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증강현실 콘텐츠 저작을 위한 통합 프레임워크
An Integrated Framework for Authoring Augmented-Reality Contents 원문보기

한국산학기술학회논문지 = Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society, v.12 no.1, 2011년, pp.405 - 412  

서진석 (동의대학교 게임공학과) ,  김남규 (동의대학교 게임공학과)

초록
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이 논문은 비전문가도 쉽고 빠르게 증강현실 콘텐츠를 제작할 수 있는 이상적인 저작도구의 요구사항을 분석하고 있으며, 이러한 요구사항을 충족시키기 위해 정형적이고 시각적인 명세 기법을 활용한 접근방법을 사용하고 있다. 더불어, 이상적인 저작도구를 위한 증강현실 통합 프레임워크를 소개하고 있으며, 예시 콘텐츠를 통해 연구 결과의 효율성을 보여주고자 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This paper analyzes the requirements of an ideal augmented-reality contents authoring tool that can allow non-programmers as content creators to author contents easily and quickly. To satisfy the requirements, we employ the approach using formal and visual specification techniques. In this paper, we...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 뉴질랜드 HIT lab에서는 전 세계에서 가장 많이 사용되고 있지만 OpenGL 기반의 로우레벨 그래픽스 프로그래밍 API에 의존해야 했던 ARToolkit과 오픈소스 3차원 장면 그래프 라이브러리인 OpenSceneGraph[2]를 통합하여 osgART[3]를 개발하여 증강현실 콘텐츠 제작의 어려움을 해소하고자 하였다. 통합결과 OpenSceneGraph에서 제공하는 장면 그래프와 다양한 특수효과를 사용하여 보다 복잡하고 풍부한 내용의 증강현실 콘텐츠의 개발이 가능하게 되었다.
  • 본 논문에서는 위와 같이 일반인도 쉽고 빠르게 증강현실 콘텐츠를 제작할 수 있도록 하기 위한 이상적인 저작도구의 형태를 제안하고자 하며, 저작 도구의 핵심이라고 할 수 있는 소프트웨어 프레임워크를 중심으로 소개하고자 한다.
  • 본 논문에서는 증강현실 콘텐츠를 비전문가도 쉽게 제작할 수 있는 저작도구의 형태를 제안하였으며, 저작도구의 핵심인 증강현실 통합 프레임워크를 소개하였다. 우선 이상적인 저작도구가 가져야할 요구사항을 정의하였으며, 이를 해결하기 위한 방법론을 제시하였다.
  • 본 연구에서는 누구나 쉽고 빠르게 증강현실 콘텐츠를 제작할 수 있는 이상적인 저작도구가 갖추어야할 요구사항을 다음과 같이 4 가지로 분석하고 있으며, 이 요구사항을 충족시켜 줄 수 있는 저작도구를 제안하고자 한다.
  • 본 연구의 최종 목표는 위 4장에서 제안하는 접근방법을 기반으로 하는 저작도구의 완성이다 [그림 2]. 이 장에 서는 저작도구의 핵심이라고 할 수 있는 통합 프레임워크에 대해 설명한다.

가설 설정

  • - 콘텐츠의 수행 결과를 확인하면서 대화식으로 디버깅이 가능해야 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
증강현실 통합 프레임워크는 어떠한 기술을 통합한 것인가? 증강현실 통합 프레임워크는 정형화된 시각 언어로 기술된 콘텐츠를 해석할 수 있는 “시각언어 해석기”, 저작된 콘텐츠의 파일 포맷인 XML을 위한 “마크업 언어 파서”, 증강현실 API인 “ARToolKit”, 3차원 신그래프 라이브러리인 “OpenSceneGraph”, 물리엔진인 “ODE” 등을 통합한 것이다. 다음은 오픈 소스로 공개되어 있는 "ARToolKit", "OpenSceneGraph", "ODE" 등을 제외한 나머지 두 부분에 대해서 설명한다.
증강현실 기반의 체감형 콘텐츠의 장점은 무엇인가? 기존의 키보드와 마우스만 사용하던 콘텐츠와는 달리, 증강현실 기반의 체감형 콘텐츠는 사용자의 신체 및 실제 주변 환경과의 직관적인 상호작용이 가능하다는 장점을 가지고 있다. 이에, 최근에는 교육, 훈련, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서의 응용 사례가 많아지고 있으며, 모바일 디바이스나 콘솔 게임기와 같이 적용 가능한 플랫폼의 범위도 넓어지고 있다.
증강현실 기반의 체감형 콘텐츠의 응용 범위는 어떻게 변하고 있는가? 기존의 키보드와 마우스만 사용하던 콘텐츠와는 달리, 증강현실 기반의 체감형 콘텐츠는 사용자의 신체 및 실제 주변 환경과의 직관적인 상호작용이 가능하다는 장점을 가지고 있다. 이에, 최근에는 교육, 훈련, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서의 응용 사례가 많아지고 있으며, 모바일 디바이스나 콘솔 게임기와 같이 적용 가능한 플랫폼의 범위도 넓어지고 있다.
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참고문헌 (17)

  1. ARToolKit, http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/ 

  2. OpenSceneGraph, http://www.openscene graph.org/ 

  3. J. Looser, R. Grasset, S. Hartmut, and M. Billinghurst, "OSGART-A pragmatic approach to MR," In Industrial Workshop at ISMAR 2006, 2006. 

  4. M. Bauer, B. Bruegge, G. Klinker, A. MacWilliams, T. Reicher, S. Riss, C. Sandor, and M. Wagner, "Design of a component-based augmented reality framework," In Proceedings of the International Symposium on Augmented Reality(ISAR), 2001. 

  5. H. Seichter, J. Looser, and M. Biilinghurst, "An Intuitive Tool for Authoring AR Applications," In Proceedings of the IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality 2008 (ISMAR 2008), pp. 177-178, 2008. 

  6. P. Grimm, M. Haller, V. Paelke, S. Reinhold, C. Reinmann, and J. Zauner, "AMIRE-Authoring Mixed Reality," The First IEEE International Augmented Reality Toolkit Workshop, 2002. 

  7. S. Guven and S. Feiner, "Authoring 3d hypermedia for wearable augmented and virtual reality," In Proceedings of the 7th IEEE International Symposium on Wearable Computers, p. 118, 2003. 

  8. F. Ledermann and D. Schmalstieg, "APRIL: A High-level Framework for Creating Augmented Reality Presentations," In Proceedings of the IEEE Virtual Reality 2005, pp. 187-194, 2005. 

  9. B. MacIntyre, M. Gandy, S. Dow, and J. D. Bolter, "DART: A Toolkit for Rapid Design Exploration of Augmented Reality Experiences," In Proceedings of the 17th annual ACM symposium on User Interface Software and Technology, pp. 197-206, 2004. 

  10. G. A. Lee, C. Nelles, M. Billinghurst, and G. J. Kim, "Immersive Authoring of Tangible Augmented Reality Applications," In Proceedings of the IEEE and ACM International Symposium on Mixed and Augmented Reality 2004 (ISMAR 2004), pp. 172-181, 

  11. R. Berry, DesignAR, http://www.mis.atr.co.jp/-rodney/designAR/index.htm 

  12. P. Grimm, AR-Blender, http://ww.ai.fh-erfurt. de/start /personen/profesoren/prof-dr-paul-grimm/projekte/ arblender.html 

  13. M. Haringer and H. T. Regenbrecht, "A pragmatic approach to Augmented Reality Authoring," In Proceedings of the international Symposium on Mixed and Augmented Reality(ISMAR '02), pp. 237-245, 2002. 

  14. C. Owen, A. Tang, and F. Xiao, "Imagetclar: A blended script and compiled code development systems for augmented reality," In Proceedings of STARS2003, The International Workshop on Software Technology, 2003. 

  15. 서진석, "증강현실 콘텐츠 저작을 위한 정형화된 기법," 산학기술학회논문지, Vol. 11, No. 6, pp 2219-2224, 2010. 

  16. D. Harel, On Visual Formalism, Communication of ACM, 31(5), pp. 514-530, 1988. 

  17. 김정현 외 6인, "증강현실(Augmented Reality)" 기반의 체험형 학습 콘텐츠 개발 및 현장적용 연구, 한국 교육학술정보원 연구보고서 KR 2005-32, 2005. 

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