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예술작품으로서 디지털 게임의 도덕적 기능에 대한 연구
A Study on Moral Functionalities of Digital Game as an Art Form 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.11 no.6, 2011년, pp.159 - 170  

안계윤 (KAIST 문화기술대학원) ,  우탁 (KAIST 문화기술대학원)

초록
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현대사회에서 게임의 영향력은 점차 확대되고 있지만 게임의 도덕적 정체성에 대한 사회적 불신은 줄어들지 않고 있다. 본 연구에서는 게임을 새로운 예술장르로 인식하고 예술과 도덕 간의 관계에 대한 미학적 입장들을 정리함을 통해 사회에서 수용가능한 게임의 도덕적 정체성에 대해 고찰하였다. 이를 바탕으로 새로운 예술형식으로써 게임이 독자적으로 갖고 있는 매체적인 특성에 내재된 도덕적 이슈들을 가상현실성, 상호작용성, 그리고 시뮬레이션의 측면에서 지적하고, 이러한 문제점을 해결하기 위한 가장 효율적인 방안으로 존 듀이의 예술교육론을 반도덕주의적 관점에서 적용한 도덕적 피드백 시스템을 제안하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

It seems that social distrust toward morality of video games has not been deducted even the influence of video game has increased drastically for last few decades. To rationalize the identity of video game and its social legitimacy, this paper first considered video game genre as a new art form. By ...

주제어

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문제 정의

  • 그럼에도 불구하고, 인문학적인 접근이 복잡다양한 게임 매체에 대해 일관적으로 적용될 수는 없으며, 더욱이 하나의 비판이론이 모든 콘텐츠에 효과적으로 작용하기는 매우 힘들다고 할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 기존의 예술-도덕론을 바탕으로 개별 게임 콘텐츠에 전반적으로 적용 가능한 절차적 구조를 성립하는데 초점을 두고 연구를 진행하였다.
  • 본 연구는 게임매체가 갖고 있는 도덕적 논점들은 도덕교육의 측면에서 이를 사회비판 및 인식의 도구로 활용할 수 있는 가능성을 보여주고 있음을 지적하고, 이에 대해 반도덕주의적 관점에서 경험 미학적인 예술교육론을 적용하여 예술작품으로써 게임이 갖고 있는 효과를 최대화 할 수 있는 일반적으로 적용 가능한 절차적인 구조를 도출하였다.
  • 게임은 감상을 중심으로 하고 있는 전통적인 예술작품과는 매체적인 형식이 다르며 그 상업적인 목적으로 인해 개인에게 과몰입 또는 중독을 일으킬 수 있다[6]. 본문에서는 디지털 기술을 바탕으로 한 비디오 게임의 독자적 예술형식에 대해 알아보고 이러한 형식에 내재된 성격이 개별적 게임에서 나타나는 게임의 부정적 성격과 복합적으로 결합하면서 수용자에게 정신적으로 영향을 끼칠 수 있는 요소들을 사회적이고 윤리적인 관점에서 분석하려 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
비디오 게임이 이처럼 반도덕적이고 비윤리적이라는 비판으로부터 자유로울 수 없는 이유는 무엇인가? 비디오 게임이 이처럼 반도덕적이고 비윤리적이라는 비판으로부터 자유로울 수 없는 이유는 다양하나, 그 중 한가지 중요한 부분은 게임이라는 장르가 아직 작품의 개별적인 예술성을 사회적으로 인정받지 못하고 있기 때문이기도 하다.
게임은 사용자가 시스템에 스스로 복종하도록 만드는 과정을 통해 몸을 길들인고 이는 길들여진 몸이라 하는데 이를 구체적으로 말하면 어떻게 되는가? 길들여진 몸은 기계에 비유된다. 그것은 ‘복종시킬 수 있고, 쓰임새가 있으며, 변화시킬 수 있고, 나아가 완전하게 만들 수 있는 몸’을 가리킨다[17]. 여가시간에 스스로 게임을 즐기는 행위는 이러한 사회적 시스템에 대한 복종을 반복 강화한다.
게임의 윤리성에 대한 문제가 화두에 오르는 이유는? 기술의 발전으로 비디오 게임의 시청각적 체험의 구체성과 사실성이 높아지고 게임 콘텐츠가 다루는 내용과 주제가 광범위해지면서 게임의 윤리성에 대한 문제가 자주 매체를 통해 화두에 오르고 있다. 2000년 1월 부터 2010년 12월 까지 게임의 역기능으로써 해외에서 콘텐츠의 폭력성과 선정성을 다룬 기사는 전체의 77%로 매우 큰 비중을 차지하고 있었으며[1], 최근에는 올해 7월에 노르웨이의 전무후무한 대량학살사건과 관련하여 안데르스베링 브레이빅(32)의 범죄 원인으로 인피니티 워드사의 콜오브 듀티 모던 워페어2가 지목되었다는 사실이 언론을 통해 일제히 보도되기도 하였다[2].
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참고문헌 (21)

  1. 한국콘텐츠진흥원. '대한민국 게임문화의 역할과동향', "2011 대한민국 게임백서", p.494, 2011. 

  2. 매일경제, '노르웨이 테러범이 빠진 게임 알고보니…', http://news.mk.co.kr/newsRead. php?year 2011&no483975/, 2011. 07. 26. 

  3. 조주연, 클레멘트 그린버그의 미술비평, 한국미학회, p. 121, 1999. 

  4. 미학대계간행회, "현대의 예술과 미학", 서울대학교 출판부, 2007. 

  5. 공병혜, '현대사회의 갈등구조와 칸트의 비판적합리성 : 도덕법칙과 미적판단의 갈등 - 칸트미학을 중심으로', 칸트연구, Vol. 17 No. -,2006. 

  6. 송재민, '온라인게임의 중독이 고객 충성도에미치는 영향에 관한 연구', 연세대학교 정보대학원, 2004. 

  7. 마이클 하임, 여명숙 옮김, "가상현실의 철학적의미", 책세상, pp. 110-111, 1997 

  8. 서정혁, '플라톤의 "예술가 추방론"에 대한 헤겔의 해석', 헤겔연구, Vol28 No.-, p. 212, 2007. 

  9. Slavoj Zizek, 'From Virtual Reality to the Virtualization of Reality', Reading Digital Culture, Edited by David Trend, Blackwell, 2001. 

  10. 여명숙, '사이버스페이스의 존재론과 그 심리철학적 함축', 이화여자대학교 대학원, p. 108, 1992. 

  11. 허정임, '예술교육에서의 예술과 도덕의 관계에대한 미학적 탐구', 미술교육연구논총, Vol.21 No.-, 2007. 

  12. Gonzalo Frasca, Simulation versus Narrative : Introduction to Ludology, Video/Game/Theory. Edited by Mark J.P. Wolf and Bernard Perron. Routledge, 2003. 

  13. 엄정윤, '기계론적 커뮤니케이션 개념에 대한비판', 고려대학교 대학원, p. 28, 2003. 

  14. 테오도르 아도르노, 김유동 역, "계몽의 변증법", 문학과지성사, 2001 

  15. 박근서, '비디오 게임의 이야기와 놀이에 관한연구', 언론과학연구, Vol.9 No.4, p. 218, 2009. 

  16. 최호근, "제노사이드: 학살과 은폐의 역사", 책세상, 2005. 

  17. J.G. 메르키오르, 이종인 옮김, "푸코", 시공사,p. 174, 1998 

  18. 미셸 푸코, 오생근 역, "감시와 처벌", 나남,2003. 

  19. 성윤숙, 게임방 청소년의 사이버일탈 과정에관한 문화기술적 연구, 한국아동학회, pp.122-125, 2003. 

  20. 박상우, '공통적 말하기(common speech)로서의지배적 컴퓨터 게임 플레이 유형', 2006. 

  21. 김겸섭, '사회적 비판과 인식의 드라마로서의컴퓨터게임(Der Computerspiel als Drama furdie soziale Kritik und Erkenntnis)', 독일어문학, Vol.51 No.-, 2010. 

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