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문화콘텐츠시장에 미치는 제도화의 영향에 대한 고찰 -게임산업의 오픈마켓과 셧다운제를 중심으로
The Impact on the Cultural Contents Market of the Legal Issue in Korea - Focusing 'Open Market' & 'Shut-down' in Game Industry 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.12 no.2, 2012년, pp.63 - 74  

김민규 (아주대학교 문화콘텐츠학과)

초록
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본 논문은 최근에 국내 게임시장에 큰 반향을 일으키고 있는 오픈마켓과 셧다운제의 제도화 과정을 통해 시장에 미치는 영향과 그 의미를 살펴본다. 제도는 사회적 환경과 인식이 반영된 결과물이라는 점에서 오픈마켓과 셧다운제를 이해하는데 핵심 요소이다. 이에 오픈마켓과 셧다 운제의 제도가 추진되는 사회적 환경과 인식의 영향과 그 결과의 방향성을 조망한다. 오픈마켓은 스마트폰의 도입에 따라 이전과 다른 모바일콘텐츠 유통체계의 변화에 대한 기존 국지성 제도와의 합리적이고 미래지향적인 접근을 통해 시장 활성화에 기여했다. 한편 셧다운제는 게임이용과정에서 나타난 문제적 현상에 대한 환경적 구조적 진단 보다는 현상적 형태에 집중함으로써 제도화의 의미가 퇴색하고 오히려 시장에서 부작용을 부추기는 결과를 가져오고 있다. 이러한 상반된 결과의 방향성을 통해 제도화의 중요성을 지적하였고, 오픈마켓과 셧다운제도의 실효성과 제도 및 시장성에 대하여 고찰하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Two legal issues of the game industry in Korea are intersted in theses days. Open market & Shut-down. This article is studying for the impacts and the meaning of the game market that the institutionalization of two legal issue produce a powerful effect on. Social environment & recognition bring up t...

주제어

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문제 정의

  • 즉 시장의 형성과 성장 과정에서 제도가 미친 영향이 높았는데, 본 논문은 게임시장과 게임 관련 제도의 관계와 그 영향을 살펴보는 것이다. 그 중에서도 특히 사회적 환경의 변화와 인식에 의한 제도의 형성과 시장에 미친 영향을 살펴보고자 한다.
  • 본 연구는 최근년 게임산업과 관련하여 많은 논란 속에서 시행된 두가지 제도, 즉 게임물 오픈마켓의 허용과 청소년 심야시간 게임이용을 금지하는 셧다운제가 국내 게임시장에 미치는 영향을 제도화의 과정을 통해서 살펴보았다.
  • 이러한 짧은 기간 동안에 게임시장은 문화지체현상이라고 불릴 수 있을 정도로 제도와 산업 간의 괴리가 있어왔다. 즉 시장의 형성과 성장 과정에서 제도가 미친 영향이 높았는데, 본 논문은 게임시장과 게임 관련 제도의 관계와 그 영향을 살펴보는 것이다. 그 중에서도 특히 사회적 환경의 변화와 인식에 의한 제도의 형성과 시장에 미친 영향을 살펴보고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
1999년 게임물이 추가된 음비게법의 특징적인 것은? 1967년 3월 <음반에 관한 법률>, 1991년 3월 (음반 및 비디오물에 관한 법률>에 이어서 1999년 게임물이 추가된 <음반․비디오물 및 게임물에 관한 법률>이 제정된 것이다. 여기서 특징적인 것은 음악, 영상, 게임 콘텐츠를 담은 물질을 대상으로 하고 있다는 점을 확인할 수 있다. 게임의 경우는 플랫폼으로 볼 때 아케이드게임, PC게임, 콘솔비디오게임을 그 대상으로 하고 있는데, 1999년은 이미 인터넷을 통해 네트워크 서비스되는 온라인게임이 시장을 형성하기 시작한 시기이다.
게임법의 제정 목적인 제 1조는 무엇인가? 게임법의 제정 목적인 제1조에 의하면 “이 법은 게임산업의 기반을 조성하고 게임물의 이용에 관한 사항을 정하여 게임산업의 진흥 및 국민의 건전한 게임문화를 확립함으로써 국민경제의 발전과 국민의 문화적 삶의 질 향상에 이바지함을 목적으로 한다.”고 명시하고 있듯이 제도화가 반드시 규제만을 의도하는 것은 아니다[8].
문화콘텐츠산업은 1990년대 후반 이후 어떻게 변모하였는가? 문화콘텐츠산업은 대중문화로 불리면서 사회적으로 낮은 위상이었지만, 1990년대 후반 이후 정부에 의해 주요한 정책분야이자 미래전략산업으로 높은 위상으로 변모한 산업이다.2) 문화콘텐츠 분야 중 게임산업은 그 역사가 짧은 것에 반해 국내 문화콘텐츠산업 전체 수출 규모에서 거의 절반 이상을 차지할 정도로 높은 성장을 이루었고, 특히 온라인산업은 ICT의 발달 및 사회적 환경의 변화 등과 맞물려 국제 경쟁력과 성장 전망에서 가장 높은 위상을 차지하고 있다.
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참고문헌 (36)

  1. 김민규, "게임산업에 관한 법률의 제개정 경과와 의의", 성신법학 제6호, 2007. 

  2. 문화체육관광부, , 2003. 

  3. 문화체육관광부, , 2004. 

  4. 문화체육관광부, , 2005. 

  5. 문화체육관광부.한국게임산업진흥원, , 2006. 

  6. 문화체육관광부.한국게임산업진흥원, , 2008. 

  7. 문화체육관광부, , 2003. 

  8. 법제처 국가법령정보센터, , 법률 제10879호, 2011. 7.21, 일부개정 

  9. 김민규, "한국 게임산업 정책현황 및 발전방향", 디지에코 포커스 2011년 3월호, 2011. 

  10. 문화체육관광부, , 2003. 

  11. 문화체육관광부, , 2008. 

  12. 게임물등급위원회, 자료집, 2009. 

  13. 게임물등급위원회, 자료집, 2009. 

  14. 김민규, '등급분류 대상으로서 오픈마켓 게임물의 범주와 정의', 자료집, 게임물등급위원회, 2009. 

  15. 한국경제, '30대 직장인이 만든 게임 앱스토어에서 대박 "청년 재벌 탄생"', 2009. 3. 3. 

  16. 전자신문, '안드로이드마켓 국내 서비스 중단 위기', 2010. 3. 11. 

  17. 문화체육관광부.콘텐츠진흥원, ,, 2011. 

  18. 한국게임산업개발원, , 2005. 6.(내부 자료) 

  19. 문화일보, '청소년 54% "잠 모자란다"', 2004. 10. 16. 

  20. 아이뉴스24, '뇌 전문가들 "게임중독 원인 아직 모른다"', 2012. 1. 26. 

  21. 경향게임스, '해외 게임 산업 보호 정책 vs 국내 게임 성장 저해 정책', 2011. 3. 14. (474호) 

  22. 헤럴드경제, '애플,구글 앱 게임마켓 열렸다', 2011. 11. 2. 

  23. 디지털데일리, '애플 게임카테고리 개방후 나타난 변화...국산이 외산을 압도한 이유는?', 2012. 1. 30. 

  24. 디스이즈게임, '컴투스 연간 매출액 362억원으로 전년대비 17.2% 증가', 2012. 1. 25. 

  25. 서울경제, '게임빌 올 매출 600억 돌파', 2012. 2. 2. 

  26. 파이낸셜뉴스, '이용경 의원, "여가부, 셧다운제원점서 재검토하라"', 2011. 11. 4. 

  27. 전자신문, [셧다운제 통과] '실효성없는 과잉규제 현실화됐다', 2011. 5. 1. 

  28. 스포츠조선, '셧다운제, "실효성없는 악법"이라 각계각층 한 목소리', 2011. 4. 27. 

  29. 인벤, '경실련, 실효성없는 셧다운제 반대', 2011. 4. 27. 

  30. 지드넷코리아, '셧다운제 도입 3개월...실효성은 글쎄', 2012. 1. 30. 

  31. 매일경제, '실효성없는 셧다운제...심야게임접속 4.5% 줄어', 2012. 1. 30. 

  32. 한국경제, '청소년 심야 게임 강제 셧다운제 실효성 의문', 2012. 1. 30. 

  33. 데일리e스포츠, '셧다운제 주민번호도용 부추겼다 ... 청소년 19% 성인게임 이용', 2012. 1. 19. 

  34. OSEN, '셧다운제, 오히려 주민번호 도용 부추겼다', 2012. 1. 19. 

  35. 전자신문, '여가부, 셧다운제론 부족해? 게임족쇄 더...', 2012. 1. 24. 

  36. 게임샷, '대한민국, 제2의 그리스가 되려고 하는가.', 2011. 3. 7. 

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