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한국 온라인게임 산업 부상의 지식생태계적 접근
Knowledge Ecological Approach to Emergence of Korean Online-game Industry 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.11 no.1, 2011년, pp.79 - 91  

장용호 (서강대학교 신문방송학과) ,  정원조 (서강대학교 언론문화연구소)

초록
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본 연구는 온라인 게임이 어떻게 정부 및 기업과 같은 공급자 차원에서 의도적으로 부상하지 않고, 수요자 차원에서 자연발생적으로 부상하였는지를 지식생태계적 접근을 통해 분석하였다. 본 연구는 온라인게임 부상의 요인으로서 첫째, 소비과정을 통해 학습된 리드유저들이 효과적인 사회 환경적 기반들(국내외 기술 교재, 대학, 외부 교육기반, 기업 등)과의 상호작용 속에서 신산업 부상을 이끄는 지식생태계의 참여자로서 참여할 수 있었던 조건, 둘째, 이들 개발인력이 조직화된 제작 경험을 얻을 수 있는 온/오프라인의 창조적 공동체 활동을 통해 창업 조직들로 성장할 수 있었던 조건을 제시한다. 이러한 연구 결과는 신산업 부상이 단절적이고 인위적인 물리적 환경 조건이 아닌 다양한 행위자들 간의 강력한 상호작용이 작동하는 지식생태계가 선행되어야 한다는 정책적 함의를 제공한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study analyzes that Korea online-game emerges by naturally developed demanders, not by intentional suppliers(government/firms). Knowledge Ecological Approach is used to explain the emergence of Korea online-game industry. The research shows several knowledge factors that Korea online-game devel...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 다음으로 온라인게임이 어떻게 벤처기업 형태의 창업 조직을 통해 성공적으로 부상할 수 있었는지를 다양한 행위자들 간의 상호작용과 지식생태계의 특성을 통해 살펴보도록 하자.
  • 지식생태계적 접근은 거시적이고 포괄적 분석을할 수 있다는 측면에서 매우 매력적이지만, 새로운조직적 환경과 관련된 생태계 내 다양한 행위자들의 특성에 대한 보다 심도 있는 분석의 과정을 필요로 한다[11]. 따라서 본 연구에서는 광범위한 2차 자료 조사와 사례분석을 실시하였다. 초기 온라 인게임 시장은 소수자 중심의 시장 구조를 보였기에 사례분석은 적절한 분석 방법이라고 할 수 있다.
  • 본 연구는 기술 기반이 상대적으로 취약하였던한국 온라인게임이 정부 및 기업의 주도하는 공급자 차원이 아닌 새로운 게임 개발 인력들에 의해어떻게 부상할 수 있었는가를 지식생태계적 접근을 통해 분석하고자 한다. 이 접근 방법은 신산업 부상의 조건으로서 생태계적 조건들을 제시함으로써기존 연구에서 보지 못하였던 종합적이고 통합적인 분석을 제공한다.
  • 본 연구는 디지털 콘텐츠 시장에서 새로운 패러 다임 변화를 이끄는 선도적 콘텐츠로서 평가 받고있는 온라인게임이 열악한 환경 조건을 가진 한국에서 정부와 기업과 같은 공급자 측면이 아닌 리드유저로서 존재하던 혁신적 이용자들의 적극적이고 자발적인 참여에 의해 성공적으로 자리 매김할 수 있었던 조건을 지식생태계적 접근을 통해 분석하였다.
  • 본 연구는 신산업 부상의 핵심 조건으로서 개발기술의 기반 구조를 체계적으로 분석하기 위해 지식생태계적(knowledge ecology) 관점에서 접근하였다. 지식생태계적 접근은 지식의 생산, 유통, 소비, 이전 과정에 참여하는 다양한 행위자들(개개의인력, 공동체, 조직, 대학, 기업 등)과 그들 사이의상호작용을 통찰하는 개념으로서 신산업이 부상하는 과정에서 다양한 행위자들을 포괄하여 접근하기에 매우 유용하다.
  • 연구문제 2) 한국 온라인 게임의 부상 과정에서행위자들이 어떠한 상호작용을 통해 조직화되고 상업화된 지식 생산의 생태계를 만들었는가?
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
온라인게임은 어떤 측면에서 주목받고 있는가? 온라인게임은 생산 인프라가 열악한 국내 콘텐츠 산업에서 거의 유일한 성공 사례로 평가받고있다. 특히 온라인게임은 국가 정책, 혹은 대기업등과 같은 공급자 차원에서 의도적으로 만들어진 산업이 아니라, 새로운 기술 인력들에 의해 자연스럽게 부상(emergence)한 사업이라는 측면에서 더욱 주목받고 있다. 경제 전 영역에서 글로벌 경쟁이 강화되고 있는 상황에서 경쟁력을 갖춘 신산업의 부상은 단순한 시장 분화를 넘어 산업 전체를재편하여 커다란 산업적 효과를 낳기 때문에 매우중요하게 논의되어야 한다.
온라인게임은 국내 콘텐츠 산업에서 어떤 평가를 받고 있는가? 온라인게임은 생산 인프라가 열악한 국내 콘텐츠 산업에서 거의 유일한 성공 사례로 평가받고있다. 특히 온라인게임은 국가 정책, 혹은 대기업등과 같은 공급자 차원에서 의도적으로 만들어진 산업이 아니라, 새로운 기술 인력들에 의해 자연스럽게 부상(emergence)한 사업이라는 측면에서 더욱 주목받고 있다.
게임 상품에서 신산업 부상이 기술후진국들에 의해 이루어지기 어려운 이유는 무엇인가? 따라서 신산업 부상에 관한 연구들은 주로기술선도자의 사례를 중심으로 분석되었고, 기술후발자들에 의한 신산업 부상에 관한 연구들은 부족하였다. 특히 게임 상품은 전통적 콘텐츠 상품에비해 생산 과정에서 높은 기술력이 필요하고, 동시에 복합적인 기반 하드웨어와 소프트웨어 기술의 발전 속도가 매우 빠르기에 기술후진국에 의해 신산업이 부상되기 쉽지 않다.
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참고문헌 (22)

  1. 위정현 (2006), 온라인게임 비즈니스 전략, 제우미디어 

  2. 이재현 (2001), 인터넷과 온라인게임, 커뮤니케이션북스 

  3. 김형진 (2005), 개발자 측면에서 본 한국 온라인게임산업 개괄. 정보과학회지, 23권, 6호, pp.6-11 

  4. 정찬용 (2005), 한국 게임산업의 구조변화에 대한 연구, 한국문화경제학회 문화경제연구 제 8권 제 1호, pp.57-79 

  5. 남영호 (2008), 한국 온라인게임 산업의 서비스 혁신 패턴 분석, Journal of Information Technology Applications & Management Vol.15, No.1, pp.117-137 

  6. 위정현 (2003), "우리나라 온라인게임산업의 형성 메카니즘 분석-보완적 인프라환경에 의한 신규산업 형성 촉진과정 분석", 게임산업저널연구총론, pp. 1-21. 

  7. 최성 (2002), 게임 산업과 기술 전망, 한국정보처리학회지, v.9, no.3, pp.11-23 

  8. 존 홀랜드 (2001), 숨겨진 질서, 김희봉 역, 서울:사이언스북스, (Holland, J., Hidden Order, New York: HarperCollins, 1999) 

  9. 장용호 (2004), 게임산업의 혁신모형; 온라인게임 체계의 Architecture 혁신 모형, 한국방송학회 가을 정기학술대회, 2004.11.20. 

  10. 유영만 (2006) 지식생태학 (SERI 연구에세이 56), 삼성경제연구소 2006.06.09 

  11. Malhotra, Yogesh, "Information Ecology and Knowledge Management: Toward Knowledge Ecology for Hypertubulent Organizational Environments" (2002). Management. Paper 3. 

  12. Cgui. M., Levine, P., Pearlman, J. (2001) 'Winners and losers in a North-South model of growth, innovation and product cycles', Journal od development Economics, Vol. 65(2001), pp. 333-365. 

  13. OECD, Human Capital Inverstment: An International Comparison, 1998 

  14. Schumpeter, J.A. (1934), 'Theorie derwirtschaftlichen Entwicklung, 1934, 경제발전의 이론, 박영호 옮김, 박영률 출판사, 2005. 

  15. http://en.wikipedia.org/wiki/Lead_user 

  16. 김정홍 (2004), 기술혁신의 경제학, 제 3판, 시네마프레스 

  17. 제우미디어, 게임 챔프 & 게임파워, 1996 1월호-2002년 12월 호. 

  18. www.qmud.com, www.khgames.co.kr, www.thisisgame.com, www.gamemeca.com, www.playforum.net, www.gameabout.com 

  19. 황지영 (2009) 스터디 음주 모임 변질, 흔들리는 개발자 커뮤니티, 경향게임스, 2009년 8월28일 

  20. http://blog.naver.com/cbdman?RedirectLog&logNo120004336758 

  21. http://en.wikipedia.org/wiki/MUD 

  22. www.textmud.net 

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