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방송공학회지 = Korea society broadcast engineers magazine, v.16 no.3, 2011년, pp.80 - 89  

권용무 (한국과학기술연구원, 영상미디어연구센터)

초록이 없습니다.

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문제 정의

  • 본 연구에서는 최근 급속히 시장이 증가되고 있는 스마트 폰을 기반으로 한 인터랙티브 응원 서비스를 위해 안드로이드 폰을 이용한 응원 서비스 앱을 개발하였다.
  • 이러한 협업의 형태는 일 뿐 만 아니라, 가상세계에서 할 수 있는 모든 형태의 활동에서 일어 날수 있다. 본 원고에서는 세컨드라이프(Second Life) 환경을 기반으로 가상세계에서의 협업 야구 응원 시스템을 구축하고 서비스한 내용을 소개한다.
  • 세컨드라이프 내에 협업 응원을 할 수 있는 환경을 구축하고 사용자들이 야구 응원을 하기 위한 모션 인식 기술과 사용자들의 모션을 기반으로 아바타 컨트롤 기술 그리고 사용자들이 모두 다른 공간에 있기 때문에 발생하는 세컨드라이프(SecondLife)서버와 사용자들 간의 이벤트 전송 지연을 보상하기 위한 기술을 제안하고, 가상세계에서의 새로운 형태의 협업에 대한 구현과 서비스 평가를 실시함으로써 전체적인 시스템의 효율성과 구현을 위한 각각의 기술적 효율성을 평가하는 것이 본 연구의 목표이다. 또한 효율적인 연구 결과를 도출하기 위해 응원 방들을 여러 개 제작하여 피험자에게 Tangible한 것을 제공하는 방과 그렇지 않은 방, 기계적 연대(Mechanical Solidarity)[6]가 High한 방<그림 3>과 Low인 방 <그림 4>로 나누어서 실험을 진행했다.
  • 이러한 가상 세계에서의 협업을 위한 연구의 한 예로 SLMeeting[12]을 볼 수 있다. 이 연구는 세컨드라이프에서 어떻게 공간의 제약을 극복하고 더 효율적인 회의를 할 수 있는가에 대해 연구했다. 데이터를 교환하고 대화를 저장하기 위해 세컨드라이프 외부에 SLMeeting server를 만들어 Second Life Viewer와 HTTP로 통신을 하는 시스템 구조이다.
  • 이러한 개념은 가상세계뿐만 아니라 현실세계에서의 스포츠 응원에서 나타날 수 있는데 본 서비스 연구에서는 이러한 개념을 가상세계에서 구현(, )함으로서 이런 기계적 연대(Mechanical Solidarity)가 가상세계의 공동 응원 서비스 연구에 어떤 영향을 미치는지 연구했다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
가상세계의 다른 이름으로 불리는 메타버스는 무엇의 합성어인가? 가상세계는 다른 이름으로 “메타버스(metaverse)”라고 불린다. 메타버스(metaverse)는 메타(meta)와 유니버스(universe)의 합성어로 모든 사람들이 아바타를 이용하여 사회, 경제, 문화적 활동을 하는가상의 세계를 의미한다[5]. ASF(Acceleration Studies Foundation)는 3D 웹의 미래전망을 위한 로드맵을 통해 메타버스를 증강현실, 가상세계, 라이프로깅, 미러월드 등 4가지 범주로 분류한다[5].
가상 세계에서의 협업을 할 수 있는 가상세계 기반 서비스로는 어떤 것들이 있는가? 또한 이렇게 현실세계에서만 가능했던 일들이 가상세계에서 가능하게 됨에 따라 가상세계에서의 협업의 중요성도 높아졌다. 현재, Second Life[1], Croquet[2], Wonderland[3]와 같은 가상세계 기반 서비스들을 사용자들이 그들의 아바타를 사용하여 가상 세계에서의 협업을 할 수 있는 환경을 제공한다<그림 1>,<그림 2>.
가상세계가 건전하고 지속가능한 공간으로 성장을 위해서는 무엇이 필요한가? 또한 이러한 가상세계 서비스는 새로운 인터넷 인터페이스이며 플랫폼으로 사람들이 교류하고 소통하는 공간으로 성장했고, 가상세계의 이용자와 활동이 증가하면서 경제/사회/문화/정치 등 현실세계를 활성화시키는 새로운 가치창조공간으로 진화했다. 이러한 가상세계가 건전하고 지속가능한 공간으로 성장을 위해서는 다양한 기술적, 정책적 과제 선결이 필요하다[4].
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참고문헌 (14)

  1. Second Life, http://secondlife.com/ 

  2. Croquet, http://www.opencroquet.org/index.php/Main_Page 

  3. Wonderland, http://openwonderland.org/ 

  4. 한국정보사회진흥원 (2009.05.20), 가상세계의 진화와 10대 이슈 

  5. 1992년 Neal Stephensondml SF 소설 "Snow Chrash"에서 처음 사용. ETRI, 웹 2.0과 온라인 게임이 만드는 매트릭스 월드 메타버스(metaverse)," ETRI CEO Information, 제47호, 2007 

  6. Durkheim Emile, The Division of Labor in Society Translated by George Simpson. New York: The Free Press, 1993 

  7. 기계적 연대, http://100.naver.com/100.nhn?docid28243 

  8. Steve Benford, Chris Greenhalgh, Tom Rodden, James Pycock, "Collaborative Virtual Environments," Communications of The ACM, July 2001/Vol.44, No.7 

  9. Hagsand, O., "Interactive Multiuser VEs in the DIVE system," IEEE Multimedia, Spring 1996, pp.30-39, 1996 

  10. Mingyu Lim, Seunghyun Han, Jeonghwa Yang and Dongman Lee, "Scalable network Framework for Collaborative Distributed Virtual Environments," HCI2001 

  11. Greenhalgh, C.M., Benford, S.D., "Virtual Reality Teleconferencing : Implementation and Experience," ECSCW'95, Stockholm, North-Holland, September, 1995 

  12. Andrea De Lucia, Rita Francese, Ignazio Passero, Genoveffa Tortora, "SLMeeting: Supporting Collaborative Work in Second Life," ACM, 2008 

  13. http://3di.biz/ 

  14. http://www.tovvirtual.com/ 

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