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로버트 저메키스와 제임스 카메론의 캐릭터 애니메이션 이용
Research on Use of Character Animation by Robert Zermeckis and James Cameron 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.11 no.5, 2011년, pp.157 - 171  

윤수인 (호서대학교 영화방송학과)

초록
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얼마 전 세상은 제임스 카메론의 최근작인 <아바타>에서 디지털 액터의 성공적인 출현을 목격하였다. 이런 디지털 애니메이션 캐릭터의 탄생은 영상 표현 기술의 발전에 의해 갑자기 만들어진 것이 아니다. 과거 애니메이션 영상과 실사영상의 결합을 시도했던 수많은 노력들이 테크놀로지의 발전과 맞물려 영상산업계의 커다란 변화를 가져올만한 성과를 이루어낸 것이다. 이런 시도들의 선봉에 선 사람들 중, 지속적으로 주목할 만한 성과를 낸 대표적인 감독이 두 명 있다. 제임스 카메론 감독과 로버트 저메키스 감독이다. 영상 테크놀로지에 대한 지속적인 캐릭터 표현 연구와 노력이 작품을 통해 상당히 오랜 기간 동안 나타났다. 영상 테크놀로지의 역할에 대한 이해에 있어서 두 감독은 서로 다른 시각을 가지고 있었던 것으로 보인다. 실제로 테크놀로지를 대하는 자세의 차이가 결국 두 감독의 최근 작품에서 매우 다른 결과를 가져 온 것으로 생각된다. 본문에서는 영상 테크놀로지 이용을 중심으로 두 감독의 작품들을 비교, 분석해보고자 한다. 두 감독이 시도했던 애니메이션과 실사영상의 결합에 대한 진보적인 성과들, 또 영화 제작에 있어서 테크놀로지의 역할을 인식하는 자세의 차이를 알아보는 것은 향후 끊임없이 계속될 새로운 영상 기술의 출현을 맞이해야 하는 우리 영상산업계의 기술수용과 대응에 있어서도 그 의미를 찾을 수 있다고 본다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

James Cameron's Avatar was a stunning success for digital characters. Digital animation character creation was not suddenly enabled by visual technology, rather it was a result of numerous attempts of combining animation and live action film with the help of technology advancement. Two pioneers in t...

주제어

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
아바타에 사용된 첨단 영상 테크놀로지 중 대표적인 것은 무엇인가? <아바타>의 놀라운 성공에 가장 중요한 역할을 한 요소는 진보된 영상 테크놀로지와 영화 콘텐츠의 절묘한 조화라고 할 수 있다. <아바타>에는 주목할 만한 첨단 영상 테크놀로지들이 이용되었는데 그 중 대표적인 것이 3D 관련 기술이다. 최근 전 세계를 열광시키는 3D 관련 영상 테크놀로지는 영화뿐 아니라 스포츠 중계에서부터 포터블 게임기 영상으로까지 확대되고 있다.
<아바타>의 놀라운 성공에 가장 중요한 역할을 한 요소는 무엇인가? <아바타>의 놀라운 성공에 가장 중요한 역할을 한 요소는 진보된 영상 테크놀로지와 영화 콘텐츠의 절묘한 조화라고 할 수 있다. <아바타>에는 주목할 만한 첨단 영상 테크놀로지들이 이용되었는데 그 중 대표적인 것이 3D 관련 기술이다.
3D 영상 기술은 어떤 분야에서 사용되고 있는가? <아바타>에는 주목할 만한 첨단 영상 테크놀로지들이 이용되었는데 그 중 대표적인 것이 3D 관련 기술이다. 최근 전 세계를 열광시키는 3D 관련 영상 테크놀로지는 영화뿐 아니라 스포츠 중계에서부터 포터블 게임기 영상으로까지 확대되고 있다.<아바타>가 그 영상산업의 변화에 신호탄을 쏘아 올렸다고 볼 수 있다.
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참고문헌 (21)

  1. 김태훈, [3D혁명] 애틋한 눈빛까지 전달…'모션캡쳐'가 '이모션 캡처'로 진화, 기사본문, 한국경제, 2010. 1. 17 

  2. 이상국 외 3명, 모바일 증강현실 기술, 진한엠엔비, p.92, 2009. 5. 14. 

  3. 한국 소프트웨어 진흥원, 디지털콘텐츠 산업백서, 진한엠엔비, p.443, 2005. 6. 30. 

  4. 영화 , Who Framed Roger Rabbit, 1988. 

  5. 김규한, 포토로 만나는 '퍼포먼스 캡처' 기사본문, 맥스무비 2004. 12. 13. 

  6. 베니 김, 입체영화 산업론, MJ 미디어, p.52, 2009. 

  7. 김정, 사이보그 안젤리나 졸리? 얼굴이 센서 100개로 뒤덮여, 팝뉴스, 2005. 1.1. 9. 

  8. 영화 , Beowulf, 2007 

  9. 류재형, " 의 디지털 액터, 리얼리즘, 그리고 사이보그", 한국영화학회, 영화연구 35호, pp.350-355, 2008. 

  10. 영화 , A Christmas Carol. 2009. 

  11. 장필식, "Uncanny Valley 가설에 대한 실험적 접근", 대한인간공학회, p.48, 2007. 

  12. http://www.boxofficemojo.com 참조. 

  13. 영화 , The Abyss, 1989. 

  14. 영화 , Titanic, 1997. 

  15. 김현빈 외 8명 저, 훤히 보이는 디지털 시네마, u-북, p.72, 2006. 

  16. 최을영, "제임스 카메론 - 영화의 기술적 진보를 위하여", 인물과사상 2월호, pp.57-63, 2010. 

  17. 영화 , Terminator 2: Judgment Day, 1991. 

  18. 강병준, 영상의 주역 '3D 소프트웨어' - 아바타의 FPR 기법, 기사본문, ETNEWS, 2010. 3. 25. 

  19. 영화 메이킹 영상 Featurette Creating the World of Pandora, 2009. 

  20. 김도훈, 그 진보, 그 집념, 무시무시하구나, 기사본문, 씨네21, 2009.12.17. 

  21. 심영섭, 진부한 스토리 집어삼킨 3D 황홀경, 기사본문, 주간동아, 2010. 1. 20. 

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