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가상광고와 간접광고에 대한 수용자 인식
Audience Awareness of Virtual Advertising and Product Placement 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.12 no.5, 2012년, pp.91 - 102  

이희복 (상지대학교 언론광고학부) ,  차영란 (수원대학교 언론정보학과)

초록
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국내 광고 산업, 특히 방송광고의 활성화와 콘텐츠의 경쟁력 강화를 위해서 그동안 꾸준히 제기되었던 가상광고와 간접광고가 도입되었다. 따라서 본 연구에서는 우리나라 방송광고의 활성화를 위해 도입한 가상광고와 간접광고의 도입 배경과 현황을 살펴보고 가상광고와 간접광고 제도의 문제점이 무엇인지, 그리고 개선점과 과제는 어떤 것이 있는지 논해보고자 한다. 또한 광고수용자인 일반 소비자의 인식은 어떠한지를 실증적으로 분석하고자 하였다. 연구 분석 결과 수용자들은 가상광고와 간접광고에 대한 인식이 높았으며, 다른 광고에 비해 긍정적 인식이 높으며, 높은 신뢰도를 갖는 것으로 나타났다. 또한 가상광고와 간접광고에 대한 주목도가 높고, 호감도가 높으며, 설득적이라고 응답하였다. 이는 학계와 업계 모두에게 중요한 문제일 뿐 아니라 향후 가상광고와 간접광고제도의 정책수립 및 방송광고 산업 진흥을 위한 시사점을 제안할 것으로 기대된다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Virtual Advertising and Product Placement which had been brought up to strengthen the competitiveness of the contents and vitalize the Advertising Industry, especially broadcasting advertising were finally adopted. This is a study to review what the background and the current condition of the virtua...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 국내 광고산업, 특히 방송광고의 활성화와 콘텐츠의 경쟁력 강화를 위해서 그동안 꾸준히 제기되었던 가상 광고와 간접광고가 도입되었다. 가상광고와 간접광고의 효과, 그리고 도입에 대한 찬반론이 제기되면서 본 연구에서는 광고수용자인 일반 소비자의 인식은 어떠한지를 실증적으로 분석하고자 하였다. 이는 학계와 업계 모두가 관심이 있는 중요한 문제일 뿐 아니라 향후 광고산업과 광고정책, 그리고 새로운 유형의 광고제도를 도입하는데 중요한 좌표를 제시할 것으로 기대된다.
  • 지상파TV 중간광고 허용 및 세부방안 및 유료방송 총량제 확대와 지상파 총량제 도입을 하는 것을 기본으로 하였다. 그에 대한 세부사항은 지상파와 유료방송 (종편포함)의 비대칭규제를 개선하는데 목적을 두고 있다. 정부에서는 광고시장을 2015년까지 13조원으로 늘리고 GDP 대비 1%까지 광고 산업을 확대하고자 노력 하고 있다.
  • 정부가 방송광고 시장의 각종 규제 폐지로 방송광고 시장이 급팽창할 것으로 기대하면서 내놓은 정책이 가상광고와 간접광고(PPL)등의 허용이었다. 따라서 본 논문에서는 가상광고와 간접광고에 대한 수용자의 인식을 살펴보고자 하였다.
  • 따라서 본 연구에서는 우리나라 방송광고의 활성화를 위해 도입한 가상광고와 간접광고의 도입 배경과 현황을 살펴보고 또한 광고수용자인 일반 소비자들의 인식은 어떠한지를 실증적으로 분석하고자 한다. 그동안 가상광고와 간접광고에 대한 제도와 규제에 관한 논문은 많았으나 실질적으로 수용자들에 대한 연구는 거의 없었다.
  • 또한 간접광고 활성화를 위해 외주사에 허용된 협찬고지의 지상파 광고를 허용한다는 내용이 있다. 아울러 민영 미디어렙 법을 통해 광고요금, 판매 방식, 수수료, 보상체계를 개선시키는 반면 스마트 환경 에서 구현될 양방향 연동형 광고의 기반을 조성하고자 하였다. 또한 지상파 방송, 케이블TV 및 종편 채널수를 증대(MMS 허용)하는 방안을 내놓고 있었다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
방송법에서 가상광고를 무엇이라 정의하고 있는가? 학계의 정의와 더불어 가상광고에 대한 법적 정의를 살펴보면, 《방송법》 제73조 제2항 제6호에서는 가상 광고를 ‘방송프로그램에 컴퓨터그래픽을 이용하여 만든 가상의 이미지를 삽입하는 형태의 광고’라고 정의하고 있다. 이러한 정의를 종합해 보면, 가상광고는 ‘실제는 존재하지 않는 이미지이지만 TV를 통해 볼 때는 실제로 있는 것처럼 보이도록 가상의 이미지를 이용하여 광고를 하는 기법’으로, 스포츠 중계 시 경기장의 빈 공간(야구장 펜스, 축구장 그라운드 등)을 이용, 기업의 로고나 브랜드명을 삽입해 실제 현장에 있는 것처럼 보이게 하는 광고를 의미한다.
가상광고 기술 중 다운스트리밍 방식의 단점은 무엇인가? 다른 하나는 외국에서 중계되는 스포츠 등에 가상이미지를 집어넣는 것으로, 이를 보통 ‘다운스트리밍(down streaming)’ 이라고 부른다. 이 방식은 외국에 비싼 중계차나 인력을 파견하지 않고서도 부가적인 광고수익을 올릴 수 있는 장점이 있는 반면, 업링크 방식으로 이루어지는 것과는 달리 화면만을 보고 이미지를 집어넣기 때문에 실제로 운용할 수 있는 폭은 매우 제한적이다[17].
가상광고 기술 중 업링크 방식을 방송사나 가상광고 업체가 가장 선호하는 이유는 무엇인가? 하나는 경기현장에 실제로 장비와 기술진이 출동해 방송사의 제작 장비와 연동해서 현장에서 이미지를 삽입 하는 기술인데, 전문적인 용어로 ‘업링크(uplink)’라고 부른다. 이 방식은 경비가 많이 소요되지만, 가장 안정 적으로 이미지를 집어넣을 수 있기 때문에 방송사나 가상광고 업체가 가장 선호하는 방식이다. 다른 하나는 외국에서 중계되는 스포츠 등에 가상이미지를 집어넣는 것으로, 이를 보통 ‘다운스트리밍(down streaming)’ 이라고 부른다.
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참고문헌 (22)

  1. 고찬수, 스마트 TV 혁명, 21세기북스, 2011. 

  2. 이희복, "광고산업 주요쟁점과 개선방안", 광고산업포럼 발표문, 2011. 

  3. 미디어오늘 종편개국, 첫달 광고 320억원, 2012.2.27 

  4. 이희복, 차영란, "방송광고산업 활성화를 위한 간접광고", 한국콘텐츠학회지, 제10권, 제10호, pp.128-139, 2010. 

  5. 최환진, "어디까지 광고로 봐야할까?", 광고계동향, 5월호, 2011. 

  6. 안대천, "방송광고시장 활성화 방안", 광고학회 특별세미나 발표자료집, 2011. 

  7. 박현수, "방송광고시장 활성화 방안", 광고학회 특별세미나 발표자료집, 2011. 

  8. 김봉철, 이용성, 이귀옥, "우리나라 방송광고 개선 방안에 관한 연구", 한국방송광고공사 연구보고서, 2004. 

  9. 이희복, 이수범, 신명희, 임정수, "간접광고 시행에 대한 지상파방송사와 독립제작사의 인식", 한국방송학보, 제25권, 제1호, 2011. 

  10. 이경렬, "가상광고의 도입에 따른 공론화와 쟁점에 대한 논의", 방송연구, 제61호, pp85-109, 2005. 

  11. 방송위원회, "가상광고도입에 관한 공청회" 발제문, 2002. 

  12. 정두남, "방송.통신 융합시대 방송 공익성 제고 방안 연구: 재원정책을 중심으로", 한국방송광고공사 연구보고서, 2007. 

  13. 이명천, 김요한, 광고학개론, 커뮤니케이션북스, 2010. 

  14. 한국방송광고공사, 가상광고 운행현황 내부자료, 2010. 

  15. 신준호, "버추얼광고의 이해", 광고정보, 3월호, pp.106-109, 2002. 

  16. 신정신, "마케팅 뉴트렌드-버추얼광고", 광고정보, 11월호, pp.56-59, 1999. 

  17. 김성호, "가상광고제도 무엇이 문제인가?", 광고계동향, 9월호, pp.24-26, 2002. 

  18. 연합뉴스, 2012. 2. 14. http://www.yonhapnews.co.kr/culture/2012/02/13/0908000000AKR20120213183200017.HTML 

  19. 아이뉴스, 2012. 1. 12. http://news.inews24.com/php/news_view.php?g_serial630292&g_menu020320&itab0 

  20. 장수민, "온라인 게임을 이용한 간접광고시스템 설계", 한국콘텐츠학회지, 제8권, 제1호, pp.348-355, 2008. 

  21. 정기현, 박주연, 정인숙, 조은기, "방송사업자 재원구조변화 정책전망, 간접광고와 가상광고를 중심으로", 한국방송광고공사 연구보고서, 2005. 

  22. 이수범, 이희복, 신명희, "시점추적법을 이용한 가상광고 효과연구", 광고학연구, 제22권, 제5호, pp.99-125, 2011. 

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