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이러닝 만족도 영향요인으로서의 상호작용과 몰입
Interaction and Flow as the Antecedents of e-Learner Satisfaction 원문보기

컴퓨터교육학회논문지 = The Journal of Korean Association of Computer Education, v.14 no.3, 2011년, pp.63 - 72  

문철우 (성균관대학교 경영대학원) ,  김재현 (성균관대학교 컴퓨터교육과)

초록
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사이버 공간에서 학업을 병행하는 직장인 학생에게 강의만족은 매우 역동적이고 다차원적인 과정으로 개개인의 학업 니즈와 능력을 반영된 결과이기도 하다. 본 연구는 사이버 경영대학원에 재학 중인 직장인 학생을 대상으로 교수 학생 간 상호작용, 학생 상호간 상호작용, 몰입, 콘텐츠의 질과 구조화, 실시간 Q&A와 사이버 강의를 보완하는 수단으로서의 오프라인 보충강의 등이 만족도에 미칠 직 간접적 영향 정도를 분석하는 데 목적이 있다. 인과관계 검증에 집중하기 보다는 수강생 입장에서 흥미롭다고 인지된 과목과 어렵다고 판단된 과목을 중심으로 인과관계의 강약 정도를 그룹 별로 비교하였다. 분석결과, 어렵다고 인지된 과목을 중심으로 답한 그룹의 경우 교수 학생 간 상호작용에서 만족도, 콘텐츠품질에서 몰입, Q&A에서 교수 학생 간 상호작용 그리고 Q&A에서 학생 간 상호작용으로 이어지는 경로계수값이 흥미롭다고 인지된 과목을 택한 그룹의 경우보다 더 높은 것으로 나타났다. 반대로 학생 간 상호작용에서 만족도와 콘텐츠 구조에서 몰입으로 이어지는 경로계수값은 흥미롭다고 인지된 과목을 택한 그룹이 더 높은 것으로 나타났다. 이를 토대로 이러닝 설계상의 시사점도 간략히 제시하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Satisfactory e-learning experience of working part-time adult students is a truly dynamic and multidimensional process that reflects learning needs and abilities. Special attention is given to understanding the role of student-to-faculty interaction, student-to-student interaction, e-learning conten...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 이러닝의 만족에 영향을 미칠 것으로 예상되는 교수·학생 간 상호작용, 학생 상호간 상호작용, 몰입(flow), 콘텐츠의 질과 구조화, 그리고 사이버 강의의 지루함을 다소나마 해소하는 기여할 수있는 실시간 Q&A와 사이버 강의를 보완하는 수단으로서의 오프라인 보충강의 제도 등을 도입하고 이들 요인 간의 인과관계를 분석해 보고자 한다. 다만 단순한 인과관계 검증에 집중하기 보다는 수강생 입장에서 흥미롭다고 인지된 과목과 어렵다고 판단된 과목을 중심으로 선행요인의 인지수준을 비교해보고, 인과관계의 강약 정도를 그룹 별로 비교해보고자 한다. 더불어 수강과목의 수준에 따른 이러닝 설계 및 운영전략의 차이점에 관한 시사점도 유추해 보고자 한다.
  • 다만 단순한 인과관계 검증에 집중하기 보다는 수강생 입장에서 흥미롭다고 인지된 과목과 어렵다고 판단된 과목을 중심으로 선행요인의 인지수준을 비교해보고, 인과관계의 강약 정도를 그룹 별로 비교해보고자 한다. 더불어 수강과목의 수준에 따른 이러닝 설계 및 운영전략의 차이점에 관한 시사점도 유추해 보고자 한다.
  • 본 연구는 교수·학생 간 상호작용, 학생 상호간 상호작용, 몰입, 콘텐츠 질과 구조, 실시간 Q&A와 오프라인 보충강의 등 만족도에 영향을 미칠 수 있는 여러 요인 상호간의 인과관계를 설정하고 재학생 대상의 설문자료를 토대로 분석을 시도하였다.
  • 본 연구는 기존 연구와는 다소 차별성을 두고자 대부분이 직장인인 30-40대 대학원 재학생들의 학습 만족도 영향요인에 초점을 두고자 한다. 이러닝의 만족에 영향을 미칠 것으로 예상되는 교수·학생 간 상호작용, 학생 상호간 상호작용, 몰입(flow), 콘텐츠의 질과 구조화, 그리고 사이버 강의의 지루함을 다소나마 해소하는 기여할 수있는 실시간 Q&A와 사이버 강의를 보완하는 수단으로서의 오프라인 보충강의 제도 등을 도입하고 이들 요인 간의 인과관계를 분석해 보고자 한다.
  • 본 연구는 서울 시내 사립대학교 소재 사이버 경영대학원에 재학 중인 학생들을 대상으로, 이수한 과목 중에서 흥미로웠던 과목과 어렵다고 느꼈던 과목을 중심으로 만족도에 대한 다양한 선행요인을 관련 문헌연구에 근거하여 구조화하고 설문 데이터를 이용하여 검증하는데 목적이 있다.
  • 플로우 이론을 이러닝 즉, 사이버강좌가 진행되는 중에 발생하는 인지적 경험이라는 관점에서 본다면 강의를 수강하는 동안의 여러 경험을 통해 학습자 스스로가 플로우 상태에 머물고 있다고 평가하는가, 그렇지 않은가에 따라, 자신이 학습한 내용에 만족하는가 그렇지 않은가에 영향을 미친다고 볼 수 있다. 본 연구에서는 대학원 이러닝 강좌에 대한 수강생들의 만족에 영향을 미치는 요인으로 학습자의 플로우 경험 또는 몰입을 도입하고자 한다.
  • 두 그룹을 합한 전체 표본을 대상으로 하는 구조모형 검증 결과, 교수·학생 간 상호작용이 만족에 영향을 미칠 것이라는 가설 H1과 오프라인 강의가 상호작용에 긍정적 영향을 미칠 것이란 H8과 H9가 유의수준 5%에서 모두 통계적으로 유의하지 않은 것으로 나타났으며, 나머지 가설들은 5% 유의수준에서 모두 채택되었다. 본 연구의 핵심은 그룹 간 비교 분석에 있기 때문에 전체 표본을 대상으로 하는 상세한 분석 결과는 생략하고자 한다. 그룹별 검증결과의 논의가 전체 표본을 대상으로 한 분석결과보다 현실적 의미가 크기 때문이다.
  • 본 절에서는 에 제시된 요인간의 인과관계를 이론적 배경과 함께 살펴보고자 한다.
  • 사이버공간에서 진행되는 직장인 대상의 대학원과목에서 강의만족에 영향을 미치는 요인은 다양하겠지만 본 연구에서는 교수·학생 간 상호작용, 학생 상호간 상호작용, 몰입, 콘텐츠 질과 구조, 실시간 Q&A와 오프라인 보충강의 등 여러 요인 상호간의 인과관계를 과 같이 설정하고 설문자료를 토대로 가설 검증을 시도해 보고자 한다.
  • 본 연구는 교수·학생 간 상호작용, 학생 상호간 상호작용, 몰입, 콘텐츠 질과 구조, 실시간 Q&A와 오프라인 보충강의 등 만족도에 영향을 미칠 수 있는 여러 요인 상호간의 인과관계를 설정하고 재학생 대상의 설문자료를 토대로 분석을 시도하였다. 연구의 초점은 제시된 연구가설에 대해 흥미로운 과목을 택하여 답한 그룹과 어려운 과목을 택하여 답한 그룹 간에 어떤 차이가 있는지를 분석해 보는 데에 있었다.
  • 이러닝의 만족에 영향을 미칠 것으로 예상되는 교수·학생 간 상호작용, 학생 상호간 상호작용, 몰입(flow), 콘텐츠의 질과 구조화, 그리고 사이버 강의의 지루함을 다소나마 해소하는 기여할 수있는 실시간 Q&A와 사이버 강의를 보완하는 수단으로서의 오프라인 보충강의 제도 등을 도입하고 이들 요인 간의 인과관계를 분석해 보고자 한다.
  • 이제 각 가설의 그룹 간 검증결과가 의미하는 바를 살펴보기로 하자.
  • 이제 각 연구가설에 대해 흥미로운 과목을 택하여 답한 그룹과 어려운 과목을 택하여 답한 그룹 간에 어떤 차이가 있는지 분석해 보고자 한다. 개별 요인 간 t-검증 차이분석 결과와 PLS 분석방법을 적용한 그룹 간 경로차이분석 결과는 각각 <표 2>와 <표 3>에 수록되어 있다.

가설 설정

  • H1: 교수·학생 간의 상호작용은 이러닝 강의만족에 긍정적 영향을 미칠 것이다.
  • H2: 학생 상호 간의 상호작용은 이러닝 강의만족에 긍정적 영향을 미칠 것이다.
  • H3: 학습과정에서 경험하는 몰입은 이러닝 강의 만족에 긍정적 영향을 미칠 것이다.
  • H4: 이러닝 콘텐츠의 질은 학습과정의 몰입에 긍정적 영향을 미칠 것이다.
  • H5: 이러닝 콘텐츠의 구조는 학습과정의 몰입에 긍정적 영향을 미칠 것이다.
  • H6: 실시간 화상 Q&A에 대한 긍정적 인식은 교수·학생 간 상호작용에 긍정적 영향을 미칠 것이다.
  • H7: 실시간 화상 Q&A에 대한 긍정적 인식은 학생 상호 간 상호작용에 긍정적 영향을 미칠 것이다.
  • H8: 오프라인 보충강의에 대한 긍정적 인식은 교수·학생 간 상호작용에 긍정적 영향을 미칠 것이다.
  • H9: 오프라인 보충강의에 대한 긍정적 인식은 학생 상호 간 상호작용에 긍정적 영향을 미칠 것이다.
  • 직장인 학습자의 경우 오프라인 강좌가 부담되기는 하겠지만 참석자에게는 상당한 성취감을 불러일으킬 것이다. 본 연구에서는 이 두가지 강의보조수단은 상호작용 촉진에 상당한 기여를 할 것으로 보고 다음 가설을 설정하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
플로우 경험이란? 플로우 개념은 인간과 컴퓨터 간의 상호작용을 묘사하는데 유용한 것으로 주지되어 왔으며, 하이퍼미디어 컴퓨터 매개환경에서 이러닝 학습자 태도의 영향요인으로 받아들여지고 있다[12]. 플로우 경험은 기계적 상호작용에 의해 촉진되는 응답의 지속적인 과정에 의해 특정 지워지는 상태라고 할 수 있으며 이는 마치 운동 선수들이 운동에 몰두하고 있을 때의 심리적 상태 또는 아이들이 컴퓨터 게임에 몰두하고 있을 때의 심리적 상태와 비슷하게 비유될 수 있다[15]. 플로우 이론을 이러닝 즉, 사이버강좌가 진행되는 중에 발생하는 인지적 경험이라는 관점에서 본다면 강의를 수강하는 동안의 여러 경험을 통해 학습자 스스로가 플로우 상태에 머물고 있다고 평가하는가, 그렇지 않은가에 따라, 자신이 학습한 내용에 만족하는가 그렇지 않은가에 영향을 미친다고 볼 수 있다.
정규학위를 수여 하는 대학원 과정에서의 이러닝의 사례에는 무엇이 있는가? 2000년대 중반에 접어들면서 부터는 정규학위를 수여하는 대학원 과정에까지 확대되어 가고 있다. 성균관대학교의 사이버 경영대학원인 i-MBA과정, 한국방송통신대학교의 평생대학원, 아주대학교의 사이버 MBA과정 등이 좋은 예이다.
상호작용이란? 상호작용은 학습에서 중요한 요소로 학습자의 동기 및 학습과정을 활성화 시킬 수 있는 요소이다. 상호작용이란 의사소통을 기본으로 하는데 학습에서는 학습의 동기나 학습능력, 적극성을 유도할 수 있으며, 교육적 시각에서 자신의 지식을 넓혀가는 것으로써 매우 중요한 개념이다. 상호작용은 인간과 인간 또는 인간과 사물 사이에 주고받는 모든 행위를 뜻하는데, 일대일 대면을 통한 인간과 인간과의 상호작용, 미디어나 컴퓨터처럼 기계적인 매개체를 통한 인간과 미디어 혹은 인간과 컴퓨터간의 상호작용과 같이 나누어 볼 수 있다. 이러닝 환경에서는 교수자와 학습자 간의 상호작용과 학습자 상호 간의 상호작용이 만족도에 영향을 미칠 가능성이 높다.
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