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디지털 게임에 나타나는 만화적 표현양식 연구
A Study on the Cartoon Style in Digital Game 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.11 no.1, 2011년, pp.25 - 35  

윤현정 (이화여자대학교 디지털미디어학부)

초록
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본 연구는 디지털 게임에 나타나는 만화적 표현양식의 유형을 살펴보고 그 의미작용을 분석 하고자 한다. 먼저, 디지털 게임에 나타나는 만화적 표현양식은 크게 시각기호적 표현과 청각기호적 표현으로 나뉜다. 이때 시각기호적 표현은 지시적 의미전달을 통해 사용자들의 즉각적 게임경험을 돕는다. 한편, 청각기호적 표현은 사용자의 주체를 표현하고, 게임 세계관과 배경스토리를 전달하여 사용자들의 몰입을 심화시키는 역할을 하였다. 본 연구는 기존에 논의되지 않았던 디지털 게임에서 나타나는 만화적 표현양식의 기호학적 의미를 밝히고 이를 통해 사용자 경험의 측면까지 포괄적으로 살펴보았다는 의의를 지닌다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study finds out the types and meanings of the cartoon style in digital game. First, this study suggests two types, visual sign and aural sign. The cartoon style of visual sign signify denotative means, that helps user's instant gaming experience. Meanwhile the cartoon style of aural sign streng...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 그들과 사용자는 특별한 상호작용을 할 수 없다. 그러나 이 소녀 NPC들은 고난의 거리를 뛰어다니며 천진난만한 아이들의 시각으로 고아가 된 자신들의 처지를 이야기한다. 이것들은 말풍선으로 지속적으로 표시된다.
  • [World of Warcraft]에서 각 마을마다 존재하는 우체통의 예를 살펴볼 때, 이들의 모양은 우리가 익히 알고 있는 우체통과 다르고 단순한 장식물로 여겨질 수도 있다. 따라서 우체통 위에 편지봉투 모양의 도상기호를 제시함으로써 사용자들이 이를 즉각적으로 우체통으로 인식할 수 있도록 하는 것이다.
  • 이들 효과선은 평면 속의 그래픽으로 미세하게 구현하기 힘든 움직임과 그러한 움직임들의 방향, 강도 등을 효과적으로 표현하는데 기여한다. 또한 눈으로 확인하기 힘든 마법효과나 음식섭취를 통한 마나와 생명력의 회복정도를 만화적인 표현을 통해 시각적으로 사용자에게 제시한다. 이를 통해 사용자들은 다양한 감각이 지원되지 않는 디지털 게임 내에서 더욱 원활한 커뮤니케이션을 지원받을 수 있게 되는 것이다.
  • 본 연구는 기존에 논의되지 않았던 디지털 게임과 만화적 표현양식의 기호학적 의미를 밝히고 이를 통해 사용자 경험의 측면까지 포괄적으로 살펴보았다는 의의를 지닌다. 그러나 광범위하게 나타나고 있는 디지털 게임의 만화적 표현양식에 대한 다양한 사례분석이 부족하며, 사실적 표현양식과의 비교 분석 역시 미흡했다는 점에서 그 한계를 지닌다.
  • 본 연구는 디지털 게임에 나타나는 만화적 표현 양식을 살펴보기 위해 먼저 만화적 표현양식의 재매개 유형을 살펴보고 이를 바탕으로 만화적 표현 양식이 어떠한 의미작용을 통해 어떤 의의를 사용자에게 전달하고 있는지 살펴볼 것이다.
  • 본 연구는 디지털 게임에 나타나는 만화적 표현 양식의 유형과 그 기호학적 의의를 살펴보고, 이들이 게임 내에서 사용자들에게 어떤 의미작용을 통해 어떤 영향을 미치는지 밝히고자 하였다.
  • 볼터와 그루신은 ‘재매개의 과정은 모든 미디어가 하나의 차원에서 보면 기호의 작용이라는 것을 깨닫게 해준다[3]'고 했으며, 이들에 따르면 미디어는 관계적, 계보학적 맥락에서 접근해야 한다. 본 연구는 이러한 관점에서 다양한 만화적 표현양식이 디지털 게임에서 어떻게 재매개 되고 있으며, 이들이 어떠한 의미작용을 생성하고 있는지 분석하고 그 의의를 살펴보고자 한다.
  • 복잡기호는 그림문자 등을 나타낸다[12]. 이러한 요시타케의 연구는 전통적 만화양식을 전제하고 있으므로 디지털 게임에 나타나는 만화적 표현양식을 살펴보고자 하는 본 연구는 그의 관점 중에서도 그림 기호를 중심으로 그 유형을 살펴보고자 한다. 이 그림기호는 다시 시각요소의 만화적 표현과 청각요소의 만화적 표현으로 나뉠 수 있다.
  • 이에 본 연구는 기술적, 개발자적 관점이 아닌 수용미학의 측면에서 디지털 게임에 나타나는 만화적 표현양식의 유형과 의미작용을 살펴보고자 한다. 이때 앞서 제시한 연구들이 그래픽 구현의 차원에서 만화적 표현을 논의했다면, 본 연구에서 말하는 만화적 표현양식은 전반적인 그래픽 구현과 함께 기호의 측면까지를 포괄한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
카툰 렌더링 기법의 장점은? 또한 비사실적 렌더링의 일종인 카툰 렌더링 기법은 영화, 광고, 디지털 게임 등에서 활발히 이용되고 있는데 특히 이 기법은 공간효과를 극대화하는 동시에 수작업과 같은 효과를 준다[2].
만화의 특징은 무엇인가? 만화는 하나의 ‘형태’, 즉 예술가가 독자를 위해 사용하는 도상적 및 언어적 상징을 통해 창조된 하나의 의사세계로 현실세계의 요소들을 선택, 추상화하고 예술적 기교를 통해 2차원의 현실에서 3차원적 환상을 획득하는 것이다[1]. 이러한 만화의 특징은 다양한 미디어와의 재매개 과정에서 잘 드러난다.
디지털 게임에 나타나는 시각요소의 만화적 표현의 세가지 차원은 사용 목적에 따라 어떻게 분류되는가? 먼저 디지털 게임에 나타나는 시각요소의 만화적 표현은 그 사용 목적에 따라 크게 세 가지 차원으로 나뉜다. 첫째, 슬픔, 수면, 멍해짐, 유혹과 같은 감정이나 상태를 나타내기 위해 사회적으로 약속된 양식화된 기호를 사용하는 것과 둘째, 배경, 운동표현, 동작선, 마법주문표시 등의 효과 표현을 위한 것, 마지막으로 안내나 지시 등에 쓰이는 도상기호의 사용 등이 그것이다.
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참고문헌 (34)

  1. Randall, P. Harrison, 하종원 역, 만화와 커뮤니케이션, 이론과 실천, 1994, p.68. 

  2. 김종서, 곽훈성, 영상콘텐츠에서 카툰 렌더링 기법의 활용, 한국콘텐츠학회논문지, 7권, 8호, 2007, pp.142-151. 

  3. Jay David Bolter & Richard Grusin, 이재현 역, 재매개 : 뉴미디어의 계보학, 커뮤니케이션북스, 2006, p.18. 

  4. Randall, P. Harrison, 하종원 역, 만화와 커뮤니케이션, 이론과 실천, 1994, p.70. 

  5. 권경민, 기호학적 만화론, 도서출판 심포지움, 2007, p.16. 

  6. Randall, P. Harrison, 하종원 역, 만화와 커뮤니케이션, 이론과 실천, 1994, p.32. 

  7. 권경민, 기호학적 만화론, 도서출판 심포지움, 2007, p.12. 

  8. 박창석, 미술 속 만화, 만화 속 미술, 다빈치, 2004. 

  9. 유재명, 문화의 표현 양식으로서만화, 비교문화연구, 6권, 경희대학교 비교문화연구소, 2003, pp.109-128. 

  10. 이은영, 로이 리히슈타인의 회와에 나타나는 만화적 표현 연구, 이화여자대학교 교육대학원 미술교육전공 석사학위 논문, 1996. 

  11. 임수진, 만화적 속성을 통해 본 키스 해링(Keith Haring)의 작품 연구, 이화여자대학교 대학원 미술사학과 석사학위 논문, 2004. 

  12. 장재욱, 전달매체로서 만화가 갖는 인지의 용이성에 대한 연구:특성과 활용방안을 중심으로, 조선대학교 산업디자인학과 석사학위논문, 1998. 

  13. 조강애, 애니메이션에서 활용되는 출판만화적 표현요소에 관한 연구-출판만화를 원작으로 한TV용 일본 애니메이션을 중심으로-, 홍익대학교 산업대학원 애니메이션전공 석사학위 논문, 2004. 

  14. 한예성, 만화의 표현적 특성을 응용한 패션 일러스트레이션 연구, 이화여자대학교 대학원 장식미술과 석사학위 논문, 1999. 

  15. Jong Seo Kim, Kang Soo You, Hoon Sung Kwak, An Efficient Expression on Cartoon Rendering Scheme in Game Characters, Fifth International Conference on Software Engineering Research, Management and Applications, 2007, pp.924-928. 

  16. Bill Tomlinson, From Linear to Interactive Animation : How Autonomous Characters Change the Process and Product of Animating, Computers in Entertainment, Vol.3, No.1, 2005. 

  17. Stephen Chenney, Mark Pingel Rob Iverson, Marcin Szymanski, Simulating Cartoon Style Animation, SIGGRAPH 2002, 2002, pp.133-138. 

  18. 김종서, 곽훈성, 영상콘텐츠에서 카툰 렌더링 기법의 활용, 한국콘텐츠학회논문지, 7권, 8호, 2007, pp.142-151. 

  19. 문희정, 카툰 렌더링에 관한 연구, 인포디자인이슈 12호, 2007, pp.29-40. 

  20. 현승훈, 극사실주의 디지털애니메이션의 장치 특성에 대한 미학적 고찰, 한국콘텐츠학회논문지, 8권, 9호, 2008, pp.94-100. 

  21. 이인권, 디지털 콘텐츠의 만화적인 스타일화, 한국콘텐츠학회논문지, 6권, 3호, 2006, pp.33-38. 

  22. Arthur Asa Berger, Seeing is Believing, Mc Graw-Hill, 2007, p.192. 

  23. 오시로 요시타케, 김이랑 역, 만화의 문화기호론, 눈빛, 1996, p.30. 

  24. 요모타 이누히코, 김이랑 역, 만화원론, 시공사, 2000, p.53. 

  25. Randall, P. Harrison, 하종원 역, 만화와 커뮤니케이션, 이론과 실천, 1994, p.64. 

  26. 요모타 이누히코, 김이랑 역, 만화원론, 시공사, 2000, p.72. 

  27. 김용락, 김미림, 서사만화 개론, 범우사 1999, pp.152-153. 

  28. 요모타 이누히코, 김이랑 역, 만화원론, 시공사, 2000, p.77. 

  29. Randall, P. Harrison, 하종원 역, 만화와 커뮤니케이션, 이론과 실천, 1994, p.65. 

  30. 제시카 멀리건, 브리짓 페트로브스키, 송기범역, 온라인 게임기획 이렇게 한다, 제우미디어, 2003, p.58. 

  31. 찰스 샌더스 퍼스, 김성도 편역, 퍼스의 기호사상, 민음사, 2006, p.155. 

  32. 찰스 샌더스 퍼스, 김성도 편역, 퍼스의 기호사상, 민음사, 2006, p.156. 

  33. Randall, P. Harrison, 하종원 역, 만화와 커뮤니케이션, 이론과 실천, 1994, p.54. 

  34. Scott McCloud, 김낙호 역, 만화의 이해, 비즈앤비즈, 2008, pp.49-52. 

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