최근 페이스북이 오픈 플랫폼을 통해 다면시장을 형성함으로써 게임 분야에 소셜이 본격적으로 등장하기 시작하였다. 그중 가장 크게 주목을 받고 있는 분야는 소셜 네트워크를 기반으로 발전한 SNG 분야이다. SNG란 Social Network Game으로 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service)의 인맥 관계를 기반으로 제작한 게임을 말한다. SNG의 가장 큰 특징은 게임 실력보다는 네트워크를 통해 이루어진 이웃간의 교류가 게임의 가장 큰 요소로 작용하는 것이다. 이러한 소셜 네트워크 게임의 빠른 성장과 함께 연구되어야할 분야는 인간과 인간, 인간과 게임, 게임과 게임 간의 소통이라 볼 수 있다. 본 연구는 SNG을 플레이하는 유저들의 심리가 소셜을 기반으로 하는 게임 속 캐릭터에 어떠한 영양을 미치는지에 대한 것을 알아보고자 한다. 연구방식은 성격 특성의 상관관계를 검증하는 방식으로 심리학적 성격 5요인 특성(Big Five Factor Model)과 리커트(likert) 척도를 사용하여 유저가 생성한 캐릭터와 성격 5요인 특성을 대입하는 방식을 사용 하였다. 본 논문을 통해 게임을 플레이하는 유저들의 심리상태를 파악하는 방식이 연구되어짐으로써 미래의 소셜 네트워크 게임이 어떠한 방향으로 발전해 나갈 것인지에 대한 준거점 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.
최근 페이스북이 오픈 플랫폼을 통해 다면시장을 형성함으로써 게임 분야에 소셜이 본격적으로 등장하기 시작하였다. 그중 가장 크게 주목을 받고 있는 분야는 소셜 네트워크를 기반으로 발전한 SNG 분야이다. SNG란 Social Network Game으로 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service)의 인맥 관계를 기반으로 제작한 게임을 말한다. SNG의 가장 큰 특징은 게임 실력보다는 네트워크를 통해 이루어진 이웃간의 교류가 게임의 가장 큰 요소로 작용하는 것이다. 이러한 소셜 네트워크 게임의 빠른 성장과 함께 연구되어야할 분야는 인간과 인간, 인간과 게임, 게임과 게임 간의 소통이라 볼 수 있다. 본 연구는 SNG을 플레이하는 유저들의 심리가 소셜을 기반으로 하는 게임 속 캐릭터에 어떠한 영양을 미치는지에 대한 것을 알아보고자 한다. 연구방식은 성격 특성의 상관관계를 검증하는 방식으로 심리학적 성격 5요인 특성(Big Five Factor Model)과 리커트(likert) 척도를 사용하여 유저가 생성한 캐릭터와 성격 5요인 특성을 대입하는 방식을 사용 하였다. 본 논문을 통해 게임을 플레이하는 유저들의 심리상태를 파악하는 방식이 연구되어짐으로써 미래의 소셜 네트워크 게임이 어떠한 방향으로 발전해 나갈 것인지에 대한 준거점 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.
The purpose of this study was to investigate the clustering and Big Five Personality domains in discriminating groups by level of school-related adjustment, as experienced by Social Sims game users. Social Games are based on web that has simple rules to play in fictional time and space background. T...
The purpose of this study was to investigate the clustering and Big Five Personality domains in discriminating groups by level of school-related adjustment, as experienced by Social Sims game users. Social Games are based on web that has simple rules to play in fictional time and space background. This paper is to analyze the relationships between social networks and user behaviors through the social games . In general, characteristics of social games are simple, fun and easy to play, popular to the public, and based on personal connections in reality. These features of social games make themselves different from video games with one player or MMORPG with many unspecific players. Especially Social Game show a noticeable characteristic related to social learning. The object of this research is to provide a possibility that game that its social perspective can be strengthened in social game environment and analyze whether it actually influences on problem solving of real life problems, therefore suggesting its direction of alternative play means and positive simulation game. Data was collected by administering 4 questionnaires (the short version of BFI, Satisfaction with life, Career Decision-.Making Self-.Efficacy, Depression) to the participants who were 20 people in Seoul and Daejeon. For the purposes of the data analysis, both Stepwise Discriminant analysis and Cluster analysis was employed. Neuroticism, Openness, Conscientiousness within the Big Five Personality domains were seen to be significant variables when it came to discriminating the groups. These findings indicated that the short version of the BFI may be useful in understanding for game user behaviors When it comes to cultural research, digital game takes up a significant role. We can see that from the fact that game, which has only been considered as a leisure activity or commercial means, is being actively research for its methodological, social role and function. Among digital game's several meanings, one of the most noticeable ones is the research on its critical, social participating function. According to Jame Paul gee, the most important merit of game is 'projected identity'. This means that experiences from various perspectives is possible.[1] In his recent autobiography , he described gamer as an active problem solver. In addition, Gonzalo Francesca also suggested an alternative game developing method through 'game that conveys critical messages by strengthening critical reasons'. [2] They all provided evidences showing game can be a strong academic tool. Not only does a genre called social game exist in the field of media and Social Network Game, but there are also some efforts to positively evaluate its value Through these kinds of researches, we can study how game can give positive influence along with the change in its general perception, which would eventually lead to spreading healthy game culture and enabling fresh life experience. This would better bring out the educative side of the game and become a social communicative tool. The object of this game is to provide a possibility that the social aspect can be strengthened within the game environment and analyze whether it actually influences the problem solving of real life problems. Therefore suggesting it's direction of alternative play means positive game simulation.
The purpose of this study was to investigate the clustering and Big Five Personality domains in discriminating groups by level of school-related adjustment, as experienced by Social Sims game users. Social Games are based on web that has simple rules to play in fictional time and space background. This paper is to analyze the relationships between social networks and user behaviors through the social games . In general, characteristics of social games are simple, fun and easy to play, popular to the public, and based on personal connections in reality. These features of social games make themselves different from video games with one player or MMORPG with many unspecific players. Especially Social Game show a noticeable characteristic related to social learning. The object of this research is to provide a possibility that game that its social perspective can be strengthened in social game environment and analyze whether it actually influences on problem solving of real life problems, therefore suggesting its direction of alternative play means and positive simulation game. Data was collected by administering 4 questionnaires (the short version of BFI, Satisfaction with life, Career Decision-.Making Self-.Efficacy, Depression) to the participants who were 20 people in Seoul and Daejeon. For the purposes of the data analysis, both Stepwise Discriminant analysis and Cluster analysis was employed. Neuroticism, Openness, Conscientiousness within the Big Five Personality domains were seen to be significant variables when it came to discriminating the groups. These findings indicated that the short version of the BFI may be useful in understanding for game user behaviors When it comes to cultural research, digital game takes up a significant role. We can see that from the fact that game, which has only been considered as a leisure activity or commercial means, is being actively research for its methodological, social role and function. Among digital game's several meanings, one of the most noticeable ones is the research on its critical, social participating function. According to Jame Paul gee, the most important merit of game is 'projected identity'. This means that experiences from various perspectives is possible.[1] In his recent autobiography , he described gamer as an active problem solver. In addition, Gonzalo Francesca also suggested an alternative game developing method through 'game that conveys critical messages by strengthening critical reasons'. [2] They all provided evidences showing game can be a strong academic tool. Not only does a genre called social game exist in the field of media and Social Network Game, but there are also some efforts to positively evaluate its value Through these kinds of researches, we can study how game can give positive influence along with the change in its general perception, which would eventually lead to spreading healthy game culture and enabling fresh life experience. This would better bring out the educative side of the game and become a social communicative tool. The object of this game is to provide a possibility that the social aspect can be strengthened within the game environment and analyze whether it actually influences the problem solving of real life problems. Therefore suggesting it's direction of alternative play means positive game simulation.
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문제 정의
둘째, 성격 특성의 핵심 요소인 “외향성(Extraversion), 성실성(Conscientiousness), 정서적 안정성(Emotional Stability), 창의적 사고(Openness to experience), 유순성(Agreeableness)을 조사하여 게임 유저가 생성한 캐릭터의 성격과 부합하는지를 확인하였다.3) 끝으로 유저가 소셜 네트워크 게임에 접근하는데 사용한 아이템을 살펴보고, 이를 기반으로 게임 콘텐츠의 선택 경향은 유저의 성격을 간접적으로 표현하는지 탐색해 봄으로써 소셜 네트워크 게임 속의 플레이 방식이 게임을 플레이하는 유저의 캐릭터에 어떠한 방식으로 정체성을 투영하는지 알아보고자 한다.
<심즈 소셜> 게임에 적용되는 각 요인들은 개인의 성격에 기반을 두어서 성격의 5요인 모형을 모두 가지고 있고, 특정 요인의 더 강하고 약한 것은 이미 정해졌지만 게임을 통해 친구들과의 소통을 하면서 개인적 차이가 생긴다는 전제를 가지고 이 연구는 진행되었다.
본 논문은 게임 분석의 심리학적 요소를 파악하기 위해 첫째, 페이스북의 대표적인 소셜 네트워크 게임 를 통해 유저들의 심리적 행동을 분석하고 성격요소들을 구체적으로 고찰하고자 하였다.
본 연구는 페이스북의 대표적인 게임인 을 통해서 소셜 네트워크 게임을 통해 만들어진 캐릭터 성향이 일치하는지를 알아보았다.
이 연구를 통해 성격 5요인에서 보인 게임 유저의 성격과 게임 속 캐릭터의 성격과의 유사성 검사를 실시하여 서로간의 상관계수를 찾는 것이 목적이었다. 실험에서는 참가자의 주관적 경험을 주시하기 위해 설문지와 실제 게임에서 만들어진 캐릭터와의 유사성을 비교하였다.
이러한 면접 조사를 통하여 본 연구자는 을 장기간 이용하고 있는 이용자들이 어떠한 갈등상황과 변화를 만나는지와 이들의 의식하거나 의식하지 않은 상태에서 어떠한 감정적 변화 일어나고 있는지 살펴볼 수 있었다.
이상과 같은 선행연구를 바탕으로 본 구체적인 연구문제는 이란 게임 속 가상 공간 안에서 유저들의 개별적 성격 특성이 게임 속 캐릭터와의 유사성을 주는가이다.
제안 방법
심즈 소셜의 5요인 성격 특성을 측정하기 위해 John과 Srivastava(1999)이 개발한 Big Five Inventory13)를 바탕으로 김지현, 김복환, 하문선이 간편화한 5요인 성격 특성 검사14)를 기반으로 사용하였다. 검사는 창의적 사고, 성실성, 외향성, 정서적 안정성, 신경성의 5요인과 26개의 하위 척도로 구성되어 있으며 신뢰도 측정문항 두 개를 포함하여 모두 210문항으로 구성하였다. 리커트 5점 척도를 사용하여 학생들이 각 문항의 내용에 대해 “매우 그렇다” 4점, “그렇다” 3점, “보통이다” 2점, “그렇지 않다” 1점, “전혀 그렇지 않다” 0점 중 하나를 선택하게 하였다.
게임 플레이어들의 5요인 성격 특성의 변별되는지 확인한 후, 성격 특성이 집단 판별에 기여하는 정도를 알아보았다. 이를 위해 먼저, 수집된 자료의 신뢰도를 확인하고 크론바하 알파(Cronbach α)15)를 구하였다.
둘째, 성격 특성의 핵심 요소인 “외향성(Extraversion), 성실성(Conscientiousness), 정서적 안정성(Emotional Stability), 창의적 사고(Openness to experience), 유순성(Agreeableness)을 조사하여 게임 유저가 생성한 캐릭터의 성격과 부합하는지를 확인하였다.
또한 간편형 한국어 BFI의 하위요인들과 간의 상관분석을 실시하였다.
본 연구를 위해 서울 K대 인근 PC방에서 을 경험한 일반인(20대: 남자 2명 여자2명, 30대: 남자 2명)과 대전 J대학교 만화애니메이션학과 대학생(20대: 남자 4명, 여자4명, 30대: 남자 3명, 여자3) 중 을 경험한 20명을 대상으로 5요인 성격 특성 - BFI(Big Five Inventory)의 설문을 실시하였다.
<심즈소셜>의 경우 대중화된 게임이 아니기에 K대학교와 J대학교 주변의 PC방을 탐문하여 일반인 및 학생을 대상으로 경험자를 선별하는 예비조사가 선행되었다. 선별된 조사자를 대상으로 2012년 6월 7일부터 2012년 6월 16일까지의 기간 동안 면접조사 참여자가 편하게 느낄 수 있는 장소(커피숍, 학생식당)에서 각 1 ~ 2회 실시되었고 회당 약 1시간에서 1시간 30분 정도 개별 진행되었다. 이들 면접조사 참여자는 총 20명으로 조사 이전부터 페이스북을 통한 소셜 활동에 익숙하고 <심즈 소셜>을 1개월 이상 이용하고 있는 20대 초반에서 30대 초반의 남성, 여성이용자들로 구성되어 있다.
이 연구를 통해 성격 5요인에서 보인 게임 유저의 성격과 게임 속 캐릭터의 성격과의 유사성 검사를 실시하여 서로간의 상관계수를 찾는 것이 목적이었다. 실험에서는 참가자의 주관적 경험을 주시하기 위해 설문지와 실제 게임에서 만들어진 캐릭터와의 유사성을 비교하였다. 기존의 방식은 설문지 등을 통한 결과를 유추하였으나 <소셜 심즈>를 통해서 유저의 행동 패턴이 게임 캐릭터에도 간접적인 영향을 미칠 수 있다는 것을 의미한다.
이는 페이스북에 대한 선호도가 젊은 층에 집중되어있고 <심즈 소셜>이란 게임이 아직은 보편화 되어있는 게임이 아니기에 40대 이상의 연령층에게는 큰 의미로 작용하지 못했다고 분석되어진다. 연구를 진행하기에 앞서 연구자가 이용자에게 강요된 대답을 이끌어내는 방법론적인 오류를 범하지 않기 위해서 심층면접에 참여한 참여자의 페이스북 게시물을 분석한 후 면접이 진행하였다. 이러한 면접 조사를 통하여 본 연구자는 <심즈 소셜>을 장기간 이용하고 있는 이용자들이 어떠한 갈등상황과 변화를 만나는지와 이들의 의식하거나 의식하지 않은 상태에서 어떠한 감정적 변화 일어나고 있는지 살펴볼 수 있었다.
이를 위해 먼저, 수집된 자료의 신뢰도를 확인하고 크론바하 알파(Cronbach α)15)를 구하였다.
조사방법으로 예비조사를 통해 실험에 적합한 일반인 및 학생을 선별하였다. 선별된 인원의 면접이 우선 진행되었고, 이때 진행된 사항을 토대로 심층 면접에서의 질문들이 구성되었다.
대상 데이터
이들 면접조사 참여자는 총 20명으로 조사 이전부터 페이스북을 통한 소셜 활동에 익숙하고 을 1개월 이상 이용하고 있는 20대 초반에서 30대 초반의 남성, 여성이용자들로 구성되어 있다.
데이터처리
또한 간편형 한국어 BFI의 하위요인들과 <심즈 소셜>간의 상관분석을 실시하였다. 이러한 5요인 성격 특성이 유의하게 판별할 수 있는지, 판별한다면 상대적 영향력은 어떠한지 알아보기 위하여 판별분석을 실시하였다.
이론/모형
본 연구를 위해 서울 K대 인근 PC방에서 <심즈 소셜>을 경험한 일반인(20대: 남자 2명 여자2명, 30대: 남자 2명)과 대전 J대학교 만화애니메이션학과 대학생(20대: 남자 4명, 여자4명, 30대: 남자 3명, 여자3) 중 <심즈 소셜>을 경험한 20명을 대상으로 5요인 성격 특성 - BFI(Big Five Inventory)의 설문을 실시하였다. 심즈 소셜의 5요인 성격 특성을 측정하기 위해 John과 Srivastava(1999)이 개발한 Big Five Inventory13)를 바탕으로 김지현, 김복환, 하문선이 간편화한 5요인 성격 특성 검사14)를 기반으로 사용하였다. 검사는 창의적 사고, 성실성, 외향성, 정서적 안정성, 신경성의 5요인과 26개의 하위 척도로 구성되어 있으며 신뢰도 측정문항 두 개를 포함하여 모두 210문항으로 구성하였다.
성능/효과
1) 소셜 네트워크 게임의 가장 큰 특징은 다른 유저와 함께 상호 작용하여 유저의 정체성을 투영(Projective identity)하여 게임을 경험하고 “몰입”과 “재미”를 습득 할 수 있다는 것이다.
1) 소셜 네트워크 게임의 가장 큰 특징은 다른 유저와 함께 상호 작용하여 유저의 정체성을 투영(Projective identity)하여 게임을 경험하고 “몰입”과 “재미”를 습득 할 수 있다는 것이다.2) 게임을 플레이하는 유저는 능동적으로 게임을 수행함에 따라 캐릭터 속에 유저의 정체성을 수용한다. 기존의 게임과 가장 큰 차이점은 소셜 네트워크 게임의 경우 인공지능을 가진 캐릭터와의 상호작용이 아닌 친구들과의 소통을 통해 게임 속 문제를 서로 소통하고 경쟁하며 풀어나가는 방식이다.
7) 페이스북의 등장과 함께 인공지능 컴퓨터와의 소통에서 벗어나 보다 완벽한 모습의 게임 콘텐츠가 되었다. 기존의 다른 게임들이 아바타를 가지고 단지 남에게 보여주는 수단에 그쳤다면 <심즈 소셜>은 직접 유저의 집에서 친구를 초대하여 취미 생활을 공유하면서 이로 인해 페이스북 속 친구들과 친분을 쌓아가는 형식으로 발전되었다.
이러한 욕구를 통한 개별적 선호도의 요인은 결과적으로 유저의 행동 패턴에 맞게 변화되어진다. 80가지 타입의 성격 중 총 다섯 가지를 선택할 수 있으며 이러한 특성들은 심들의 상호작용과 기분에 영향을 주게 되어 유저만의 캐릭터를 창조할 수 있다. 어떤 것이 부족해지면, 그걸 채우는 형태로 움직이게 되고 이러한 방식으로 게임을 플레이하는 개인의 특유의 성격이 정의되는 것이다.
개념을 측정하는데 척도항목이 신뢰성 있게 구성되었는지 알 수 있는 Cronbach α 계수가 모두 .70이상으로 비교적 양호한 신뢰성을 보여주었다.
<심즈 소셜>의 가장 큰 특징은 개방성과 상호 작용성을 이용하여 현실 세계의 대안적 공간으로 나타날 수 있다는 것이다. 게임을 플레이하는 유저에게 소셜 네트워크 게임이라는 상호작용에 대한 전반적인 경험이 즐거운 경험이었고 몰입상태를 높게 경험했을 때 유저의 캐릭터에 표현되는 감정적 표현 지수는 높아질 것이라는 것을 전제로 하였다. <심즈 소셜>을 통해 유저의 객관적인 삶의 상황에 대한 주관적 경험이 게임 캐릭터를 통해 투영되어 나타날 것이다.
두 성격 검사에서 측정한 성실성과 창의적사고, 외향성, 정서적 안정성은 유저의 성격과 유의한 정적 상관을 나타내었다. 대부분의 실험 대상자는 창의적 사고성, 성실성, 외향성, 정서적 안정성과는 매우 유의한 정적상관을 나타내었다. 마지막으로 신경성은 게임을 통한 부정적 정서로 인하여 부적 상관을 나타내고 있다.
<심즈 소셜>과 실제 게임을 플레이하는 유저와의 성격검사로 측정한 5요인의 척도점수와 상관계수가 제시되었다. 두 성격 검사에서 측정한 성실성과 창의적사고, 외향성, 정서적 안정성은 유저의 성격과 유의한 정적 상관을 나타내었다. 대부분의 실험 대상자는 창의적 사고성, 성실성, 외향성, 정서적 안정성과는 매우 유의한 정적상관을 나타내었다.
후속연구
더욱이 앞으로 상호소통이라는 이름으로 소셜 네트워크 게임 안에서 단순히 게임을 소비하는데 그치지 않고 생산적 소비자로서 사용하는 게임 유저가 늘어날 것을 고려한다면 게임을 통한 유저의 정체성 투영이라는 것은 매우 중요하다. 따라서 우리는 이러한 변화의 가능성을 주시하며, 앞으로 소셜 네트워크 게임에서 일어날 변화들을 놓치지 말아야 할 것이다.
이러한 결과는 측정이 동일한 성격요인이 수행 예측하는 정도가 서로 다를 수 있다는 것을 시사한다. 하지만 이 연구에서의 사례수가 비교적 적고, 게임 속 성격을 파악하기 위한 아이템의 추가 및 발전이 꾸준히 진행됨으로 앞으로 추가 연구가 요구된다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
소셜 네트워크 게임 분야는 기존의 온라인 게임과 어떤 점에서 다른가?
이러한 소셜 네트워크 서비스 중에서도 가장 주목할 부분은 커뮤니케이션 문화를 새롭게 변화시켜 나가고 있는 소셜 네트워크 게임 분야이다. 기존의 온라인 게임은 혼자서 즐기거나 주위 친구들과 길드를 만들어 플레이 하는 형태이다. 반면에 소셜 네트워크 게임은 불특정 타인과 관계를 맺을 수 있는 서비스로, 소셜 네트워크 서비스를 통하여 새로운 인맥을 만들거나 기존에 형성된 인간관계를 강화 시킬 수 있는 게임을 말한다. 소셜 네트워크 게임의 가장 큰 특징은 게임 실력이 아니라 소셜 이웃과의 교류를 통해 얼마나 많은 관계를 맺고 있는가이다.
SNG란 무엇인가?
그중 가장 크게 주목을 받고 있는 분야는 소셜 네트워크를 기반으로 발전한 SNG 분야이다. SNG란 Social Network Game으로 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service)의 인맥 관계를 기반으로 제작한 게임을 말한다. SNG의 가장 큰 특징은 게임 실력보다는 네트워크를 통해 이루어진 이웃간의 교류가 게임의 가장 큰 요소로 작용하는 것이다.
SNG의 가장 큰 특징은 무엇인가?
SNG란 Social Network Game으로 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service)의 인맥 관계를 기반으로 제작한 게임을 말한다. SNG의 가장 큰 특징은 게임 실력보다는 네트워크를 통해 이루어진 이웃간의 교류가 게임의 가장 큰 요소로 작용하는 것이다. 이러한 소셜 네트워크 게임의 빠른 성장과 함께 연구되어야할 분야는 인간과 인간, 인간과 게임, 게임과 게임 간의 소통이라 볼 수 있다.
참고문헌 (11)
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