최소 단어 이상 선택하여야 합니다.
최대 10 단어까지만 선택 가능합니다.
다음과 같은 기능을 한번의 로그인으로 사용 할 수 있습니다.
NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.11 no.5, 2011년, pp.53 - 65
If we analyze games and game communities which are mostly consumed by the young, we can get the meaningful analysis result of youth culture. The content analysis and the discourse analysis methods were used in this study since the relationship between media and culture was exquisitely reciprocal. Th...
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
---|---|---|
<심즈>가 컴퓨터 게임 관련 담론을 분석하기 좋은 게임인 이유는? | 본 연구의 분석 대상 텍스트인 컴퓨터 게임 <심즈>는 역할 게임으로서 수용자들로 하여금 ‘자기 이야기(self-narrative)'를 구성하게 함으로써 ’미디어를 통한 자아정체성 투사‘라는 훌륭한 분석소스를 제공한다. 제임스 지는 게임의 가장 큰 장점이‘투사된 정체성 (projective identity)’ 이라고 말한다[4]. | |
담론분석을 통해 연구하고자 하는 것은? | 담론분석은 사회적으로 생산된 개념과 대상들이 어떻게 생겨나고, 어떻게 그것들이 유지되는지를 연구한다. 이것은 담론분석의 가장 커다란 특질이다. | |
<심즈>의 가장 큰 장점은? | 본 연구의 분석 대상 텍스트인 컴퓨터 게임 <심즈>는 역할 게임으로서 수용자들로 하여금 ‘자기 이야기(self-narrative)'를 구성하게 함으로써 ’미디어를 통한 자아정체성 투사‘라는 훌륭한 분석소스를 제공한다. 제임스 지는 게임의 가장 큰 장점이‘투사된 정체성 (projective identity)’ 이라고 말한다[4]. 이는 게이머들이 역할 게임을 통해 다양한 관점에서 세상을 경험할 수 있다는 뜻이다. |
Hall, S. Representation: Critical Representation and Signifying practices. London and Thousand Oaks: Sage. 1997
크리스바커. 다리우시 갈라신스키, 문화연구와 담론분석, 커뮤니케이션북스, 1998.
Fiske, J, Television Culture. London: Methuen, 1987.
Paul Gee, James. what video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy, 2000.
Jenkins, Henry. Fans, Bloggers, and Gamers. Exploring Participatory Culture, 2006.
Hall, Stuart . Fantasy, Identity, politics, in E Carter, J. Donald and J. Sqites(eds), Cultural, 1995.
Tomlinson, J Cultural Imperialism. London: Pinter press. 1991
Theo van Leeuwen & C, Jewitt, Content analysis of visual image ch.2 2001
Foucault, M. The Archaeology of Knowledge. New York : Pantheon, 1972.
Wetherell, M, Positioning and interpretative repertoires: Conversation analysis and post-structuralism in dialogue. Discourse & Society, 1998.
Rheingold, Howard. The virtual community, Addison-Wesley Publishing co. 1993
Bruckman, Amy S. identity workshop : Emergent Social and Psychological Phenomena in Text-Based Virtual Reality, Unpublished manuscrpt, 1992 ftp://ftp.cc.gatech.edu/pub/people/asb/papers/id entity-workshop.rtf
Bromberg, Phiip M. Standing in the Spaces: The Multiplicity Of Self And The Psychoanalytic Relationship, Contemp. Psychoanal., 32:509-535, 1996
Turkle, Sherry, Life on the Screen : Identity in the Age of the Internet. New York : Simons & Schuster, p.17, 1995.
이재현. 인터넷과 사이버사회. 커뮤니케이션 북스, 2000.
김종덕. 한국 TV 광고에 나타난 남성성 연구. 한국광고학회. 광고학 연구. Vol. 18 No.1. P8, 2007.
곤잘로플라스카, 억압받는 사람들을 위한 비디오게임. 커뮤니케이션북스, 2004.
정성원 : 과시소비, 자기정체성의 (재)생산, 한국사회학회 사회학대회 논문집. p255, 2006
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.