최근 온라인에서 발생하고 있는 다양한 문제들로 인하여 정보보호 교육의 필요성이 증가하고 있다. 2007년 중등학교 정보 교육과정을 개편하여 정보보호 교육을 강화하였으나, 교육현장에서 활용할 수 있는 구체적인 학습 자료가 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 초 중등학교에서 적용할 수 있는 정보보호 교육을 위한 언플러그드 활동을 개발하였다. 본 연구에서 개발한 언플러그드 활동은 Lickona의 통합적 도덕성 모형과 언플러그드 활동 디자인 패턴을 적용하여 설계하였으며, 전문가 검토 및 초등학생 대상의 파일럿 테스트를 거쳐 개발하였다. 개발한 활동은 중학생 21명을 대상으로 적용하고 유용성을 평가하였다. 평가 결과, 첫째, 개발한 언플러그드 활동은 기존에 개발된 언플러그드 활동과 유사한 기대감을 나타내었다. 둘째, 지속성 부분에서도 기존에 개발된 언플러그드 활동에 비해 높거나 유사함을 나타내어, 본 연구에서 개발한 언플러그드 활동의 유용성을 확보할 수 있었다. 본 연구에서 개발한 언플러그드 활동은 정보보호 교육을 위한 다양한 학습 콘텐츠 제작에 시사점을 제공할 것이다.
최근 온라인에서 발생하고 있는 다양한 문제들로 인하여 정보보호 교육의 필요성이 증가하고 있다. 2007년 중등학교 정보 교육과정을 개편하여 정보보호 교육을 강화하였으나, 교육현장에서 활용할 수 있는 구체적인 학습 자료가 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 초 중등학교에서 적용할 수 있는 정보보호 교육을 위한 언플러그드 활동을 개발하였다. 본 연구에서 개발한 언플러그드 활동은 Lickona의 통합적 도덕성 모형과 언플러그드 활동 디자인 패턴을 적용하여 설계하였으며, 전문가 검토 및 초등학생 대상의 파일럿 테스트를 거쳐 개발하였다. 개발한 활동은 중학생 21명을 대상으로 적용하고 유용성을 평가하였다. 평가 결과, 첫째, 개발한 언플러그드 활동은 기존에 개발된 언플러그드 활동과 유사한 기대감을 나타내었다. 둘째, 지속성 부분에서도 기존에 개발된 언플러그드 활동에 비해 높거나 유사함을 나타내어, 본 연구에서 개발한 언플러그드 활동의 유용성을 확보할 수 있었다. 본 연구에서 개발한 언플러그드 활동은 정보보호 교육을 위한 다양한 학습 콘텐츠 제작에 시사점을 제공할 것이다.
Due to recent various online problems, the necessity of information security education has increased. The information security education was strengthened thanks to the informatics curriculum of middle school in 2007, but the educational fields lacked detailed educational materials that could be util...
Due to recent various online problems, the necessity of information security education has increased. The information security education was strengthened thanks to the informatics curriculum of middle school in 2007, but the educational fields lacked detailed educational materials that could be utilized. Thus to give appropriate information security education for elementary and middle school students, this research developed an unplugged activity for them. The activity was designed by applying Lickona's integrated ethical model and design patterns of unplugged activities, and developed through expert's review and pilot tests targeted to elementary school students. Developed activity was applied to 21 middle school students and the usability was evaluated. As results, first, the activity showed similar expectations from the previous activities. Second, persistence was also similar or higher compared to the previous activities, so the activity developed from this research secured the minimum usability. The unplugged activity developed from this research would give implications in producing various educational contents for information security education.
Due to recent various online problems, the necessity of information security education has increased. The information security education was strengthened thanks to the informatics curriculum of middle school in 2007, but the educational fields lacked detailed educational materials that could be utilized. Thus to give appropriate information security education for elementary and middle school students, this research developed an unplugged activity for them. The activity was designed by applying Lickona's integrated ethical model and design patterns of unplugged activities, and developed through expert's review and pilot tests targeted to elementary school students. Developed activity was applied to 21 middle school students and the usability was evaluated. As results, first, the activity showed similar expectations from the previous activities. Second, persistence was also similar or higher compared to the previous activities, so the activity developed from this research secured the minimum usability. The unplugged activity developed from this research would give implications in producing various educational contents for information security education.
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문제 정의
본 연구는 에서 제시한 절차에 따라, 문헌 연구를 통해 교육과정 및 선행 연구를 분석하고 활동 주제를 선정하여, 정보보호 교육을 위한 놀이 기반의 학습 활동을 개발한다.
또한 정보사회에 필요한 올바른 인격이 발달되어야 한다. 본 연구에서 언플러그드 활동 설계 방향은 올바른 인격 발달을 위한 통합적 도덕성 모형을 제시한 Lickona의 모델을 기반으로 개발하였다.
Nishida 외(2009)가 제안한 언플러그드 디자인 패턴은 활동이름, 문제 설명, 상황, 조건, 해결전략, 해결책, 근거로 구성되어 있다. 본 연구에서는 정보보호 관련 문제 상황을 제시하고 문제를 해결할 수 있는 방법의 원리를 활동으로 배워볼 수 있도록 구성하였다. 활동이 끝난 뒤, 다양한 질문을 통해 활동에서 배운 원리나 피해 사례를 다시 생각해보고 정보보호를 위한 실제 행동을 유도하도록 구성하였다.
본 연구에서는 정보보호 기술과 관련된 지식을 기반으로 정보보호의 필요성 및 책임의식을 향상시킬 수 있는 활동을 포함하여 개발하였다.
이러한 문제점과 필요성에서 출발한 본 연구는 정보보호 기술의 원리 및 과학적 지식을 기반으로 한 정보보호 교육용 콘텐츠를 개발한다. 콘텐츠 형태는 언플러그드 활동 형태로 개발하며, 각 콘텐츠를 활용하여 초·중등학교에서 정보보호와 관련된 내용의 교수학습에 도움이 될 수 있도록 하고자 한다.
교육과학기술부는 2007년 개정된 중등학교 정보 교육과정을 통해서 정보보호와 관련된 내용을 강화하고, 중학교에서 고등학교에 이르는 내용의 연계성을 확립하였다[9]. 이를 통해 중등교육에서부터 개인정보보호의 인식을 향상시키고, 자신의 정보를 적극적으로 지키며, 미래 정보보호 관련 기술의 발전에 기여할 수 있는 인재를 양성하고자 노력한 것이다.
파일럿 테스트는 본 연구에서 개발한 활동에 필요한 최소인원을 고려하고 초등학생 수준에서 학습하기에 무리가 없도록 개발하기 위하여, 초등학생을 대상으로 하였다. 구체적인 인원 및 설문 내용은 <표 4>와 같다.
제안 방법
1) 백신 프로그램 원리 학습을 통해 정보보호의 필요성과 방안을 학습할 수 있는 활동을 개발하고 유용성을 평가한다.
2) 방화벽 원리 학습을 통해 정보보호의 필요성과 방안을 학습할 수 있는 활동을 개발하고 유용성을 평가한다.
본 연구에서는 정보보호 교육을 위한 언플러그드 활동으로서 '컴퓨터 백신의 이해'와 ‘컴퓨터 방화벽의 이해’ 활동을 개발하였다. 개발한 활동은 전문가의 타당성 검토 및 초등학생들을 파일럿 테스트를 거친 후, 중학생을 대상으로 수업을 진행하여 유용성을 평가하였다.
세 번째, 주제에 따라 내용을 작성하고 설계 전략에 따라 구체적인 놀이 기반 활동을 개발한다. 네 번째, 개발한 활동은 전문가 검토를 받은 후 수정하고 파일럿 테스트를 거친다. 파일럿 테스트는 각 활동을 진행하기 위한 최소 인원을 고려하여 적용한다.
파일럿 테스트는 각 활동을 진행하기 위한 최소 인원을 고려하여 적용한다. 다섯 번째, 파일럿 테스트를 통해 학생들의 피드백을 거쳐 활동을 수정 및 보완한다. 마지막으로 교육 현장에 적용하여 활동의 유용성 평가 및 결과를 분석한다.
첫 번째, 문헌 연구를 통해 연구 주제에 적합한 정보과학적 원리를 분석한다. 두 번째, 콘텐츠 설계 전략을 수립하고 내용 요소들 중 개인 또는 그룹 학습, 실내 또는 실외 활동을 등의 다양한 요소를 고려하여 활동 및 놀이 소재를 결정한다. 세 번째, 주제에 따라 내용을 작성하고 설계 전략에 따라 구체적인 놀이 기반 활동을 개발한다.
다섯 번째, 파일럿 테스트를 통해 학생들의 피드백을 거쳐 활동을 수정 및 보완한다. 마지막으로 교육 현장에 적용하여 활동의 유용성 평가 및 결과를 분석한다.
본 연구에서 개발한 2개의 활동(2차시, 4차시)은 기존에 개발된 2개의 활동(1차시, 3차시)과 함께 유용성 평가 설문을 실시하였다. 이를 통해 새로 개발한 언플러그드 활동의 유용성을 기존에 검증된 활동과 비교하여 평가하였다.
본 연구에서 개발한 정보보호 언플러그드 활동은 주로 초등학교와 중학교에서 이루어지지만, 심화활동을 추가하여 고등학교 수준에서도 학습이 가능하도록 구성하였다.
본 연구에서 정보보호 교육을 위한 언플러그드 활동은 5단계에 걸쳐 개발하고, 적용 및 분석을 통해 총 6단계로 진행하였다. 첫 번째, 문헌 연구를 통해 연구 주제에 적합한 정보과학적 원리를 분석한다.
본 연구에서는 정보보호 교육을 위한 언플러그드 활동으로서 '컴퓨터 백신의 이해'와 ‘컴퓨터 방화벽의 이해’ 활동을 개발하였다.
본 연구에서는 정보통신기술교육 운영지침 2, 3단계와 중학교 정보교육과정 교육내용에 포함된 ‘컴퓨터 백신의 이해'와 ‘컴퓨터 방화벽의 이해’의 언플러그드 활동을 개발하였다.
본 연구에서는 총 4명의 외부 전문가로부터 내용 타당도 검증을 받았으며, 내용 타당도 설문은 총 6개 항목을 5점 리커트 척도로 ‘매우 부적합하다’를 1점, ‘매우 적합하다’를 5점으로 구성하였다.
본 활동은 컴퓨터 방화벽의 원리를 이해하기 위해 팀 활동 형태로 구성하였다. 학생들은 ‘따라하기’를 통해 주고받으려는 정보들 중 허용되지 않은 네트워크 주소에서 온 정보를 걸러내는 활동을 통해 방화벽의 기본적인 동작 원리를 이해 한다.
본 활동은 컴퓨터 백신의 원리를 이해하기 위해 사전 데이터베이스 방식의 원리 이해를 할 수 있도록 퍼즐 형태로 구성하였다. 학생들은 ‘따라하기’를 통해 자신들의 암호를 쉽게 찾아낼 수 없도록 알파벳 표를 이용하여 저장하며, 바이러스가 걸린 경우 바이러스 종류 및 내용이 기록된 사전의 정보를 바탕으로 바이러스에 걸린 부분을 찾아내는 활동을 수행하게 된다.
두 번째, 콘텐츠 설계 전략을 수립하고 내용 요소들 중 개인 또는 그룹 학습, 실내 또는 실외 활동을 등의 다양한 요소를 고려하여 활동 및 놀이 소재를 결정한다. 세 번째, 주제에 따라 내용을 작성하고 설계 전략에 따라 구체적인 놀이 기반 활동을 개발한다. 네 번째, 개발한 활동은 전문가 검토를 받은 후 수정하고 파일럿 테스트를 거친다.
수업 후 학생들을 대상으로 활동의 흥미도, 난이도, 이해도, 태도 변화에 대한 설문을 실시하였으며 그 결과는 과 같다.
4차시의 수업 중 1차시라도 참석하지 못한 학생들을 제외하고 총 21명의 인원을 연구 대상으로 설정하였다. 수업은 방과 후 활동으로 각 활동 당 1차시, 총 4차시에 걸쳐 언플러그드 활동 수업을 하고 유용성 측정을 실시하였다.
본 연구에서 개발한 2개의 활동(2차시, 4차시)은 기존에 개발된 2개의 활동(1차시, 3차시)과 함께 유용성 평가 설문을 실시하였다. 이를 통해 새로 개발한 언플러그드 활동의 유용성을 기존에 검증된 활동과 비교하여 평가하였다.
정보보호와 관련한 내용은 초등학교에 초·중등 학생을 대상으로 하는 정보통신기술교육 운영지침과 중등학교 정보 교육과정의 교육내용에 모두 포함되는 내용으로 초등학생부터 중등학생까지 학습할 수 있어야 한다. 이에 본 연구는 초등학생 대상의 파일럿 테스트 후, 심화 활동을 추가적으로 개발하여 최종적으로 개발된 활동은 중학생을 대상으로 적용하여 유용성을 평가하였다.
전문가 검토 내용을 바탕으로 ‘컴퓨터 백신의 이해’ 활동은 활동지 내용을 재구성하였고, ‘컴퓨터 방화벽의 이해’ 활동은 활동 내용의 용어를 순화하고, 추가학습과 심화학습을 추가하여 다양한 내용을 학습할 수 있도록 수정하였다.
전문가 검토를 거친 활동은 초등학교 4~5학년 학생 6명을 대상으로 실제 수업시간에 파일럿 테스트를 실시하였다.
Janet Read 외(2000)는 학습 자료의 유용성 평가를 위해 더욱 구체적인 방안(Measuring children's fun)을 제시하고 있다. 주로 아동에게 활용되는 교육용 프로그램을 대상으로 학습 활동이 얼마나 재미있고, 유용성이 있는지를 확인하기 위해 학습자의 기대감(Expectations), 참여도(Engagement), 지속성(Endurability)의 측면에서 확인하고 평가하였다[28].
본 연구에서 정보보호 교육을 위한 언플러그드 활동은 5단계에 걸쳐 개발하고, 적용 및 분석을 통해 총 6단계로 진행하였다. 첫 번째, 문헌 연구를 통해 연구 주제에 적합한 정보과학적 원리를 분석한다. 두 번째, 콘텐츠 설계 전략을 수립하고 내용 요소들 중 개인 또는 그룹 학습, 실내 또는 실외 활동을 등의 다양한 요소를 고려하여 활동 및 놀이 소재를 결정한다.
콘텐츠 형태는 언플러그드 활동 형태로 개발하며, 각 콘텐츠를 활용하여 초·중등학교에서 정보보호와 관련된 내용의 교수학습에 도움이 될 수 있도록 하고자 한다.
파일럿 테스트 결과 학생들이 활동에 대해 흥미를 갖고 이해도가 높았으며 태도 변화에 긍정적인 변화를 가져온 것으로 나타났으며 난이도가 쉬운 것으로 분석되었다. 파일럿 테스트를 통해 난이도가 쉬운 문제를 해결하기 위해 심화활동을 개발하였으며, 이를 반영하여 최종 학습 활동을 구성하였다.
이는 <표 6>과 같이 학습자의 기대감, 참여도, 지속성을 측정하는 항목을 구성하였다[28]. 하지만 본 연구에서는 수업 환경의 제약으로 기대감과 지속성을 중심으로 측정하였으며, 참여도는 교수자 및 보조 교수자의 관찰로 이루어졌다. 본 연구에서 적용한 설문지의 신뢰도는 .
본 연구에서는 정보보호 관련 문제 상황을 제시하고 문제를 해결할 수 있는 방법의 원리를 활동으로 배워볼 수 있도록 구성하였다. 활동이 끝난 뒤, 다양한 질문을 통해 활동에서 배운 원리나 피해 사례를 다시 생각해보고 정보보호를 위한 실제 행동을 유도하도록 구성하였다.
대상 데이터
1차시 활동은 25명 중 10명의 학생이 ‘다시 해보고 싶다’로 응답하였다.
본 연구에서 최종적으로 개발된 언플러그드 활동의 유용성을 평가하기 위해 경기도 소재 중학생 32명을 대상으로 수업을 진행하였다. 4차시의 수업 중 1차시라도 참석하지 못한 학생들을 제외하고 총 21명의 인원을 연구 대상으로 설정하였다. 수업은 방과 후 활동으로 각 활동 당 1차시, 총 4차시에 걸쳐 언플러그드 활동 수업을 하고 유용성 측정을 실시하였다.
그리고 2차시 활동은 10명, 3차시 활동은 14명, 4차시 활동은 8명의 학생이 ‘다시 해보고 싶다’로 응답하였다.
본 연구에서는 정보통신기술교육 운영지침 2, 3단계와 중학교 정보교육과정 교육내용에 포함된 ‘컴퓨터 백신의 이해'와 ‘컴퓨터 방화벽의 이해’의 언플러그드 활동을 개발하였다. 두 활동은 기존에 개발된 언플러그드 활동과 함께, 중학생을 대상으로 수업을 진행하였다. 4차시 수업의 활동주제와 중학교 정보 교육과정 내용 요소는 <표 11>과 같다.
본 연구에서 최종적으로 개발된 언플러그드 활동의 유용성을 평가하기 위해 경기도 소재 중학생 32명을 대상으로 수업을 진행하였다. 4차시의 수업 중 1차시라도 참석하지 못한 학생들을 제외하고 총 21명의 인원을 연구 대상으로 설정하였다.
이론/모형
본 연구에서는 개발한 언플러그드 활동의 유용성을 평가하기 위해 Janet Read 외(2000)의 Measuring children's fun을 활용하였다.
언플러그드 활동의 설계 전략은 Lickona(1997)가 제안한 통합적 도덕성 발달 모형과 Nishida 외(2009)가 제안한 언플러그드 디자인 패턴을 통합하여 구성하였다[25][30]. Nishida 외(2009)가 제안한 언플러그드 디자인 패턴은 활동이름, 문제 설명, 상황, 조건, 해결전략, 해결책, 근거로 구성되어 있다.
성능/효과
‘컴퓨터 백신의 이해’ 활동은 처음 활동의 기대감 보다 활동 후 만족감이 증가하였고, ‘컴퓨터 방화벽의 이해’ 활동은 활동 전 후 기대감 보다 다음 수업 기대감이 더 증가하였다.
48로 나타났다. 다음 활동 기대감 점수를 살펴보면 기존에 개발된 1차시 활동은 3.28, 3차시 활동은 3.44이며, 본 연구에서 개발한 2차시 활동은 3.52, 4차시 활동은 3.56으로 나타났다.
둘째, 지속성 측정 결과, ‘컴퓨터 백신의 이해’ 활동은 긍정적인 응답(‘다시 해 보고 싶다’)이 기존에 개발된 언플러그드 활동에 비해 높았으나, ‘컴퓨터 방화벽의 이해’는 긍정적인 응답이 낮았다.
세부적으로 살펴보면, ‘컴퓨터 백신의 이해’ 활동은 내용 적합성과 용어 적절성이 평균 4.5점, 난이도가 평균 4.25점인데 비해 수업활용의 용이성과 활동지의 용이성은 평균 4점으로 약간 낮게 평가되었다.
전문가 검토 내용을 살펴보면 첫째, 해당 활동의 원리가 너무 기초적이거나 초기 방식으로 구성되어 최근 내용이 반영되지 않았다는 것, 둘째, 활동에 사용된 용어가 초등학생들에게는 이해하기 어려울 것 같다는 것, 셋째, 활동이 복잡해서 흥미유발이 어렵다는 의견이 있었다.
전체 활동의 평균 기대감 점수는 3.4점대이며, 기존 활동의 평균 기대감 점수는 3.3에서 3.4점대이다. 개발한 언플러그드 활동은 3.
첫째, 기대감 측정 결과 본 연구에서 개발한 2개의 활동 모두 기존에 개발된 언플러그드 활동과 유사한 점수를 나타냈다. ‘컴퓨터 백신의 이해’ 활동은 처음 활동의 기대감 보다 활동 후 만족감이 증가하였고, ‘컴퓨터 방화벽의 이해’ 활동은 활동 전 후 기대감 보다 다음 수업 기대감이 더 증가하였다.
파일럿 테스트 결과 학생들이 활동에 대해 흥미를 갖고 이해도가 높았으며 태도 변화에 긍정적인 변화를 가져온 것으로 나타났으며 난이도가 쉬운 것으로 분석되었다. 파일럿 테스트를 통해 난이도가 쉬운 문제를 해결하기 위해 심화활동을 개발하였으며, 이를 반영하여 최종 학습 활동을 구성하였다.
활동 전 기대감 점수를 살펴보면 기존에 개발된 1차시 활동은 3.28, 3차시 활동은 3.44이며, 본 연구에서 개발한 2차시 활동은 3.4, 4차시 활동은 3.48로 나타났다. 활동 후 만족감 점수를 살펴보면 기존에 개발된 1차시 활동은 3.
활동 초안을 전문가들이 검토한 결과 ‘컴퓨터 백신의 이해’ 활동의 평균 점수는 4.25점이고, ‘컴퓨터 방화벽의 이해’ 활동의 평균 점수는 3.6점으로 나타났다.
48로 나타났다. 활동 후 만족감 점수를 살펴보면 기존에 개발된 1차시 활동은 3.16, 3차시 활동은 3.44이며, 본 연구에서 개발한 2차시 활동은 3.64, 4차시 활동은 3.48로 나타났다. 다음 활동 기대감 점수를 살펴보면 기존에 개발된 1차시 활동은 3.
후속연구
그리고 학생들의 정보윤리 의식의 변화 정도를 객관적으로 평가할수 있어야 할 것이다. 끝으로, 정보보호 교육을 위한 보다 다양한 주제들을 대상으로 언플러그드 활동을 개발하여 교수자가 가르치고자 하는 내용에 활용될 수 있도록 제공되어야 할 것이다.
그리고 2차시 활동은 10명, 3차시 활동은 14명, 4차시 활동은 8명의 학생이 ‘다시 해보고 싶다’로 응답하였다. 본 연구에서 개발한 2차시 활동(컴퓨터 백신의 이해)은 기존 활동과 유사하게 학생들이 놀이로서 인식하고 있으며 학습 콘텐츠로서의 유용성도 다른 활동들만큼 높다고 기대할 수 있다. 반면 4차시 활동(컴퓨터 방화벽의 이해)은 기대감 점수 결과와는 다른 결과를 보여주었다.
본 연구에서 진행한 언플러그드 활동 개발 및 평가 과정은 정보보호 교육을 위한 학습 콘텐츠 개발에 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
‘컴퓨터 백신의 이해’는 기대감 측정 결과처럼 활동 후 만족도 점수가 가장 높은 만큼 학생들이 흥미 있게 느끼고 있다고 할 수 있으나, ‘컴퓨터 방화벽의 이해’는 다음 수업의 기대감 점수는 높 았으나 본 활동을 다시 해보는 것을 선택한 학생 수는 적었다. 이는 팀 기반 활동의 복잡성이나 활동 당시의 환경 등 다양한 요인이 작용할 수 있으며 정확한 분석을 위해서는 추가적인 연구가 필요하다.
추후 연구로는 '컴퓨터 백신의 이해'와 ‘컴퓨터 방화벽의 이해’ 활동을 언제, 어떻게 학생들에게 제공되어야 할지 등 수업 활용 측면에서의 보다 깊은 연구가 진행되어야 한다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
정보화 사회의 역기능 문제에는 무엇이 있는가?
정보화로 인하여 인간 삶의 질적 향상을 가져왔으나, 편리함의 이면에는 정보화 사회의 역기능 문제가 심각하게 나타나고 있다. 특히 개인정보의 유출 및 오·남용 문제가 큰 이슈로 떠오르고 있다. 2005년부터 2008년 하반기까지 개인정보침해 민원접수 상황을 살펴보면, 약 18,000건에서 36,000건으로 두 배 이상 증가한 것을 볼 수 있다[1].
정보보호 교육의 목적은 무엇인가?
정보보호 교육의 목적은 정보보호의 중요성을 인식시키고 이를 준수하게 하는 것이며, 이를 위해 정보보호 기술을 이해하고 자신과 타인의 개인정보를 보호할 수 있는 능력과 태도를 기를 수있어야 한다[9]. 즉, 정보보호 기술의 원리 및 방법을 바탕으로 정보보호를 위한 능력 및 필요성을 인식하고 이를 기반으로 실제 삶에서 행동으로 표현되어야 한다.
언플러그드 활동의 장점은 무엇인가?
놀이를 통한 활동은 정보과학의 원리를 학생들에게 쉽고 지루하지 않게 전달하는데 효과적인 역할을 할 수 있다[19][20]. 또한 언플러그드 활동의 경우 컴퓨터를 비롯한 각종 하드웨어와 소프트웨어들을 필요로 하지 않기 때문에 시간과 공간의 제약을 받지 않고 수행할 수 있는 장점이 있다[21].
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