을 알기에 다소 어려움이 있다. 따라서 어휘목록과 함께 구축한 문장목록을 본 게임을 적용한다면 앞서 게임을 통해 학습한 어휘를 문장 완성 게임을 통해서 어휘가 어떻게 활용 될 수 있는지 확인해 볼 수 있다.
이에 본 연구는 영어어휘 교육용 모바일 콘텐츠를 개발하는데 효율적으로 참고할 수 있는 어휘목록을 제시하고자 한다. 아울러 모바일 게임 콘텐츠 중에 하나를 선정하여 어휘목록이 어떻게 활용될 수 있는지 그 적용 방법을 제공할 것이다.
기존에 연구들이 어휘학습의 중요성을 인식하고 학습용 어휘목록을 구축하고 있으나 본 연구는 기존의 학습용 어휘목록들과는 달리 초등학교 학습자를 대상으로 한 모바일 게임용 어휘목록을 제시하고 모바일 게임에 어떻게 적용될 수 있는지 그 적용 방법을 제시해 보고자 하였다. 앞으로 이러한 콘텐츠 개발에 초점을 맞춘 연구가 활성화 되어 향후 다양한 콘텐츠 개발이 이루어지길 제언한다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
현재 활용되는 초등학교 영어교과서의 단점은 무엇인가?
6학년 학습자를 대상으로 시중에서 판매되고 있는 단어장 5권을 무작위로 선정하여 어휘를 분석하였다. 현재 활용되는 초등학교 영어교과서의 경우 의사소통에 초점을 맞추어 작성되어 있기 때문에 어휘 및 문장 수가 적은 것이 단점이다. 이를 보완하고자 시중에서 판매되고 있는 단어집 단어의 모든 내용들을 전사하여 데이터로 구성하고 동의어, 반의어, 및 예문까지 함께 데이터로 구성하였다.
모바일 학습이란 무엇인가?
모바일 학습은 휴대전화, PDA, 그리고 노트북, 등과 같은 단말기를 가지고 무선인터넷을 통해서 시간과 공간의 제약 없이 이용 가능한 새로운 학습 방법이다[24,25]. 모바일 학습은 이동이 자유롭고 휴대하기 간편하여 학습자들이 원하는 장소와 원하는 시간에 언제 어디서든지 학습할 수 있다는 장점이 있다.
문맥을 통한 어휘학습의 장점은?
문맥을 통한 어휘학습은 학습자들에게 의미를 직접적으로 제시해 주는 것이 아니라 전후 문맥을 통해서 의미를 유추하게 하는 방법이다. 이 방법은 문맥을 통해서 학습자들이 모르는 어휘의 의미를 추측하게 하는데 효과적이다[16]. 아울러 학습자들은 문맥 속의 주변 정보를 통해서 새로운 어휘의 의미를 쉽게 추론함으로써 학습 시간을 절약할 수 있을 뿐만 아니라 인지하기도 쉽다[17]. 또한 이 방법은 실제로 학습자들에게 어휘를 활용하는 방법을 보여주기 때문에 어휘활용 방법을 익히는데 효과적이라 할 수 있다[18].
참고문헌 (32)
Beatty, K. "Teaching and researching computer-assisted language learning", London: Pearson Education, 2003.
Lewis, M. J. "Language in the lexical approach", In M. Lewis(ED.), Teaching collocation: Further developments in the lexical approach. Hove. U.K: Language Teaching publications. 2000.
Wilins, D. A. "Linguistics and language teaching", London: Edward Arnold, 1972.
김경희, 이성원, "어휘 지도 현황과 지도 효과 분석". 영어교과교육, 7권 1호, pp.125-153, 2008.
백영균, 박수정, 한승록, 김정겸, 최명숙, 변호승, 박정환, 강신천, 교육방법 및 교육 공학, 서울: 학지사, 2003.
Chen, Y. S., Kao, T. C., and Sheu, J. P., "A mobile learning system for scaffolding bird watching learning", Journal of Computer Assisted Learning, Vol. 19, pp.347-359, 2003.
김형대, "초등학교 학생의 휴대폰 활용실태조사; 고양 파주 지역을 중심으로", 석사학위논문, 중부대학교 인문사회과학대학원, 2005.
최은주, 김지영, "모바일 학습용 컨텐츠 활용이 영어 어휘학습에 미치는 영향", 영어교육, 61권, 4호, pp.297-319, 2006.
김영숙, "초등 영어 기본 어휘에 대한 제안", 초등영어교육, 11권 1호, pp.5-17, 1997.
Aitchison, J., "Words in the Mind: An Introduction to Mental lexicon", Blackwell, 1996.
Johnson, D. D., & Pearson, P. D, "Teaching reading vocabulary", New York: Holt, Rinehart and Winston, 1984.
MaCarthy, M. "Vocabulary", Oxford: Oxford University Press, 1990.
Maiguashca, R, U. "Teaching and Learning vocabulary in a second languag:Past, Present and Future Directions", The Canadian modern language review, Vol.50, No.1, 1984.
Bauer, L., and Nation, I. S. P, "Word families. International Journal of Lexicography", Vol.6, No.4, pp.253-279, 1993.
Nassaji, H, "L2 Vocabulary Learning From Context: Strategies, Knowledge Sources, and Their Relationship With Success in L2 Lexical Inferencing", TESOL Quarterly, Vol.37, No.4, pp.645-670, 2003.
McEnery, T., and Wilson, A., "Corpus linguistics", Edinburgh: Edinburgh University Press, 2001.
Lotto, L., and De Groot, A. M. B., "Effects of learning method and word type on acquiring vocabulary in a new language", Language Learning, Vol.48, pp 31-69, 1998.
Nation, P., and Waring, R., "Vocabulary size, text coverage, and word lists", In N. Schmitt, & M. MaCarthy (Eds) Vocabulary: Description, acquisition, pedagogy, pp.6-19, New York: Cambridge University Press, 1997.
이수정, "웹과 모바일 환경에서의 영어 학습 시스템의 설계 및 구현", 미출간 석사학위논문, 신라대학교, 부산, 2004.
Gayeski, D., "Learning unplugged: Using mobile technologies for organizational training and performance improvement", New York: AMACOM, 2002.
Paul, L., "From e-learning to m-learning", Retrieved March 10, 2005, from http://learning.ericsson.net/leonardo.elearnmlearn.html, 2003.
Thornton, P., and Houser, C., "Using mobile phones in English Education in Japan", Journal of Computer Assisted Learning, Vol.21, No.3, pp.217-228, 2005.
Kiernan, P. J., and Aizawa, K, "Cell phones in task based learning: Are cell phones useful language learning tools?" ReCALL, Vol.16, No.1, pp.71-84, 2004.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.