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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.11 no.4, 2011년, pp.37 - 48
As people increasingly play online games, numerous new features have been proposed to increase players' log-on time at online gaming sites. However, few studies have investigated why people continue to play certain online games. This research would verify that enjoyment experience could be explained...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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몰입 이론에서 제안하고 있는 것은? | 그리고 많은 게임 개발자는 플레이어를 자사의 게임의 통해 몰입하도록 만들기 위해 많은 노력을 하고 있다. 그렇다면 몰입은 과연 어떤 이유에서 플레이어가 경험하게 되는 것일까? 일반적인 몰입 이론(Flow Theory)에 따르면 플레이어는 먼저 자신 앞에 주어진 게임을 플레이해 보고 싶다는 자기목적적 동기(Autotelic Motivation)이 발현되어야 하고, 자기목적적 동기는 자기목적적 행위 (Autotelic Activity)를 이끌어 내야 한다고 제안하고 있다[2]. 즉 자기목적적 동기는 행위를 시작하게 하는 원동력이며, 동시에 자기목적적 행위를 지속시키는 에너지로서의 역할을 담당한다[2]. | |
온라인 게임과 관련된 연구에서 몰입은 어떻게 해석되고 있는가? | 온라인 게임과 관련된 연구에서 몰입(Flow)은 게임 플레이의 즐거운 경험으로 해석되고 있다[1]. 그리고 많은 게임 개발자는 플레이어를 자사의 게임의 통해 몰입하도록 만들기 위해 많은 노력을 하고 있다. | |
플레이어의 온라인 이용 시간을 어떻게 늘릴 것인가에 대한 초점이 온라인 게임을 디자인하는 과정에서 제일 중요하게 고려해야 할 요소인 이유는? | 온라인 게임을 디자인하는 과정에서 제일 중요 하게 고려해야 할 요소는 플레이어의 온라인 이용 시간을 어떻게 늘릴 것인가에 초점이 맞추어져야 한다. 그 이유는 바로 온라인 게임 시장에서 유료 서비스를 하고 있는 업체 대부분이 온라인 게임 이용 시간에 대해 요금을 부과하고 있는 점을 고려해 볼 때, 플레이어의 온라인 게임 이용 시간이 늘어날수록 업체의 수익 역시 증가하게 되기 때문이다. 마케팅에서는 특정 기업이나, 상점, 제품들을 계속해서 반복적으로 이용하려는 소비자의 태도를 고객 충성도(Customer Loyalty)라고 정의하고 있는데[5], 이 이론에 따르면 어떤 특정 제품을 이용 하는 고객들의 충성도(Loyalty)가 높으면, 고객들은 계속해서 이 제품을 반복적으로 재 구매하게 되고, 따라서 제품 재판매를 통해 기업의 매출을 높일 수 있게 된다고 주장하고 있다[6]. |
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