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증강현실기반 차세대 교육용 콘텐츠 설계방안
A Development of Educational Contents Based Augmented Reality 원문보기

한국정보교육학회 2009년도 하계학술대회, 2009 Aug. 11, 2009년, pp.269 - 274  

한재협 (경인교육대학교 컴퓨터교육과) ,  서종훈 (연세대학교 컴퓨터과학과) ,  송원성 (경인교육대학교 컴퓨터교육과) ,  최진용 (경인교육대학교 컴퓨터교육과) ,  최윤철 (연세대학교 컴퓨터과학과) ,  임순범 (숙명여자대학교 멀티미디어과학과) ,  한탁돈 (연세대학교 컴퓨터과학과)

초록
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차세대 기술과 접목된 교육용콘텐츠의 다양한 연구가 진행되고 있다. 현재 디지털교과서가 연구학교를 중심으로 실험 및 적용 단계에 있으나 학습내용이 고정적이고 제한된 콘텐츠만을 제공하기 때문에 학생들의 흥미와 몰입감 및 학습효과에서 부족한 부분이 많다. 이를 해결하기 위해서는 증감형 콘텐츠를 설계하여 학생들의 흥미와 몰입감 및 상호작용을 높여야 한다고 본다. 이에 본 논문에서는 증강현실 기술을 기반으로 하여 태블릿 기반의 디지털교과서 콘텐츠로 학습을 할 때 관찰하기 어려운 가상의 정보 제공 및 부가적인 정보를 활용하며 상황 인지를 통해 사용자의 상황에 적합한 가이드라인이나 부가 정보를 제공받을 수 있는 차세대 교육용 콘텐츠를 설계해 보고자 한다. 본 연구의 결과는 향후 디지털교과서 적용 시 효과적인 개발방안이 될 것이다.

AI 본문요약
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문제 정의

  • 향후 연구에서는 증강현실 기반 콘텐츠 개발을 일반교사도 쉽게 하여 바로 교육에 활용할 수 있도록 하기 위한 증강현실 저작도구의 프로토타입을 개발하고자 한다. 그리고 좀 더 발전된 형태의 교육 콘텐츠를 개발하여 실제 교육 현장에서 검증하고자 한다.
  • 둘째, 숫자 마커를 이용하여 실제로 학습자가 정렬 알고리즘을 따라가 보며 학습하는 증강현실 'AR Sort'(선택정렬 알고리즘)콘텐츠를 개발하고 교수학습 설계를 구안하여 적용해 보고 그 결과를 통하여 학습자가 학습의 효과와 더불어 흥미유발과 학습 몰입감을 증대시키는 데에 연구의 목표를 두고 있다.
  • Larokapis 외 개발한 'Archaeology and Culture Heritage'이 있다. 유럽을 중심으로 박물관의 전시품목을 입체 도형으로 재현하여 웹으로 제공하기 위한 프로젝트이다. 이 연구는 문화 유물 등에 대한 정보를 증강현실 기법으로 재현하여 사용자가 박물관에 물리적인 유물과 함께 증강현실로 구현된 입체 영상을 함께 관람할 수 있도록 되어 있다.
  • 유럽을 중심으로 박물관의 전시품목을 입체 도형으로 재현하여 웹으로 제공하기 위한 프로젝트이다. 이 연구는 문화 유물 등에 대한 정보를 증강현실 기법으로 재현하여 사용자가 박물관에 물리적인 유물과 함께 증강현실로 구현된 입체 영상을 함께 관람할 수 있도록 되어 있다.[7]
  • 이에 본 논문에서는 증강현실(Augmented Reality)기술을 이용하여 교육적으로 활용 가 능한 차세대 콘텐츠 시나리오를 설계하고 구현하고자 한다. 증강현실 기술을 활용할 경우 실제 관찰하기 어려운 가상의 정보를 제공받을 수 있으므로 부가적인 정보를 활용 가능하고, 상황 인지를 통하여 사용자의 상황에 적합한 가이드라인이나 부가 정보를 제공받을 수 있으며 마커를 이용한 실감형(Tangible) 실험을 수행할 수 있으므로 학습 흥미 유발에 효과를 제공할 수 있을 것이다.
  • 즉 실제 공간에 약간의 가상객체를 삽입한 형태의 가상현실 기술이다. 증강현실은 실제 대상을 관찰하고 있는 사물이나 장소에 대한 부가적인 정보나 의미를 함께 제공하는 데에 목적이 있다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
증강현실이란 무엇을 의미하는가? 증강현실(Augmented Reality)이란 현실세계와 가상현실을 융합한 환경을 의미한다. 즉 실제 공간에 약간의 가상객체를 삽입한 형태의 가상현실 기술이다.
증강현실의 목적은 무엇인가? 즉 실제 공간에 약간의 가상객체를 삽입한 형태의 가상현실 기술이다. 증강현실은 실제 대상을 관찰하고 있는 사물이나 장소에 대한 부가적인 정보나 의미를 함께 제공하는 데에 목적이 있다.
증강현실 기반의 교육 시스템에 대한 연구의 결론은 무엇인가? 첫째, 공간적, 물리적 제약에 의해 불가능했던 작업이나 경험해보지 못했던 학습요소들을 현실세계와 합성된 증강현실 환경에서 쉽게 시뮬레이션 할 수 있기 때문에 학교수업에서 이러한 콘텐츠의 활용이 널리 응용될 수 있다. 둘째, 증강현실 기반 콘텐츠의 적용 결과 높은 수준의 학습효과를 제공할 수 있으므로 차세대 학습모델로 적용될 수 있을 것이다. 셋째, 이러한 기술적 발전을 통하여 학습자 스스로 몰입하여 탐구적 학습방법으로 새로운 지식을 이해하고, 생성하는 혁신적인 학습방법으로 개인 맞춤형 학습, 유비쿼터스 학습, 멀티 게임형 학습, 지능형 학습 등 미래학습 기술과 융합되어 발전할 것으로 예상된다.
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