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[국내논문] 소셜 게임의 구조와 특징에 대한 연구
A Study on the Structure and Characteristics of Social Games 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.11 no.6, 2011년, pp.13 - 22  

전경란 (동의대학교 디지털콘텐츠공학과)

초록
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디지털 미디어 환경에서는 이용자의 요구가 새로운 서비스와 콘텐츠를 창출할 뿐만 아니라 새로운 미디어 서비스와 콘텐츠가 이용자의 요구를 새롭게 개발해내면서 컨버전스가 진행되고 있다. 소셜 게임 역시 또 다른 컨버전스 현상을 구현하고 있다. <시티빌>과 같은 소셜 게임은 일과 여가, 노동과 놀이, 사적 영역과 공적 영역의 경계가 허물어지는 상황을 드러내고 있으며, 사회적 상호작용사회적 자본의 연결이 어떻게 인맥을 구성하고 견고하게 만들어주는지 보여주고 있다. 또한 <시티빌>은 온라인 상에서 이루어지는 의례적인 커뮤니케이션을 보다 흥미롭고 유연하게 만들어줌으로써 온라인 상에서 축적된 인맥 혹은 인적 네트워크가 사회적 자산이 되는 현상을 드러내고 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In the digital media environment, the convergence is in the progress creating the new service and contents by users and developing the new needs of users by the service and contents as well. Social games are actualizing the new meaning of convergence. shows not only a new situation blurring the bou...

Keyword

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문제 정의

  • 따라서 이 연구에서는 먼저 SNS의 특징들을 정리하고, SNS 장치이자 동시에 게임으로서 소셜 게임이 어떤 구조적 특징을 지니고 있으며, 그것이 제기하는 이슈들은 무엇인지를 파악하고자 한다. 소셜 게임에 주목하는 이유는 무엇보다도 그것이 새로운 형태의 융합서비스이기 때문이다.
  • 이러한 맥락에서 이 연구는 소셜 게임의 구조는 어떠한가? 소셜 게임의 구조가 생산하는 의미들의 사회적 함의는 무엇인가? 등의 문제를 탐구하고자 한다. 즉 소셜 게임의 구조가 어떤 방식으로 특정한 상호작용과 자기표현을 유도하는지, 그리고 그러한 상호작용과 자기표현이 SNS가 제기하는 다양한 문화적 현상과 어떻게 관련되는지를 구체적인 소셜 게임의 분석에 기반하여 이해하고자 한다.
  • 이러한 맥락에서 이 연구는 소셜 게임의 구조는 어떠한가? 소셜 게임의 구조가 생산하는 의미들의 사회적 함의는 무엇인가? 등의 문제를 탐구하고자 한다. 즉 소셜 게임의 구조가 어떤 방식으로 특정한 상호작용과 자기표현을 유도하는지, 그리고 그러한 상호작용과 자기표현이 SNS가 제기하는 다양한 문화적 현상과 어떻게 관련되는지를 구체적인 소셜 게임의 분석에 기반하여 이해하고자 한다.
  • SNS와 연동되어 있는 소셜 게임 중에서 2011년 6월 현재 가장 높은 인기를 얻고 있는 <시티빌(Cityville)>을 중심으로 소셜 게임의 구조와 특징 및 함의에 대해 논의하고자 한다[14].
  • 소셜 게임은 게임이 지니고 있는 이용자의 수행성(performance), 자발성, 그리고 그에 기반하여 이루어지는 재미노동(fun labor)으로서의 특징 등을 지니고 있다. 무엇보다도 소셜 게임은 이용자 간의 인맥을 구축하고 그 관계를 유지, 강화하는데 목적을 두고 있다. 그러나 동시에 소셜 게임의 관계 중심의 속성은 그동안 게임의 중요한 속성이라 여겨졌던 경쟁의 요소와 그로 인한 갈등, 승패 등의 요소와 충돌하는 것처럼 보인다.
  • 따라서 <시티빌>에 대한 분석을 위해 이용자에게 어떤 텍스트를 생성하게 하는지, 그리고 게임 텍스트 내부에서 이용되는 상호작용 장치는 무엇인지를 게임의 목표, 게임 인터페이스, 전체 퀘스트의 흐름 및 각 퀘스트의 진행 구조 등을 중심으로 살펴보았다. 아울러 이용자에게 허용하는 게임 행위와 그 행위의 성과가 어떻게 드러나는지 검토하였다. 이러한 내용을 기반으로 소셜 게임이 일종의 융합 서비스이자 새로운 컨버전스 현상으로 어떤 사회문화적 함의를 지니고 있는지 논의하였다.
  • 아울러 이용자에게 허용하는 게임 행위와 그 행위의 성과가 어떻게 드러나는지 검토하였다. 이러한 내용을 기반으로 소셜 게임이 일종의 융합 서비스이자 새로운 컨버전스 현상으로 어떤 사회문화적 함의를 지니고 있는지 논의하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
소셜네트워크서비스가 사용자에게 제공하는 것은? 급속하게 성장하고 있는 소셜네트워크서비스(SNS: Social Networking Service)는 다른 어떤 커뮤니케이션 기술보다 서로 연결된 불특정 다수의 사람들에게 자신을 표현하고 다양한 사람들의 자기 표현을 조우하게 해주는 사회적 상호작용(social interaction)을 제공하고 있다.
소셜 게임의 목표는? 소셜 게임은 SNS의 일부로서 네트워크를 통해 관계를 형성하고 유지하며 자신을 표현하고 소통하는데 초점을 둔다. 동시에 소셜 게임은 놀이나 경쟁과 같이 그것을 게임답게 만들어주는 다양한 게임 기제가 작용한다.
SNS의 어떤 특성을 기반으로 지리적 공간 및 시간에 대한 제약없이 네트워크 대중이 형성될 수 있는가? 보이드(Boyd)는 SNS가 네트워크 커뮤니케이션의 지속성, 자기표현과 정체성을 나타내는 텍스트의 검색가능성, 네트워크 대중의 표현의 복사가능성, 이용자의 비가시성이라는 특성을 지니고 있다고 보았다[7]. 이러한 특성을 기반으로 지리적 공간이나 시간을 함께 해야 한다는 제약 없이 네트워크 대중이 형성될 수 있고, SNS는 네트워크 대중이 사회적 상호작용을 하는 주요한 공간이 되고 있다는 것이다.
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참고문헌 (19)

  1. 한국콘텐츠진흥원, "소셜 네트워크 게임(SNG)의 현황과 전망", 한국콘텐츠진흥원 포커스, 통권 제18호, 2010. 

  2. Papacharissi, Z., "The virtual geographies of social networks: A comparative analysis of Facebook, LinkedIn and ASmallworld", Vol.11, pp.199-220, 2009. 

  3. Donath, J., Signals in social supernets, Journal of Computer-Mediated Communication, 13(1), 2007 

  4. 정준희.김예란, "컨버전스의 현실화: 다중미디어 실천에 관한 인간.문화.사회적 관점", 언론정보연구, 47권, 1호, pp.5-42, 2010. 

  5. Jenkins, H., Convergence culture: where old media and new media collide. p.3 New York Univ. Press, 2006. 

  6. boyd, D.M. & Ellison, N.R., "Social network site: Definition, History, and Scholarship", Journal of Computer-Mediated Communication, Vol.13, p.216. 2007 

  7. Boyd, D., "Why youth ♥ social network sites: The role of networked publics in teenage social life" in D. Buckingham(Ed.). Youth, Identity, and Digital Media, Cambridge: The MIT Press, 2008 

  8. Ellison, N.R., Steinfield, C. & Lampe, C. "The benefits of Facebook friends: Exploring the relationship between college student's use of online social networks and social capital", Journal of Computer-Mediated Communication, Vol.12. No.3. 2007. 

  9. Lewis, J., & West, A., "Friending: London-based undergraduates experience of Facebook", New Media & Society, Vol.11, No.7, pp.1209-1229, 2009. 

  10. Baym, N., Personal connections in the digital age, Polity Press, 2010. 

  11. Lange, P. "Publicly private and privately public: Social networking on YouTube", Journal of Computer-Mediated Communication, 13, pp.361-380. 2008 

  12. http://en.wikipedia.org/wiki/CityVille 

  13. 노해선.이대웅, "소셜 네트워크 게임의 스토리텔링 강화 연구", 한국게임학회 추계학술대회논문집, p52. 한국게임학회, 2010. 

  14. http://www.appdata.com/leadrboard/apps 

  15. Aarseth, E., "Playing research: Methodological approaches to game analysis", Digital Arts & Culture, 2003. 

  16. http://en.wikipedia.org/wiki/Gamification 

  17. Yee, N.(2006), "The demographics, motivations and derived experiences of user of massively multi-user online graphical environments", Teleoperators and Virtual Environment vol.15, pp.309-329. 

  18. Portes, A., "Social capital: Its origins and applications in modern sociology", Annual Review of Sociology, 22, pp.1-24, 1998 

  19. 마뉴엘 카스텔 저, 박행웅 역, 인터넷 갤럭시,한울, 2004 

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