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국내 <심즈2> 플레이어들의 담론분석
An Analysis on Discourses of SIMS2 Players in Korea 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.11 no.5, 2011년, pp.53 - 65  

김종덕 (홍익대학교) ,  송수현 (홍익대학교)

초록
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이 시대의 청년문화가 가지고 있는 의미를 이해하기 위해서 청년층이 주로 이용하는 미디어인 게임과 게임의 커뮤니티를 분석한다면 대중문화의 텍스트이해와 수용자 입장을 좀 더 의미있게 분석 할 수 있다. 미디어와 문화의 관계는 미묘한 상호작용의 중계여서 내용분석담론 분석을 통한 접근방법을 택하였다. 분석 대상은 플레이어들의 정체성이 투사된 육성 시뮬레이션게임 <심즈2> 에 대한 국내 커뮤니티이며 내용 분석과 담론분석을 통하여 사회적 문화적 의미를 찾아보고자 하였으며 내용분석을 통해 심즈2 플레이어들이 이야기 하는 담론의 내용적 특징을 알 수 있었다. 내용분석에서 나타난 커뮤니티의 내용적 특성을 본 연구는 크게 자아실현및 정체성의 공방 그리고 젠더문제에서의 실험적인 대리만족과, 참여하는 게이머로 문화재생산으로의 의미가 있으며 가상소비의 확산, 반사회적 행위에 대한 성찰로 사회적 문화적 의미를 가진다는 것을 알 수 있었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

If we analyze games and game communities which are mostly consumed by the young, we can get the meaningful analysis result of youth culture. The content analysis and the discourse analysis methods were used in this study since the relationship between media and culture was exquisitely reciprocal. Th...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 게임 내에서 교환되는 아이템들을 살펴보면 대부분이 현실에서 소유하지 못한 ‘멋진 집’과 ‘멋진 차’, ‘가구’, ‘옷’, ‘핸드백’ 등이며, 게임이라는 허구 속에서 조차 물질적 소비를 통하여 자신의 욕망을 충족시키며, 그것들을 통하여 자신의 정체성을 드러내고자 한다.
  • 이미지, 표현 언어들이 무엇을 의미하는지를 설명하는 다양한 접근들 중 한 가지 접근법으로서 내용분석은 유용한 방법론이 될 수 있다. 또한, 내용분석은 표현의 영역에 대한 묘사를 정량화하고 있기 때문에 연구자로 하여금 이미지나 심상을 정량적인 방법으로 해석할 수 있도록 만들어 준다.
  • 본 연구는 플레이어들의 게시판 담론을 통하여 젊은 게임플레이어들의 생각과 대중문화의 영향을 파악하려고 하였다.
  • 게임과 관련한 최근의 국내 연구들에서 기술 중심, 마켓 중심의 연구가 주류를 이루며, 수용자에 대한 분석과 게임문화에 대한 비판이 매우 부족하다. 본 연구는 그러한 게임 연구의 흐름에 대해 질적 연구의 중요성을 제기하고, 실천하고자 하는 노력의 일환으로 연구되었다.
  • 본 연구에서는 청년층이 주로 이용하는 미디어인 게임과 게임의 커뮤니티를 분석하여 대중문화의 텍스트이해와 수용자 입장을 분석하였다. 연구의 분석 대상은 플레이어들의 정체성이 투사된 육성 시뮬레이션게임 <심즈2> 에 대한 국내 온라인 커뮤니티이며 연구방법으로는 내용 분석과 담론분석을 통하여 사회적 문화적 의미를 찾아보고자 하였다.

가설 설정

  • A:이건 아니자나요.
  • B:그래도 저의 정말 쓸데없는 호기심으로 인해 불쌍한 아가 새롬이를 저렇게 ,흑 흑 근데 이 기계를 만든 사람은 더 잔인한 것 같아요.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
<심즈>가 컴퓨터 게임 관련 담론을 분석하기 좋은 게임인 이유는? 본 연구의 분석 대상 텍스트인 컴퓨터 게임 <심즈>는 역할 게임으로서 수용자들로 하여금 ‘자기 이야기(self-narrative)'를 구성하게 함으로써 ’미디어를 통한 자아정체성 투사‘라는 훌륭한 분석소스를 제공한다. 제임스 지는 게임의 가장 큰 장점이‘투사된 정체성 (projective identity)’ 이라고 말한다[4].
담론분석을 통해 연구하고자 하는 것은? 담론분석은 사회적으로 생산된 개념과 대상들이 어떻게 생겨나고, 어떻게 그것들이 유지되는지를 연구한다. 이것은 담론분석의 가장 커다란 특질이다.
<심즈>의 가장 큰 장점은? 본 연구의 분석 대상 텍스트인 컴퓨터 게임 <심즈>는 역할 게임으로서 수용자들로 하여금 ‘자기 이야기(self-narrative)'를 구성하게 함으로써 ’미디어를 통한 자아정체성 투사‘라는 훌륭한 분석소스를 제공한다. 제임스 지는 게임의 가장 큰 장점이‘투사된 정체성 (projective identity)’ 이라고 말한다[4]. 이는 게이머들이 역할 게임을 통해 다양한 관점에서 세상을 경험할 수 있다는 뜻이다.
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참고문헌 (18)

  1. Hall, S. Representation: Critical Representation and Signifying practices. London and Thousand Oaks: Sage. 1997 

  2. 크리스바커. 다리우시 갈라신스키, 문화연구와 담론분석, 커뮤니케이션북스, 1998. 

  3. Fiske, J, Television Culture. London: Methuen, 1987. 

  4. Paul Gee, James. what video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy, 2000. 

  5. Jenkins, Henry. Fans, Bloggers, and Gamers. Exploring Participatory Culture, 2006. 

  6. Hall, Stuart . Fantasy, Identity, politics, in E Carter, J. Donald and J. Sqites(eds), Cultural, 1995. 

  7. Tomlinson, J Cultural Imperialism. London: Pinter press. 1991 

  8. Theo van Leeuwen & C, Jewitt, Content analysis of visual image ch.2 2001 

  9. Foucault, M. The Archaeology of Knowledge. New York : Pantheon, 1972. 

  10. Wetherell, M, Positioning and interpretative repertoires: Conversation analysis and post-structuralism in dialogue. Discourse & Society, 1998. 

  11. Rheingold, Howard. The virtual community, Addison-Wesley Publishing co. 1993 

  12. Bruckman, Amy S. identity workshop : Emergent Social and Psychological Phenomena in Text-Based Virtual Reality, Unpublished manuscrpt, 1992 ftp://ftp.cc.gatech.edu/pub/people/asb/papers/id entity-workshop.rtf 

  13. Bromberg, Phiip M. Standing in the Spaces: The Multiplicity Of Self And The Psychoanalytic Relationship, Contemp. Psychoanal., 32:509-535, 1996 

  14. Turkle, Sherry, Life on the Screen : Identity in the Age of the Internet. New York : Simons & Schuster, p.17, 1995. 

  15. 이재현. 인터넷과 사이버사회. 커뮤니케이션 북스, 2000. 

  16. 김종덕. 한국 TV 광고에 나타난 남성성 연구. 한국광고학회. 광고학 연구. Vol. 18 No.1. P8, 2007. 

  17. 곤잘로플라스카, 억압받는 사람들을 위한 비디오게임. 커뮤니케이션북스, 2004. 

  18. 정성원 : 과시소비, 자기정체성의 (재)생산, 한국사회학회 사회학대회 논문집. p255, 2006 

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