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이러닝 환경에서 몰입에 영향을 미치는 요인 연구 -상호작용 요인과 어포던스 요인을 중심으로-
A Study on the Factors Affecting Flow in e-Learning Environment - Focusing on Interaction Factors and Affordance - 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.19 no.10, 2019년, pp.522 - 534  

이소영 (충남대학교 대학원 경영학과) ,  김형준 (충남대학교 경영학부)

초록
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교실 수업에서는 지속적인 면대면 상호작용을 통해 학습 동기의 부여와 학습 만족을 충족시켜주어 몰입을 유도할 수 있으나, 이러닝 환경에서는 교실 수업의 상호작용 수준에 미치지 못하는 한계로 많은 학습자의 중도탈락이나 포기하는 현상이 계속되고 있다. 이러한 이러닝 환경에서의 상호작용에 대한 문제점을 개선하고자 컴퓨터와 학습자 간의 상호작용에 중점을 두어 학습자의 몰입증진에 영향을 미치는 요인에 대해 연구하고자 하였다. 또한 학습자가 컴퓨터와 대면하는 디자인의 관점은 어포던스 개념으로 접근하였다. 본 연구는 이러닝에서 몰입에 영향을 미치는 상호작용요인(학습 동기, 피드백 구체성, 학습자 통제감)과 어포던스 요인(심미성, 유희성, 안정성)의 관계를 연구하였다. 이러닝 사용자 236명에게 설문 조사하였고 SPSS 21과 AMOS 21을 통하여 통계분석 하였으며, 연구모형의 타당성과 신뢰성은 적합하였다. 분석 결과 상호작용요인의 피드백 구체성, 학습자 통제감과 어포던스 요인의 유희성이 유의한 결과가 나왔으며 몰입은 만족도에 유의한 영향을 주었다. 본 논문의 의미는 컴퓨터와 사용자 간의 상호작용에서 몰입에 영향을 미치는 요인들을 연구함으로써 이러닝 분야 외에 향후 다양한 분야에서 사람과 기계 사이의 상호작용 시 몰입을 통해 만족도를 높일 수 있는 개발 방향을 제시하였다고 할 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to investigate the interaction factors(learning motivation, concrete feedback, learner's control) and affordance factors (aesthetics, playfulness, stability) that influence flow in e - learning. This study collected 236 survey data from e-learning users. The data was ana...

주제어

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AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 컴퓨터와 인간의 상호작용 과정에서 몰입에 영향을 줄 수 있는 경험요소들을 조사하고, 이러닝 인터페이스에서 몰입에 영향을 미치는 어포던스 요인들을 파악하여 이러닝의 몰입과 학습자의 만족도에 영향을 미치는 요인 간의 관계성을 연구하고자 하였다.
  • 본 연구는 온라인상에서 소비자의 행동을 설명하는 중요한 변수인 몰입(Flow)의 개념을 이론적으로 정리하고 학습 몰입에 영향을 미치는 원인 변수와 결과변수인 만족도와의 관계를 파악하고자 하였다. 특히 이러닝에서 컴퓨터와 사용자의 상호작용 시 학습자가 경험하는 요소를 상호작용 요인과 인터페이스의 어포던스 요인으로 구분하였다.
  • 이러닝은 잠재 가능성이 높은 산업임에도 불구하고 경영학의 관점에서 이러닝 시장 가능성을 겨냥한 연구들은 미미한 수준이다. 본 연구는 이러닝 이용자들의 중요한 문제로 지적되고 있는 집중력 저하의 개선 방안으로 몰입에 영향을 미치는 요인을 연구하였다. 몰입은 성취도, 만족도와 관계가 깊은 개념이며 몰입에 영향을 미치는 선행요인들은 이러닝 외의 다른 산업 연구에도 참고될 수 있으리라고 생각된다.
  • 본 연구에서 본능적 차원에서는 심미성을, 행동적 차원에서는 유희성을, 숙고적 차원에서는 안정성의 개념을 이러닝 어포던스의 하위차원으로 선정하고 학습몰입과의 관계성을 연구하고자 다음과 같은 가설을 설정 하고자 한다.
  • 본 연구에서는 몰입(Flow)이론을 기반으로 이러닝 이용자들의 학습 몰입에 영향을 주는 선행요인과 결과 변수에 대한 관계를 분석하였다. 이러닝의 몰입에 영향을 주는 많은 변수가 있으나 디지털 환경에서 학습자가 스스로 몰입되어 학습할 수 있는 선행요인을 살펴봄으로써 점점 확대되는 이러닝 학습콘텐츠 시장의 미래를 이해하고 기여할 수 있는 시사점을 알아보고자 수행된 연구이다.
  • 본 연구에서는 몰입(Flow)이론을 기반으로 이러닝 이용자들의 학습 몰입에 영향을 주는 선행요인과 결과 변수에 대한 관계를 분석하였다. 이러닝의 몰입에 영향을 주는 많은 변수가 있으나 디지털 환경에서 학습자가 스스로 몰입되어 학습할 수 있는 선행요인을 살펴봄으로써 점점 확대되는 이러닝 학습콘텐츠 시장의 미래를 이해하고 기여할 수 있는 시사점을 알아보고자 수행된 연구이다. 이러닝에서 몰입에 영향을 주는 선행요인으로 상호작용 요인과 어포던스 요인을 선정하였고, 각 요인의 변수들을 선정하였다.
  • 몰입은 성취도, 만족도와 관계가 깊은 개념이며 몰입에 영향을 미치는 선행요인들은 이러닝 외의 다른 산업 연구에도 참고될 수 있으리라고 생각된다. 특히 본 연구에서 살펴보았던 선행변수들은 게임 관련 연구, 심리학 관련 연구에서도 심도있게 다루어져 왔던 변수들로, 다양한 관점에서 이러닝을 조명하여 시장 확산을 위한 콘텐츠 개발 방향성을 제시하고자 하였다. 설문 응답자 선정에서 이러닝 이용 기간, 주로 이용하는 서비스 경험을 바탕으로 응답자를 분류하여 선정하였으나 표본의 특성을 이용한 심도 있는 분석을 진행하지 못했다.

가설 설정

  • H1 : 이러닝의 상호작용 요인은 학습자의 몰입에 정(+)의 영향을 미칠 것이다
  • H1-2: 이러닝의 피드백 구체성은 학습자의 몰입에 정(+)의 영향을 미칠 것이다
  • H1-3: 이러닝의 학습자 통제감은 학습자의 몰입에 정(+)의 영향을 미칠 것이다
  • H2-3: 이러닝의 안정성은 학습자의 몰입에 정(+)의 영향을 미칠 것이다
  • H2: 이러닝의 어포던스 요인은 학습자의 몰입에 정 (+)의 영향을 미칠 것이다
  • H3: 몰입은 만족도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
이러닝 환경에서의 문제점은 무엇인가? 교실 수업에서는 지속적인 면대면 상호작용을 통해 학습 동기의 부여와 학습 만족을 충족시켜주어 몰입을 유도할 수 있으나, 이러닝 환경에서는 교실 수업의 상호작용 수준에 미치지 못하는 한계로 많은 학습자의 중도탈락이나 포기하는 현상이 계속되고 있다. 이러한 이러닝 환경에서의 상호작용에 대한 문제점을 개선하고자 컴퓨터와 학습자 간의 상호작용에 중점을 두어 학습자의 몰입증진에 영향을 미치는 요인에 대해 연구하고자 하였다.
이러닝 환경이란 무엇인가? 경험은 몰입 정도와 참여도에 따라 다양한 유형으로 제시될 수 있으며[2] 특히 게임이나 이러닝과 같이 적극적인 상호작용이 일어나는 콘텐츠의 경우 소비자 경험의 효용 가치에 영향을 미치는 상호작용 요인은 콘텐츠의 지속적인 이용을 결정하는 주요 요인으로 볼 수 있다. 이러닝 환경은 “다른 참여자들 과 상호작용을 하고 만날 수 있는 개방된 컴퓨터 기반의 시스템 환경”으로 정의할 수 있다. 따라서 이러닝은 사람들과 지식을 공유하고 다양한 정보를 주고받는 상호작용의 학습활동을 통해 지식과 수행능력을 향상할 가능성을 가지고 있다[3][4].
이러닝 학습이 앞으로 연구해야 할 분야는 무엇인가? 즉 이러닝 학습에서 사람과 사람의 상호작용에 관한 연구는 활발하게 발전되어 왔지만, 사람과 기계의 상호작용에 관한 연구는 미미한 정도이다. 인간 생활의 많은 부분이 기계로 대체되는 현상이 빠르게 진행되는 시대에 인간과 기계와의 상호작용에 대한 연구는 중요한 의미가 있다. 특히 이러닝은 각 세 대의 교육에 많은 영향력을 미치며 시장의 규모가 큰 교육수단으로 그 연구의 중요성이 크다고 할 수 있다.
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참고문헌 (45)

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