$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

체감형 헬스게임에서 사용자경험과 자기효능감이 게임 만족도와 성과에 미치는 영향
A Structural Equation Modelling of the Relationship between User Experience, Self-efficacy and Game Performance in Healthcare Serious Gam 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.12 no.2, 2012년, pp.15 - 29  

노기영 (한림대학교 디지털콘텐츠전공)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

동작인식 인터페이스를 적용한 헬스게임이 대중화에 성공하면서 체감형 헬스게임의 성과를 결정하는 요인에 대한 연구는 이론 및 실용적으로 중요한 의미를 갖는다. 본 연구는 체감형 헬스게임의 성과를 예측하기 위해 대학생 200명을 대상으로 실험연구와 설문조사를 결합한 플레이테스트 방법을 이용하여 몰입, 실재감과 사회인지 요인의 효과를 검증하고자 하였다. 첫째 사회인지요인인 자기효능감은 헬스게임의 기능적 만족도에 유의미하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째로 몰입경험은 가설에서 설정된 방향대로 기능적 만족도와 오락적 만족 모두에 직접적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째로 실재감경험은 헬스게임의 기능적 만족도에는 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나 오락적 만족도에는 유의미한 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 넷째로 기능적 만족도는 오락적 만족도와 미래 이용의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났고 오락적 만족도 역시 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 기존의 디지털게임의 사용자경험과 자기효능감이 게임성과에 미치는 효과에 대한 이론적 명제들이 체감형 헬스게임에도 적용될 수 있다는 점을 확인함으로써 개념과 이론의 확장성에 기여하고 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In order to predict satisfaction and performance of sensible healthcare game using motion recognition sensor, this study analyzed the effects of flow, presence and social cognitive factor and then, it attempted to verify structural relationships thereof. Self-efficacy, being a social cognitive facto...

주제어

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
헬스케어 게임이란 무엇을 의미하는가? 헬스케어 게임이란 주로 운동용 기구나 신체적 활동에 컴퓨터 게임 요소를 더하여 운동 과정과 성과를 게임의 형식으로 표현하여 건강관리와 질병예방을 목표로 개발된 게임을 의미한다[1]. 때로는 환자들의 재활이나 건강상태의 개선을 위해 시뮬레이션을 사용하며, 운동신경 개선을 위해서는 가상현실을 활용하기도 한다.
헬스케어 게임의 대표적인 사례는 무엇인가? 때로는 환자들의 재활이나 건강상태의 개선을 위해 시뮬레이션을 사용하며, 운동신경 개선을 위해서는 가상현실을 활용하기도 한다. 예를 들면 닌텐도 Wii나 XBox를 플랫폼으로 소개된 피트니스 타이틀들이 대중적 헬스 게임으로 성공한 케이스이다. 닌텐도 Wii의 위모트를 통한 체감형 인터페이스가 등장한 이후 헬스 게임들은 동작인식 센서를 사용하고 증강현실을 통해 사용자가 게임을 플레이한 후 직접적인 신체적 능력 증진 효과를 볼 수 있도록 설계되어 있다.
학습을 기반으로 한 기능성 게임의 성과를 측정하기 위해 적용된 네 가지 개념은 무엇인가? 학습을 기반으로 한 기능성 게임의 성과를 측정하기 위해서 동기부여, 만족감, 인터페이스 용이성, 협동성의 네 가지 개념을 적용된 바 있다[4]. 게임을 플레이한 후 일정 정도로 플레이어의 기대 수준에 도달했는지의 여부는 만족도의 정도에 따라 다르게 나타날 수 있다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (43)

  1. 노기영, 김경희, 임문영, "헬스케어 콘텐츠의 이해", 서울:소화, 2011. 

  2. Takatalo et al, "Presence, involvement, and flow in digital game", In Bernhaupt(ed.), 2010. 

  3. Bloemer, J. and Ruyter, K. D, "On the relationship between store image, store satisfaction and store loyalty," European Journal of Marketing, Vol. 32, pp. 499-513. 

  4. Karin, A. Kara, L. James B. and Laura N, "The influence of trainee Gaming Experience and Computer Self-Efficacy on Learner Outcomes of Videogame-Based Learning Environments", Technical Report, US Army Research Institute for the Behavioral and Social Sciences. Available at : http://www.au.af.mil/au/awc/awcgate/army/tr1164.pdf, 2005. 

  5. Michael, D. and Chen, S, "Serious Games: Games That Educate, Train, and Inform, Course Technology PTR, 2005. 

  6. 엄명용, 김태웅, 김정구, "온라인 게임의 애호도에 관한 실증적 연구: 상호작용성과 현존감을 중심으로", 경영과학, 22권 1호, pp.47-66, 2005. 

  7. 이상만, 이국용, "온라인 게임 이용자 충성도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구", e-비즈니스 연구, 9권, 3호, pp.84-108, 2008. 

  8. A. Bandura, "Self-efficacy in changing societies", New York: Cambridge University Press, 1995. 

  9. I. T. Muira, "The relationship of computer self-efficacy expectations to computer interest and course enrollment in college", Sex Roles, Vol. 10, pp. 303-311, 1987. 

  10. 이경선, 임은란, "임파워먼트에 미치는 자기효능감의 조절효과", 대한경영학회, 28권, pp.127-148, 2001. 

  11. 박영신, 김의철, "자기효능감과 삶의 질", 서울:교육과학사, 2001. 

  12. A. Bandura, "Self-efficacy: toward a unifying theory of behavior change", Psychological Review, Vol. 84, pp. 191-215, 1977. 

  13. Compeau, D. R. and Higgins, C. A, "Computer self-efficacy : development of a measure and initial test", MIS Quarterly, Vol. 19, pp. 189-211, 1995. 

  14. Agarwal, R. Sambamurthy, V, and Stair, R.. "Research report: The evolving relationship between general and specific computer self-efficacy-An empirical assessment," Information Systems Research, Vol. 11, No. 4, pp.418-430, 2000. 

  15. Marakas G. M, Yi, M. Y. and Johnson R. D. "The multilevel and multifaceted character of computer self-efficacy: Toward clarification of the construct and an integrative framework for research," Information Systems Research, Vol. 9, No. 2, pp.126-163, 1998. 

  16. Gist, M. E. & Mitchell, T. R. "Self-efficacy: a theoretical analysis of its determinants and malleability". Academy of Management Review, Vol 17, No 2, 1992. 

  17. 박상호, 포털뉴스 이용동기아 인터넷 자기효능감, 정치적 신뢰, 정치냉소주의와 정치참여에 미치는 영향에 관한 연구, 한국언론학보 53권 5호, pp. 153-175, 2009. 

  18. 김양하, 장주영, 김민규, 김주환. "텍스트기반 온라인 사회 상호작용(TOSI)의 습관적 이용에 대한 연구: 중학생의 인터넷 자기효능감, 사회 적실재감, 친밀감을 중심으로," 한국언론정보학보, 38권 3호, pp. 119-147. 2007. 

  19. Jackson, S. A. and Marsh, H, "Development and validation of a scale to measure optimal experience: The Flow State Scale", Journal of Sport and Exercise Psychology, Vol. 18, pp. 17-35, 1996. 

  20. M. Csikszentmihalyi, "Beyond Boredom and Anxiety: The Experience of Play in Work and Games", San Fransico, CA: Jossey-Bass, 1975. 

  21. Chou, T. and Ting, C, "The role of flow experience in cyber-game addiction", Cyberpschology & Behavior, Vol. 13, No. 2, pp. 255-274, 2003. 

  22. Webster, J. and Trevino, L. K. and Ryan, "The dimensionality and correlation of flow in human-computer interaction", Computer in Human Behavior, Vol. 9, pp. 411-426, 1993. 

  23. 권두순, 김진화, 유철하, 김세준, "자기결정성 요인이 스마트폰 몰입과 만족에 미치는 영향", 한국전자거래학회지 16권, 4호, pp.197-220, 2011. 

  24. 김정구, 박승배, 김규한, "마케팅활동, 사회적 상호작용, 플로우가 온라인게임의 애호도와 구전에 미치는 영향에 관한 연구", 마케팅연구, 18권, 3호, pp.93-120, 2003. 

  25. Lombard, M. and Ditton, T, "At the heart of it all: The concept of presence", Journal of Computer-Mediated Communication, Vol. 3, No. 2, 1997. 

  26. Lombard, M. Recih, R. D. Grabe, M. E. Bracken, C. and Dittion, R. B, "Presnece and televsion: The role of screen size", Human Communication Research, Vol. 26, No. 1, pp. 75-98, 2000. 

  27. Slater, M. and Usoh, M, "Representation systems, perceptual position and presence in virtual environments", Presence: Teleoperators and Virtual Environment, Vol. 2, No. 3, MIT Press, pp. 221-234, 1994. 

  28. 이수영, "방송.통신 융합과 수용자의 미디어 이용행태의 변화 - 인터넷 상의 커뮤니케이션 행태를 중심으로", 방송연구, 여름호, pp.145-175, 2004. 

  29. 황하성, 박성복, "텔레비전 시청 만족도 형성에 관한 재고찰 - 시청동기, 의사인간관계, 실재감의 상호작용을 중심으로", 한국방송학보, 21권, 5호, pp.339-379, 2007. 

  30. Taylor, M. S. Locke, E. A. Lee, C. and Gist, M. E, "Type a behavior and faculty research productivity: What are the mechanism?", Organization Behavior and Human Performance, Vol. 34, pp. 402-418, 1984. 

  31. Gist, M. E. Schwoerer, C. and Rosen, B, "Effects of alternative training methods on self-efficacy and performance in computer software training", Journal of Applied Psychology, Vol. 74, pp. 884-891, 1989. 

  32. 최동성, 박성준, 김진우, "고객충성도에 영향을 미치는 온라인 게임의 중요요소에 대한 LISREL 모델분석", 경영정보학연구, 11권, 3호, pp.1-21, 2001. 

  33. John, P. Davis, J. Steury, K. and Pagulayan, R, "A survey method for assessing perceptions of a game", Game Studies, Vol. 5, No. 1, 2005. 

  34. Chan, T. S, and Repman, J, "Flow in web-based instructional activity : An exploratory research project", International Journal of Educational Telecommunications, Vol. 5, No. 3, pp. 225-237, 1999. 

  35. D. Nahl, "Affective monitoring of Internet learners: Perceived self-efficacy and success", Journal of American Society for Information Sciences, Vol. 33, pp. 100-109, 1996. 

  36. Eastin, M. and LaRose, R, "Internet Self-Efficacy and the Psychology of the Digital Divide", Journal of Computer-Mediated Communication, Vol. 6, No. 1, 2000. 

  37. Calvillo-Gamez E., Cairns, P., & Cox, A.. Assessing the core elements of the gaming experience, In R. Berhaupt (ed). Evaluating user experience in games, Human-Computer Interaction Series, Springer-Verlag: London. 2010. 

  38. K. A. Bollen, "Structural Equations with Latent Variables", New York:Wiley, 1989. 

  39. Steenkamp, J. E. M., & H. C. M. van Trijp, "The use of LISREL in validating marketing constructs", International Journal of Research in Marketing, Vol 8 No, 4, pp. 283-299, 1991. 

  40. Lee, C. and Bobko, P, "Self-efficacy beliefs: Comparison of five measures", Journal of Applied Psychology, Vol. 79, pp. 364-369, 1994. 

  41. Huston, A. C. et al, "Perceived television reality and children's emotional and cognitive responses to its social content", Journal of Applied Developmental Psychology, Vol. 16, pp. 231-251, 1995. 

  42. Pouliot, L. and Cowen, P. S, "Does perceived realism really matter in media effects?", Media Psychology, Vol. 9, No. 2, pp. 241-259, 2007. 

  43. 임소혜, "영상 콘텐츠의 사실성과 유인가가 수용자의 심리적 반응에 미치는 효과에 관한 연구 - 생리심리적 반응을 중심으로", 한국방송학보, 23권, 5호, pp.339-379, 2009. 

저자의 다른 논문 :

LOADING...

관련 콘텐츠

오픈액세스(OA) 유형

FREE

Free Access. 출판사/학술단체 등이 허락한 무료 공개 사이트를 통해 자유로운 이용이 가능한 논문

이 논문과 함께 이용한 콘텐츠

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로