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몰입에 영향을 미치는 내적보상과 외적보상
A Study on the Extrinsic and Intrinsic Reward Influencing on the Flow 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.11 no.4, 2011년, pp.37 - 48  

최동성 (백석대학교)

초록
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최근 많은 사람들이 온라인 게임을 즐김에 따라 플레이어의 온라인 게임 이용 시간을 늘리기 위해 새로운 형태의 다양한 게임을 시장에 출시하고 있다. 하지만 왜 플레이어가 온라인 게임을 지속적으로 플레이하는지에 대한 연구는 그렇게 많지 않다. 본 연구는 플레이어의 온라인 게임 이용 시간의 주요한 요인이 되는 즐거운 경험의 이유를 분석하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 몰입의 경험과 고객충성도간의 관계를 기초로 몰입을 증가시키기 위한 내적, 외적 보상의 종류에 대해 분석하였다. 먼저 Personal Interaction을 통해 플레이어가 얻고자 하는 외적 보상은 문제해결에 따른 보상의 형평성이며, 이를 통해 플레이어는 현재 자신이 목표성취를 잘 하고 있다고 느끼는 인지적 성과를 높게 경험하는 것으로 분석되었다. 두 번째, Social Interaction을 통해 플레이어는 타 플레이어로부터 긍정적인 평가를 받기를 원하며, 이를 통해 자아존중감이 높아지는 것으로 분석되었다. 결국 인지적 성과와 자아존중감은 온라인 게임을 통해 플레이어에게 몰입을 경험하게 만드는 주요한 요인이며, 이를 통해 게임을 계속 이용하겠다는 고객 충성도가 높아진다는 것을 알 수 있었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

As people increasingly play online games, numerous new features have been proposed to increase players' log-on time at online gaming sites. However, few studies have investigated why people continue to play certain online games. This research would verify that enjoyment experience could be explained...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 즉 Personal Interaction을 통해서 플레이어가 하고자 하는 것은 게임에서 제공하는 다양한 목표를 성취하고자 하는 자기목적적 행위이며, 따라서 자신에게 주어진 과업을 얼마나 잘 수행하고 있는가가 바로 Personal Interaction이라고 하는 자기목적적 행위에 대한 긍정적 평가라고 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 Personal Interaction이라는 자기목적적 행위에 대한 결과로서 자신이 과업 수행을 효과적으로 잘 하고 있다는 내적보상을 많이 제공받을수록 게임 플레이라고 하는 상호작용 경험을 최적의 경험이었다고 느끼게 될 것이라는 다음과 같은 가설을 설정하고자 한다.
  • 그리고 자아존중감이라고 하는 내적 보상을 지속적으로 제공 받을 때, Social Interaction을 통해 경험한 자기목적적 경험을 최적의 경험이었다고 판단하게 된다. 따라서 본 연구에서는 가상공간에서 이루어지는 Social Interaction이라고 하는 자기목적적 행위를 수행하는 과정에서 자아존중감(Self-Esteem)이라고 하는 내적보상을 높게 제공받을수록 Social Interaction을 통해 경험한 자기목적적 경험을 최적의 경험이라고 판단하게 된다는 다음과 같은 가설을 설정하고자 한다.
  • 기존 연구에서는 상호작용 과정에 대한 전반적인 서비스 만족을 몰입의 경험이라고 제안하였으며, 몰입의 경험과 고객 충성도와의 인과관계가 있다고 주장하였다[1]. 따라서 본 연구에서는 기존 연구 결과를 바탕으로 몰입의 경험이 고객 충성도에 영향을 미칠 것이라는 다음과 가설을 설정하고자 한다.
  • 이는 최적의 경험이라고 하는 자기목적적 경험은 바로 자기목적적 행위의 연속적인 수행에 의해 결정되는 것이며, 이를 위해서는 플레이어가 자기목적적 행위에 대한 만족감과 자기목적적 행위를 지속시키고자 하는 의지를 높게 제공해 주어야하기 때문이다[2]. 따라서 본 연구에서는 온라인 게임에서 플레이어들의 자기목적적 행위를 지속하고자 하는 의지가 높고, 자신이 행한 자기목적적 행위에 대한 만족감을 경험했을 때, 자기목적적 행위를 지속하게 될 것이라는 몰입이론[2]에 따라 플레이어의 행위를 지속시키는 심리적 요인과 자기목적적 행위에 대한 만족감을 제공해 줄 수 있는 심리적 요인을 찾고자 한다.
  • 오히려 플레이어는 과업을 수행하는 과정에서 투입한 수준에 적합한 객관적 성과가 제공되어야 한다는 것과 그 정도가 타인의 경우와 비교하여 동일해야 한다는 객관적 성과에 대한 형평성이 보장 되었을 때 비로소 과업 수행에 대한 인지적 성과가 높았다고 판단하게 된다. 따라서 본 연구에서는 플레이어에게 제공되는 객관적 성과라고 하는 외적 보상이 형평성에 맞게 플레이어에게 제공되었는지 아닌지에 따라 인지적 성과에 미치는 영향이 달라질 것이라는 다음과 같은 가설을 설정하고자 한다.
  • 본 연구에서는 몰입의 경험이 심리적으로 어떤 만족감을 의미하는지를 중심으로 진행되었다. 먼저 Personal Interaction이라고 하는 자기목적적 행위에 대한 결과로서 플레이어에게 제공되는 객관적 성과라고 하는 외적 보상을 제공해 줄 때 형평성에 맞게 제공해 주어야 플레이어는 이 정보를 바탕으로 자신이 과업 성취를 잘 하고 있다고 판단하는 인지적 성과를 높게 경험하게 된다는 것이다.
  • 본 연구에서는 앞에서 제시한 고객 충성도(Customer Loyalty)에 영향을 미치는 플레이어들의 내적보상간의 관계에 대한 구조방정식 모델을 검증하기 위해 참고문헌을 토대로 설문지를 개발하였다([표 1]참조).
  • 본 연구에서는 이론적 배경에서 제시했던 가설을 중심으로 구조 방정식 모델 분석을 하였다. 먼저 구조방정식 모델이 좋은 모델인지 아닌지를 평가하기 위해 일반 부합치(GFI)를 분석 하였다([표 4]참조).
  • 그렇다면 온라인 게임을 플레이하는 과정에서 플레이어는 언제 자기목적적 행위가 지속적으로 이루어지며, 자기목적적 경험이 최적의 경험이었다고 판단하게 되는가? 본 연구에서는 자기목적적 행위를 수행하는 과정에서 플레이어들이 얻게 되는 내 적/외적 보상을 중심으로 연구를 진행하였다. 이는 최적의 경험이라고 하는 자기목적적 경험은 바로 자기목적적 행위의 연속적인 수행에 의해 결정되는 것이며, 이를 위해서는 플레이어가 자기목적적 행위에 대한 만족감과 자기목적적 행위를 지속시키고자 하는 의지를 높게 제공해 주어야하기 때문이다[2].

가설 설정

  • 가설 1: 온라인 게임 플레이 과정에서 플레이어가 몰입을 높게 경험하였다고 판단할수록 이 온라인 게임에 대한 고객 충성도가 높아질 것이다.
  • 가설 2: 플레이어가 Personal Interaction을 수행하는 과정에서 인지적 성과를 높게 판단할수록 온라인 게임 플레이라고 하는 상호작용 전반에 대한 몰입의 경험을 높게 할 것이다.
  • 가설 3: 플레이어가 객관적 성과를 형평성에 맞게 제공받았다고 느낄수록, 인지적 성과가 높았다고 판단하게 될 것이다.
  • 가설 4: Social Interaction을 통해 자아존중감을 높게 경험할수록 플레이어는 Social Interaction을 통해 제공되는 자기목적적 경험에 대해 최적의 경험이었다고 판단하게 될 것이다.
  • 가설 5: Social Interaction을 수행하는 과정에서 타인으로부터 자신에 대한 긍정적인 평가를 높게 제공받을수록, 자아존중감은 높아진다.
  • 세 번째로 외적 보상으로 제공되는 객관적 성과가 자신의 노력만큼 제공되었을 뿐 아니라 타인의 경우와도 비슷하다는 외적 보상에 대한 형평성을 높게 느꼈을 때(H3) Personal Interaction이라고 하는 자기목적적 행위의 결과로서 제공되는 인지적 성과가 높았다고 판단하게 될 것이다. 네 번째로 가상 사회에서 플레이어가 타인으로부터 자기 자신에 대한 긍정적인 평가를 높게 제공 받았을 때(H5) 자아존중감을 높게 경험하게 될 것이다.
  • 먼저 온라인 게임 플레이라고 하는 상호작용 과정에 대한 전반적인 경험이 즐거운 경험이었다고 느끼는 몰입상태를 높게 경험했을 때 온라인 게임을 지속적으로 이용하고자 하는 고객 충성도가 높아질 것이다(H1). 두 번째로 최적의 경험이라고 하는 자기목적적 경험은 자기목적적 행위가 방해 요인 없이 지속적으로 진행되었을 때 높게 경험하게 되는데, 이를 위해서는 자기목적적 행위를 수행하는 과정에서 플레이어가 인지적 성과가 높았고(H2), 자아존중감이 높았다는(H4) 심리적 만족감을 높게 제공해 주어야 한다.
  • 본 연구에서는 이론적 배경을 통해 설정한 가설은 다음과 같다([그림 1]참조). 먼저 온라인 게임 플레이라고 하는 상호작용 과정에 대한 전반적인 경험이 즐거운 경험이었다고 느끼는 몰입상태를 높게 경험했을 때 온라인 게임을 지속적으로 이용하고자 하는 고객 충성도가 높아질 것이다(H1). 두 번째로 최적의 경험이라고 하는 자기목적적 경험은 자기목적적 행위가 방해 요인 없이 지속적으로 진행되었을 때 높게 경험하게 되는데, 이를 위해서는 자기목적적 행위를 수행하는 과정에서 플레이어가 인지적 성과가 높았고(H2), 자아존중감이 높았다는(H4) 심리적 만족감을 높게 제공해 주어야 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
몰입 이론에서 제안하고 있는 것은? 그리고 많은 게임 개발자는 플레이어를 자사의 게임의 통해 몰입하도록 만들기 위해 많은 노력을 하고 있다. 그렇다면 몰입은 과연 어떤 이유에서 플레이어가 경험하게 되는 것일까? 일반적인 몰입 이론(Flow Theory)에 따르면 플레이어는 먼저 자신 앞에 주어진 게임을 플레이해 보고 싶다는 자기목적적 동기(Autotelic Motivation)이 발현되어야 하고, 자기목적적 동기는 자기목적적 행위 (Autotelic Activity)를 이끌어 내야 한다고 제안하고 있다[2]. 즉 자기목적적 동기는 행위를 시작하게 하는 원동력이며, 동시에 자기목적적 행위를 지속시키는 에너지로서의 역할을 담당한다[2].
온라인 게임과 관련된 연구에서 몰입은 어떻게 해석되고 있는가? 온라인 게임과 관련된 연구에서 몰입(Flow)은 게임 플레이의 즐거운 경험으로 해석되고 있다[1]. 그리고 많은 게임 개발자는 플레이어를 자사의 게임의 통해 몰입하도록 만들기 위해 많은 노력을 하고 있다.
플레이어의 온라인 이용 시간을 어떻게 늘릴 것인가에 대한 초점이 온라인 게임을 디자인하는 과정에서 제일 중요하게 고려해야 할 요소인 이유는? 온라인 게임을 디자인하는 과정에서 제일 중요 하게 고려해야 할 요소는 플레이어의 온라인 이용 시간을 어떻게 늘릴 것인가에 초점이 맞추어져야 한다. 그 이유는 바로 온라인 게임 시장에서 유료 서비스를 하고 있는 업체 대부분이 온라인 게임 이용 시간에 대해 요금을 부과하고 있는 점을 고려해 볼 때, 플레이어의 온라인 게임 이용 시간이 늘어날수록 업체의 수익 역시 증가하게 되기 때문이다. 마케팅에서는 특정 기업이나, 상점, 제품들을 계속해서 반복적으로 이용하려는 소비자의 태도를 고객 충성도(Customer Loyalty)라고 정의하고 있는데[5], 이 이론에 따르면 어떤 특정 제품을 이용 하는 고객들의 충성도(Loyalty)가 높으면, 고객들은 계속해서 이 제품을 반복적으로 재 구매하게 되고, 따라서 제품 재판매를 통해 기업의 매출을 높일 수 있게 된다고 주장하고 있다[6].
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참고문헌 (25)

  1. Dongseong C., Jinwoo K. (2004), Why People Continue to Play Online Games: In Search of Critical Design Factors to Increase Customer Loyalty to Online Contents, CYBERPSYCHOLOGY & BEHAVIOR, 7(1), 11-24 

  2. Csikszentmihalyi M. (2000), "Beyond boredom and anxiety: experiencing flow in work and play(the 25th anniversary edition)", Jossey-Bass Inc., San Francisco, California 

  3. Csikszentmihalyi M. (1990) "Flow: The Psychology of Optimal Experience", Harper & Row, New York, NY. 

  4. Pine B. J. & Gilmore H. J. (1999), "The experience economy: work is theatre & every business a stage", Harvard business school press, boston, massachusetts 

  5. Oliver L. R. (1996), "Satisfaction: A Behavioral Perspective on the Consumer", McGraw-Hill, Boston 

  6. Kotler P. & Armstrong G. (1989), "Marketing: An Introduction", Prentice Hall 

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  10. Cast D. A. & Burke J. P. (2002), A Theory of Self-Esteem, Social Forces, 80(3), 1041-1068 

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  12. Staw M. B. & Calder J. B. (1980), Intrinsic motivation and norms about payment, Journal of Personality, 48(1), 1-15 

  13. Wiersma J. U. (1992), The effects of extrinsic rewards in intrinsic motivation: A meta-analysis, The British Psychological Society, 65, 101-114 

  14. Wageman R. & Baker G. (1997), Incentive and Cooperation: The Joint Effects of Task and Reward Interdependence on Group Performance. Journal of Organizational Behavior, 18(2), 139-158 

  15. Burgoyne B. C. & Lewis A. (1994), Distributive Justice in Marriage: Equality or Equity?, Journal of Community & Applied Social Psychology, 4, 101-114 

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  17. Baron J. (1999), Glory and Shame: Powerful Psychology in Multiplayer Online Games, Gamasutra, 10, http://gamasutra.com/features/19991110/Baron_01.html 

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  19. Brwon B. & Bell M. (2004), Social Interaction in 'There', Conference on Human Factors in Computing Systems CHI '04 extended abstracts on Human factors in computing systems, 1446-1468 

  20. Gecas V. (1982), The Self-Concept, Annual Review of Sociology, 8, 1-33. 

  21. Gecas V. & Schwalbe L. M. (1983), Beyond the Looking-glass Self:Social Structure and Efficacy-Based Self-Esteem, Social Psychology Quarterly, 46, 77-88 

  22. Moreland L. R. & Sweeney D. P. (1984), Self-expectancies and relations to evaluations of personal performance, Journal of Personality, 52(2), 156-176 

  23. Stets E. J. & Burke J. P. (2000), Identity Theory and Social Identity Theory, Social Psychology Quarterly, 63(3), 224-237 

  24. Makro J. & McCabe P. M. (2001), Relationships between identity and self-representations during adolescence, Journal of Youth and Adolescence, 30(5), 623-639 

  25. George K. L. (1998), Self and Identity in Later Life: Protecting and Enhancing the Self, Journal of Aging and identity, 3(3), 133-152 

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