본 연구는 온라인 게임이 어떻게 정부 및 기업과 같은 공급자 차원에서 의도적으로 부상하지 않고, 수요자 차원에서 자연발생적으로 부상하였는지를 지식생태계적 접근을 통해 분석하였다. 본 연구는 온라인게임 부상의 요인으로서 첫째, 소비과정을 통해 학습된 리드유저들이 효과적인 사회 환경적 기반들(국내외 기술 교재, 대학, 외부 교육기반, 기업 등)과의 상호작용 속에서 신산업 부상을 이끄는 지식생태계의 참여자로서 참여할 수 있었던 조건, 둘째, 이들 개발인력이 조직화된 제작 경험을 얻을 수 있는 온/오프라인의 창조적 공동체 활동을 통해 창업 조직들로 성장할 수 있었던 조건을 제시한다. 이러한 연구 결과는 신산업 부상이 단절적이고 인위적인 물리적 환경 조건이 아닌 다양한 행위자들 간의 강력한 상호작용이 작동하는 지식생태계가 선행되어야 한다는 정책적 함의를 제공한다.
본 연구는 온라인 게임이 어떻게 정부 및 기업과 같은 공급자 차원에서 의도적으로 부상하지 않고, 수요자 차원에서 자연발생적으로 부상하였는지를 지식생태계적 접근을 통해 분석하였다. 본 연구는 온라인게임 부상의 요인으로서 첫째, 소비과정을 통해 학습된 리드유저들이 효과적인 사회 환경적 기반들(국내외 기술 교재, 대학, 외부 교육기반, 기업 등)과의 상호작용 속에서 신산업 부상을 이끄는 지식생태계의 참여자로서 참여할 수 있었던 조건, 둘째, 이들 개발인력이 조직화된 제작 경험을 얻을 수 있는 온/오프라인의 창조적 공동체 활동을 통해 창업 조직들로 성장할 수 있었던 조건을 제시한다. 이러한 연구 결과는 신산업 부상이 단절적이고 인위적인 물리적 환경 조건이 아닌 다양한 행위자들 간의 강력한 상호작용이 작동하는 지식생태계가 선행되어야 한다는 정책적 함의를 제공한다.
This study analyzes that Korea online-game emerges by naturally developed demanders, not by intentional suppliers(government/firms). Knowledge Ecological Approach is used to explain the emergence of Korea online-game industry. The research shows several knowledge factors that Korea online-game devel...
This study analyzes that Korea online-game emerges by naturally developed demanders, not by intentional suppliers(government/firms). Knowledge Ecological Approach is used to explain the emergence of Korea online-game industry. The research shows several knowledge factors that Korea online-game developed successfully. First, newly developed human resource(mainly lead users) play a strong positive feedback in the knowledge ecology system. The interactive system consists of social & environmental actors(local/global technological textbooks, universities, informal education institutes, companies etc.). Second, early developers start up venture firms through on/offline creative communities which give them project based job experience. Policy implication of the research is that the naturally emerged knowledge ecology, where various actors interact efficiently, determines the fountain new industry rather than discontinuous, intentional physical resources.
This study analyzes that Korea online-game emerges by naturally developed demanders, not by intentional suppliers(government/firms). Knowledge Ecological Approach is used to explain the emergence of Korea online-game industry. The research shows several knowledge factors that Korea online-game developed successfully. First, newly developed human resource(mainly lead users) play a strong positive feedback in the knowledge ecology system. The interactive system consists of social & environmental actors(local/global technological textbooks, universities, informal education institutes, companies etc.). Second, early developers start up venture firms through on/offline creative communities which give them project based job experience. Policy implication of the research is that the naturally emerged knowledge ecology, where various actors interact efficiently, determines the fountain new industry rather than discontinuous, intentional physical resources.
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문제 정의
다음으로 온라인게임이 어떻게 벤처기업 형태의 창업 조직을 통해 성공적으로 부상할 수 있었는지를 다양한 행위자들 간의 상호작용과 지식생태계의 특성을 통해 살펴보도록 하자.
지식생태계적 접근은 거시적이고 포괄적 분석을할 수 있다는 측면에서 매우 매력적이지만, 새로운조직적 환경과 관련된 생태계 내 다양한 행위자들의 특성에 대한 보다 심도 있는 분석의 과정을 필요로 한다[11]. 따라서 본 연구에서는 광범위한 2차 자료 조사와 사례분석을 실시하였다. 초기 온라 인게임 시장은 소수자 중심의 시장 구조를 보였기에 사례분석은 적절한 분석 방법이라고 할 수 있다.
본 연구는 기술 기반이 상대적으로 취약하였던한국 온라인게임이 정부 및 기업의 주도하는 공급자 차원이 아닌 새로운 게임 개발 인력들에 의해어떻게 부상할 수 있었는가를 지식생태계적 접근을 통해 분석하고자 한다. 이 접근 방법은 신산업 부상의 조건으로서 생태계적 조건들을 제시함으로써기존 연구에서 보지 못하였던 종합적이고 통합적인 분석을 제공한다.
본 연구는 디지털 콘텐츠 시장에서 새로운 패러 다임 변화를 이끄는 선도적 콘텐츠로서 평가 받고있는 온라인게임이 열악한 환경 조건을 가진 한국에서 정부와 기업과 같은 공급자 측면이 아닌 리드유저로서 존재하던 혁신적 이용자들의 적극적이고 자발적인 참여에 의해 성공적으로 자리 매김할 수 있었던 조건을 지식생태계적 접근을 통해 분석하였다.
본 연구는 신산업 부상의 핵심 조건으로서 개발기술의 기반 구조를 체계적으로 분석하기 위해 지식생태계적(knowledge ecology) 관점에서 접근하였다. 지식생태계적 접근은 지식의 생산, 유통, 소비, 이전 과정에 참여하는 다양한 행위자들(개개의인력, 공동체, 조직, 대학, 기업 등)과 그들 사이의상호작용을 통찰하는 개념으로서 신산업이 부상하는 과정에서 다양한 행위자들을 포괄하여 접근하기에 매우 유용하다.
연구문제 2) 한국 온라인 게임의 부상 과정에서행위자들이 어떠한 상호작용을 통해 조직화되고 상업화된 지식 생산의 생태계를 만들었는가?
제안 방법
10) 그러나 당시 2차 자료들은 그 수가 제한적이며 내용 또한심도 있지 못하였기에, 당시 개발 인력들이 이후작성한 신문, 잡지 기사, 책 및 인터뷰 내용 등을 통해 당시 게임 개발 환경의 특성과 구체적 요소 들을 보완하였다. 11) 동시에 초기 개발동호회의 존 재와 역할에 대한 조사를 위해 온/오프라인 동호회의 인력 및 운영 방식 등에 대한 자료 조사를 실시하였다.
온라인게임은 기존하는 지식생태계 속에서 행위자들이 새로운 지형으로 이동할 수 있는 '기회의 문(window of opportunity)’이 열렸기 때문에 부상하였음에도 불구하고, 기존 연구들은 기반 지식환경과 지식 생산자들 간의 상호작용을 살피지 못하고 단절적 관점으로 논의하고 있다. 본 연구는 2차 자료 조사와 사례 분석을 통해 온라인게임의 부상 과정을 게임 개발의 지식생태계 내 행위자들의 국지적, 국제적 탐색 과정과 상호 작용을 통해 분석하였다.
대상 데이터
초기 온라 인게임 시장은 소수자 중심의 시장 구조를 보였기에 사례분석은 적절한 분석 방법이라고 할 수 있다. 따라서 온라인게임이 태동하던 당시의 신문기 사, 게임 잡지, 정책 자료 및 보고서, 연관 논문 등의 2차 자료를 적극적으로 활용하였다. 10) 그러나 당시 2차 자료들은 그 수가 제한적이며 내용 또한심도 있지 못하였기에, 당시 개발 인력들이 이후작성한 신문, 잡지 기사, 책 및 인터뷰 내용 등을 통해 당시 게임 개발 환경의 특성과 구체적 요소 들을 보완하였다.
성능/효과
따라서 신산업은 독자적 기술 지식을 통해단절적으로 부상한 것이 아니라 다양한 기술 지식들의 상호작용을 통해 만들어진다. 2) 이러한 측면에서 신산업의 부상 과정을 분석하는 데에는 지식생 태계적 접근이 매우 유용하다.
온라인게임은 첫째, 오랫동안 게임을 지속적으로 소비하여온 리드유저들이 생산자로서 적극적으로 참여할 수 있던 기반과 초기 개발 인력들과 게임 개발 기술 및 지식을 학습할 수 있는 다양한 사회적 환경적 행위자들(대학, 비제도권 교육기관, 기업등)간의 유기적이고 강력한 상호작용이 작동하였기에 가능하였다. 둘째, 창업조직으로 발전할 수 있었던 조직화된 제작이 가능한 조건으로서 온/오프라인의 창조적 공동체(PC 통신 동호회, 대학 동호회 등) 및 MUD 게임 개발 조직 등을 통해 자발적으로 지식 생산의 과정에 자기조직화된 효과적인지식 생태계를 구성하였기 때문에 가능하였다.
본 연구의 결과는 기술격차 속에서 신산업 부상의 조건을 거시적으로 제시함으로써 문화 산업에 대한 정책적 지원 혹은 산업적 투자의 과정에 있어서 직접적인 기술 및 혹은 하드웨어에 대한투자에 앞서 핵심 기술의 공유 조건, 지식을 수용하고 활용할 수 있는 다양한 행위자간 강력한상호작용이 가동되는 통합적인 지식 생태계적 기반 구축에 주목하여야 한다는 정책적 함의를 얻을 수 있다. 이는 비단 게임 산업 내의 함의를 넘어 미디어 및 콘텐츠 산업 전체에 산업적 정책적 함의를 제공할 것이다.
셋째, PC 및 IT 기업, 게임개발업체 등을 통해 기본 지식을 교육받았다([참고 3]). 상당수의 초기 개발자들은 용산 등지에 존재하던 기존 PC 게임개발사 혹은 유관 회사에서 게임 제작을 경험하거나, PC 게임 개발사의 개발 인력들과의 직간접적인 관계 15) 를 통해 개발 지식을 학습하여왔다.
이제까지 온라인게임은 단절된 기술의 탄생을 통해 창조된 새로운 게임으로 평가 받아왔으나, 본연구를 통해 온라인게임 산업이 행위자들의 다양 성, 자발적인 상호작용, 지속적인 지협적/국제적 탐색(searching), 지식 공유의 외부성, 개방적 지식공유, 그리고 강력한 상호작용 등을 통해 선순환(positive feedback) 효과를 발휘하는 지식생태계가 가동되었기에 성공적으로 자리매김하였음을 확인하였다.([그림 4])
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
온라인게임은 어떤 측면에서 주목받고 있는가?
온라인게임은 생산 인프라가 열악한 국내 콘텐츠 산업에서 거의 유일한 성공 사례로 평가받고있다. 특히 온라인게임은 국가 정책, 혹은 대기업등과 같은 공급자 차원에서 의도적으로 만들어진 산업이 아니라, 새로운 기술 인력들에 의해 자연스럽게 부상(emergence)한 사업이라는 측면에서 더욱 주목받고 있다. 경제 전 영역에서 글로벌 경쟁이 강화되고 있는 상황에서 경쟁력을 갖춘 신산업의 부상은 단순한 시장 분화를 넘어 산업 전체를재편하여 커다란 산업적 효과를 낳기 때문에 매우중요하게 논의되어야 한다.
온라인게임은 국내 콘텐츠 산업에서 어떤 평가를 받고 있는가?
온라인게임은 생산 인프라가 열악한 국내 콘텐츠 산업에서 거의 유일한 성공 사례로 평가받고있다. 특히 온라인게임은 국가 정책, 혹은 대기업등과 같은 공급자 차원에서 의도적으로 만들어진 산업이 아니라, 새로운 기술 인력들에 의해 자연스럽게 부상(emergence)한 사업이라는 측면에서 더욱 주목받고 있다.
게임 상품에서 신산업 부상이 기술후진국들에 의해 이루어지기 어려운 이유는 무엇인가?
따라서 신산업 부상에 관한 연구들은 주로기술선도자의 사례를 중심으로 분석되었고, 기술후발자들에 의한 신산업 부상에 관한 연구들은 부족하였다. 특히 게임 상품은 전통적 콘텐츠 상품에비해 생산 과정에서 높은 기술력이 필요하고, 동시에 복합적인 기반 하드웨어와 소프트웨어 기술의 발전 속도가 매우 빠르기에 기술후진국에 의해 신산업이 부상되기 쉽지 않다.
참고문헌 (22)
위정현 (2006), 온라인게임 비즈니스 전략, 제우미디어
이재현 (2001), 인터넷과 온라인게임, 커뮤니케이션북스
김형진 (2005), 개발자 측면에서 본 한국 온라인게임산업 개괄. 정보과학회지, 23권, 6호, pp.6-11
Malhotra, Yogesh, "Information Ecology and Knowledge Management: Toward Knowledge Ecology for Hypertubulent Organizational Environments" (2002). Management. Paper 3.
Cgui. M., Levine, P., Pearlman, J. (2001) 'Winners and losers in a North-South model of growth, innovation and product cycles', Journal od development Economics, Vol. 65(2001), pp. 333-365.
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