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[국내논문] 학습 도구로서 G러닝 콘텐츠의 활용과 학습 효과 분석 -초등학교 수학 교과 적용을 중심으로-
Effectiveness of G-learning Contents as an Educational Tool : The Analysis of G-learning Math in Elementary School 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.11 no.3, 2011년, pp.55 - 62  

위정현 (중앙대학교 경영학부) ,  송인수 (중앙대 대학원 경영학과)

초록
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G러닝은 온라인게임 네트워크와 가상세계 속 활동, 유저 간 커뮤니티를 기반으로 몰입과 재미를 느끼며 공부할 수 있는 학습방법으로 기존 학습방법과 차별화된 새로운 시도로 평가 되고 있다. 본 논문은 이러한 G러닝을 실제 초등학교 수학 정규 교과 과정에 적용함으로써 G러닝의 실제 활용에 대한 사례를 마련하고 아울러 G러닝을 통한 학습자들의 학습 효과를 분석하는데 그 목적을 두었다. 이를 위해 본 논문은 서울 소재의 초등학교 4, 5, 6학년 학생들을 대상으로 G러닝을 실제 적용하여 수업을 진행하였으며 학습자들의 학습 효과를 성취도 변화 값의 형태로 측정하였다. 이러한 연구 과정의 결과로 초등학교 학생들을 대상으로 하는 G러닝의 실제 적용 사례가 본 논문을 통해 정리 되었으며 학습자의 학습 효과에 대한 측정과 분석 결과 연구반이 일반반에 비교하여 성취도 변화에서 긍정적인 결과가 나타남으로써 G러닝이 학습자의 성취도에 긍정적인 영향을 미치는 것이 확인 되었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

G-learning, based on online game, virtual reality activities and communities, is considered as a fresh, differentiated idea at learning which drives learners' interest and attention. The paper is to analyzed effectiveness of G-learning at the mathematics classes in elementary school. Fourth, fifth a...

Keyword

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문제 정의

  • 본 논문은 이러한 새로운 교육 콘텐츠인 G러닝을 활용한 수업의 학습 효과를 확인하기위하여 초등학교 수학 교육을 목적으로 하는 G러닝 콘텐츠를 구성하여 실제 수업에 적용하고 G러닝 콘텐츠의 학습 효과를 측정, 확인하고자 한다.
  • 본 논문에서 G러닝 콘텐츠의 개발은 이미 상업적으로 기 개발된 온라인게임 콘텐츠를 재가공하여 사용하였다. 본 논문에서 가장 중요한 요소는 온라인게임의 가상환경과 네트워크를 기반으로 하는 커뮤니티이다. 체험의 과정을 통해 수학의 교과 과정을 학습하기 위해서는 수학의 이론과 개념들을 가상의 환경에 직접 적용하고 그것을 체험하며 그 과정에서 참여자들 간의 상호 작용이 필요한데 이는 기 개발된 온라인 게임 중 가상환경이 잘 구축된 온라인게임에서 필요로 하는 가상환경과 네트워크를 기반으로 한 커뮤니티를 만들어 낼 수 있다는 점이다.
  • 체험의 과정을 통해 수학의 교과 과정을 학습하기 위해서는 수학의 이론과 개념들을 가상의 환경에 직접 적용하고 그것을 체험하며 그 과정에서 참여자들 간의 상호 작용이 필요한데 이는 기 개발된 온라인 게임 중 가상환경이 잘 구축된 온라인게임에서 필요로 하는 가상환경과 네트워크를 기반으로 한 커뮤니티를 만들어 낼 수 있다는 점이다. 이러한 이유로 본 논문에서 G러닝 콘텐츠의 개발은 기 개발된 온라인게임 콘텐츠 중 가상환경이 잘 구축된 온라인게임 콘텐츠를 선택하여 재가공 하였다.
  • 본 논문은 G러닝 콘텐츠의 실제 수업 적용을 통해 G러닝 수업의 학습자 성취도에 대한 효과를 확인하고자 하는 목적으로 수행 되었다. 이러한 목적에 따라 다음과 같은 가설을 설정하였다.
  • 이에 연구반 학생들의 성취도 변화와 일반반 학생들의 성취도 변화에서 성적 하락의 정도가 어느 집단에서 더 낮은 하락을 보이는지 여부를 통해 G러닝 콘텐츠의 성취도 향상 학습 효과에 대한 분석을 진행하게 되었다.
  • 본 논문은 G러닝에 대한 학습 효과를 확인하기위하여 초등학교 수학 교육을 목적으로 하는 G러닝 콘텐츠를 구성하고 학습 효과를 측정, 확인 하였다. 총 655명을 대상으로 하는 본 논문에서 G러닝을 활용한 연구반은 G러닝을 활용하지 않은 일반반에 비하여 성취도 하락 폭이 더 작은 것으로 나타났으며 이러한 결과의 차이는 유의수준 0.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
G러닝은 무엇인가? G러닝은 온라인게임 네트워크와 가상세계 속 활동, 유저 간 커뮤니티를 기반으로 몰입과 재미를 느끼며 공부할 수 있는 학습방법으로 기존 학습방법과 차별화된 새로운 시도로 평가 되고 있다. 본 논문은 이러한 G러닝을 실제 초등학교 수학 정규 교과 과정에 적용함으로써 G러닝의 실제 활용에 대한 사례를 마련하고 아울러 G러닝을 통한 학습자들의 학습 효과를 분석하는데 그 목적을 두었다.
온라인게임은 무엇인가? 온라인게임이란 비디오게임 고유의 게임성에 ‘커뮤니티’라는 속성이 추가된 게임으로[8] 기존의 게임 아키텍처(game architecture)와는 다른 구조를 가진 게임이다[9]. MMORPG는 온라인게임에 속한 여러 장르 중 하나로 네트워크를 통해 수백에서 수천명 이상의 사용자가 접속하여 자신의 캐릭터를 조정하며 홀로 또는 주변 동료와 협력하여 일정한 역할을 수행하는 게임 장르이다.
어떠한 온라인게임의 특성으로 온라인게임을 교육도구로 활용할 경우, 현실에서 체험을 통해 학습 가능한 내용들을 온라인게임 속 나의 아바타를 통해 간접 체험하며 학습하는 것이 가능한가? 교육도구로서 온라인게임의 특징 중 가장 핵심 적인 것은 현실과 유사한 체험이다. 이러한 온라인게임의 특성으로 인하여 온라인게임을 교육도구로 활용할 경우, 현실에서 체험을 통해 학습 가능한 내용들을 온라인게임 속 나의 아바타를 통해 간접 체험하며 학습하는 것이 가능하다.
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참고문헌 (13)

  1. 강문봉, "초등학교 수학 학습용 게임 개발 및 활용에 관한 연구.", 대한수학교육학회지 수학교육학연구, 10(2), 2001. 

  2. 위정현, 오나라, 김양은, "온라인 게임을 통한 아동 경제 학습 효과 분석", 한국게임학회논문지, 5(4), 13-22, 2005. 

  3. 위정현, 원은석, "온라인게임 '군주'를 활용한 초등학교 정치수업 수행 및 효과", 한국게임학회논문지, 9(5), 83-93, 2009. 

  4. 위정현, 송인수, "가상세계를 활용한 경영전략 수업 효과 분석" 대한경영학회지, 22(5), 2565-2585, 2009. 

  5. 원은석, "MMORPG를 활용한 고등학교 영어 교수학습의 효과." 박사학위논문, 중앙대학교대학원, 서울, 2009. 

  6. 정동빈, 원은석, 김현정, "MMORPG를 활용한 영어교수 방법 제시", 한국게임학회논문지, 8(4), 3-16, 2008. 

  7. 위정현, 김태연, "G러닝(온라인게임 기반 학습) 콘텐츠의 학습효과 분석 -초등학생의 학업성취도에 미치는 영향-.", 한국디지털영상학회, 7(1), 67-82, 2010. 

  8. 위정현, 온라인게임 비즈니스 전략, 서울: 제우미디어. 2006. 

  9. 위정현, 노지마 미호, "온라인게임 사용자 속성의 한일 비교", 한국경영학회 하기통합대회, 경기도 용평, 2003. 8. 20-22. 

  10. 위정현, 오나라, "온라인게임을 활용한 전략경영 교육방법론의 효과분석", 한국전략경영학회 2006년도 하계통합학술대회 발표논문집, 111-126, 2006. 

  11. Flottermesch, K., "Building effective inter-action in distance education: A review of literature", Educational Technology, May-June, 46-51, 2000. 

  12. Hodgson, P., "How to teach in cyberspace.", Techniques, 74(5), 34-36, 1999. 

  13. 양광민, 김진호, "네트워크를 이용한 경영교육", 정보과학회지, 16(10), 34-41, 1998. 

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