최근 체화된 인지 접근에 따르면 행위의 이해는 추상적인 기호 처리가 아니라 그 행위와 관련된 감각-운동 정보의 심적 모사(mental simulation)를 통해 이루어진다고 주장되고 있다. 이 주장을 지지하는 증거로서 제시된 운동공명효과(motor resonance effect)는 관찰되는 행위와 현재 수행하는 행위 사이의 유사성에 의해 행위자의 운동 반응에 일어나는 간섭 혹은 촉진 효과를 말한다. 본 연구에서는 이러한 운동공명효과가 복잡한 사회적 행위를 지각하는 상황에서도 일어나는지 그리고 사회적 행위의 해석 관점에 따라 그 효과가 어떻게 달라지는 지를 알아보고자 하였다. 이를 위하여 어떤 행위자가 세 가지 신체 부위(팔, 발, 입)를 사용하여 다른 사람과 다투는 행위 장면을 그림으로 묘사하고, 각 그림을 행위자의 관점에서 기술하거나(예, 간호사가 의사를 때렸다/밟았다/물었다), 피행위자의 관점에서 기술하여(예, 의사가 간호사에게 맞았다/밟혔다/물렸다), 행위 사건 지각의 관점을 조절하였다. 실험 1에서는 실험참가자로 하여금 제시된 그림과 문장이 일치하면 페달을 밟거나 혹은 버튼을 누르는 행동 반응을 하도록 지시함으로써, 발 행위의 운동공명효과를 측정하였고, 실험 2에서는 마이크와 버튼을 이용하여 입 행위에 대한 운동공명효과를 측정하였다. 실험 1의 결과, 페달을 밟는 발 행동 반응이 발 행위 장면을 행위자의 관점에서 능동적으로 해석한 경우 다른 행위 지각 조건에 비해 빨라졌으며, 피행위자 관점에서 수동적으로 해석한 경우에는 오히려 느려졌다. 이와 유사하게, 실험 2에서는 마이크에 '합'이라는 소리를 내는 입 행동 반응이 입 행위 장면을 행위자가 상대방을 무는 행위로 능동적으로 해석한 경우 빨라졌으며, 같은 장면이라도 피행위자 관점에서 기술하였을 때는 오히려 느려졌다. 본 연구의 결과는 일상생활에서 사회적 행위를 지각하는 과정에서도 운동공명효과는 일어날 수 있다는 것과, 그러나 그 효과 또한 행위 사건을 해석하는 관점에 따라 조절될 수 있다는 점을 시사한다.
최근 체화된 인지 접근에 따르면 행위의 이해는 추상적인 기호 처리가 아니라 그 행위와 관련된 감각-운동 정보의 심적 모사(mental simulation)를 통해 이루어진다고 주장되고 있다. 이 주장을 지지하는 증거로서 제시된 운동공명효과(motor resonance effect)는 관찰되는 행위와 현재 수행하는 행위 사이의 유사성에 의해 행위자의 운동 반응에 일어나는 간섭 혹은 촉진 효과를 말한다. 본 연구에서는 이러한 운동공명효과가 복잡한 사회적 행위를 지각하는 상황에서도 일어나는지 그리고 사회적 행위의 해석 관점에 따라 그 효과가 어떻게 달라지는 지를 알아보고자 하였다. 이를 위하여 어떤 행위자가 세 가지 신체 부위(팔, 발, 입)를 사용하여 다른 사람과 다투는 행위 장면을 그림으로 묘사하고, 각 그림을 행위자의 관점에서 기술하거나(예, 간호사가 의사를 때렸다/밟았다/물었다), 피행위자의 관점에서 기술하여(예, 의사가 간호사에게 맞았다/밟혔다/물렸다), 행위 사건 지각의 관점을 조절하였다. 실험 1에서는 실험참가자로 하여금 제시된 그림과 문장이 일치하면 페달을 밟거나 혹은 버튼을 누르는 행동 반응을 하도록 지시함으로써, 발 행위의 운동공명효과를 측정하였고, 실험 2에서는 마이크와 버튼을 이용하여 입 행위에 대한 운동공명효과를 측정하였다. 실험 1의 결과, 페달을 밟는 발 행동 반응이 발 행위 장면을 행위자의 관점에서 능동적으로 해석한 경우 다른 행위 지각 조건에 비해 빨라졌으며, 피행위자 관점에서 수동적으로 해석한 경우에는 오히려 느려졌다. 이와 유사하게, 실험 2에서는 마이크에 '합'이라는 소리를 내는 입 행동 반응이 입 행위 장면을 행위자가 상대방을 무는 행위로 능동적으로 해석한 경우 빨라졌으며, 같은 장면이라도 피행위자 관점에서 기술하였을 때는 오히려 느려졌다. 본 연구의 결과는 일상생활에서 사회적 행위를 지각하는 과정에서도 운동공명효과는 일어날 수 있다는 것과, 그러나 그 효과 또한 행위 사건을 해석하는 관점에 따라 조절될 수 있다는 점을 시사한다.
According to recent embodied cognition approach, understanding of actions is not based on abstract symbolic process but based on mental simulation of sensory-motor information related to those actions. As supporting evidence, motor resonance effect is a facilitation/interference effect of motor resp...
According to recent embodied cognition approach, understanding of actions is not based on abstract symbolic process but based on mental simulation of sensory-motor information related to those actions. As supporting evidence, motor resonance effect is a facilitation/interference effect of motor response in terms of similarity between observed action and concurrent own action. In the current research, we investigated this effect in the situation to perceive a complex social action perception and how it would be modulated by perspectives of construals of the social action scene. For this purpose, we created three kinds of fighting action scenes of two people in terms of body actions of the subject(ie., hitting, stepping, biting), and described them in two perspectives; active and passive. During the experiment, subjects had to verify the congruency of the picture and the description first, and if they are congruent, they had to do two different actions in terms of color of following cues. In the first experiment, subjects' response time for stepping on a pedal and pressing a button were analyzed for measuring motor resonance effect for the foot movement. In the second experiment, voice response time with a microphone and button pressing time were analyzed for the mouth movement motor resonance effect. Results showed the facilitation of the foot movement(in Exp1), and the mouth movement(in Exp2) only when the action scene was described in active perspective. Our results indicate that the motor resonance effect can be occurred during perception of social actions in the real life situation, but it can be also modulated by the perspective of the mental construal of the action event.
According to recent embodied cognition approach, understanding of actions is not based on abstract symbolic process but based on mental simulation of sensory-motor information related to those actions. As supporting evidence, motor resonance effect is a facilitation/interference effect of motor response in terms of similarity between observed action and concurrent own action. In the current research, we investigated this effect in the situation to perceive a complex social action perception and how it would be modulated by perspectives of construals of the social action scene. For this purpose, we created three kinds of fighting action scenes of two people in terms of body actions of the subject(ie., hitting, stepping, biting), and described them in two perspectives; active and passive. During the experiment, subjects had to verify the congruency of the picture and the description first, and if they are congruent, they had to do two different actions in terms of color of following cues. In the first experiment, subjects' response time for stepping on a pedal and pressing a button were analyzed for measuring motor resonance effect for the foot movement. In the second experiment, voice response time with a microphone and button pressing time were analyzed for the mouth movement motor resonance effect. Results showed the facilitation of the foot movement(in Exp1), and the mouth movement(in Exp2) only when the action scene was described in active perspective. Our results indicate that the motor resonance effect can be occurred during perception of social actions in the real life situation, but it can be also modulated by the perspective of the mental construal of the action event.
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문제 정의
본 연구는 체화된 인지라는 관점에서 행위 지각과 수행의 유사성에 의해 일어날 수 있는 운동공명효과를 사회적 행동 지각 상황에서 알아보고자 하였다. 본 연구의 목적은 실험적으로 엄격히 통제된 상황에서 단순 반복 행동들을 지각할 때 관찰된 운동공명효과가 관점에 따라 다양하게 해석될 수 있는 사회적 행동을 지각하는 과정에서는 어떻게 작용되는지, 그리고 같은 행위를 지각하더라도 다른 관점을 취함으로서 다르게 해석할 경우에는 어떻게 작용하는지를 알아보고자 한 것이었다.
이와 같은 행위 장면들을 목격할 때, 지각되는 물리적 운동 패턴은 동일함에도 불구하고, 이것을 보는 관점에 따라 완전히 다르게 해석할 수 있다. 본 연구에서는 이와 같이 감각-운동 경험에 미치는 관점, 혹은 해석의 효과를 사회적 행위의 지각 과정에서 알아보고자 하였다.
본 연구의 궁극적 목적은 감각-운동 경험에 미치는 관점 혹은 해석의 영향을 운동공명효과를 매개로 검증하고자 하는 것이다. 관점에 따라 모호한 두 사람의 상호작용적인 행위를 각각 행위자의 능동적인 관점과 피행위자의 수동적인 관점으로 지각하게 한 후, 특정 신체부위를 사용하는 단순 행동을 요구함으로써, 지각한 행위와 행동 반응의 유사성 그리고 그것에 미치는 관점의 효과를 검토하였다.
본 연구는 체화된 인지라는 관점에서 행위 지각과 수행의 유사성에 의해 일어날 수 있는 운동공명효과를 사회적 행동 지각 상황에서 알아보고자 하였다. 본 연구의 목적은 실험적으로 엄격히 통제된 상황에서 단순 반복 행동들을 지각할 때 관찰된 운동공명효과가 관점에 따라 다양하게 해석될 수 있는 사회적 행동을 지각하는 과정에서는 어떻게 작용되는지, 그리고 같은 행위를 지각하더라도 다른 관점을 취함으로서 다르게 해석할 경우에는 어떻게 작용하는지를 알아보고자 한 것이었다. 이를 위하여 실험 1에서는 페달을 이용하여 발 행위에 대한 운동공명효과를, 실험 2에서는 음성 반응키에 ‘합’이라는 소리를 내는 입 행동을 요구하여 입 행위에 대한 운동공명효과를 중심으로 알아보았다.
흥미로운 점은 실험 1, 2 모두에서 각 실험의 관심 행위인 발 행위 혹은 입 행위에 배타적으로 운동공명효과가 나타나는 것이 아니라 그 효과가 적지만 적어도 행위 방향성에서 유사한 다른 조건에서도 어느 정도 나타났다는 점이다. 이러한 실험 결과를 종합하여 운동공명효과의 수준과 구체성을 논의하고 이를 체화된 인지적 접근 외에 다른 기존의 이론적 체계로 설명할 수 있는지에 대한 논의를 전개하였다. 최종적으로 체화된 인지에서 감각운동 경험 외에 주의, 관점, 언어, 사고 패턴과 같은 하향적 정보처리의 역할을 논하였다.
제안 방법
본 연구의 궁극적 목적은 감각-운동 경험에 미치는 관점 혹은 해석의 영향을 운동공명효과를 매개로 검증하고자 하는 것이다. 관점에 따라 모호한 두 사람의 상호작용적인 행위를 각각 행위자의 능동적인 관점과 피행위자의 수동적인 관점으로 지각하게 한 후, 특정 신체부위를 사용하는 단순 행동을 요구함으로써, 지각한 행위와 행동 반응의 유사성 그리고 그것에 미치는 관점의 효과를 검토하였다. 예측컨대, 같은 장면이라도 행위자의 입장에서 능동적으로 해석할 경우에는 지각한 행위와 반응행위가 유사할 경우 촉진적인 운동공명효과가 발생하여 반응행동이 빨라지나, 피행위자 관점에서 수동적으로 해석할 경우에는 반응행동이 촉진되지 않고 오히려 느려질 것으로 예측하였다.
두 사람의 다툼 장면은 행위자 행동의 신체부위에 따라 다른 세 가지 행동(즉, 때리다-팔, 밟다-발, 물다-입) 장면으로 구분하였는데, 이렇게 구성한 이유는 신체 부위별 행위 조건에 따른 다소 배타적인 운동공명효과를 관찰하고자 하였기 때문이다. 그리고 제작된 그림들을 행위자의 관점과 피행위자의 관점에서 각각 능동문과 수동문으로 기술하여, 같은 행위 장면을 두 가지 관점의 해석이 가능하도록 조작하였다. 실험 1에서는 발 행위(즉, 밟다)에 대한 운동공명효과를 관찰하기 위하여, 페달 반응 장치를 이용하여 제시된 행위 그림과 이를 묘사하는 문장이 일치하면 페달을 가능한 신속하고 정확하게 밟는 행위를 요구하였으며, 실험 2에서는 입 행동(즉, 물다)에 대한 운동공명효과를 관찰하기 위하여 마이크에 부착된 음성 반응키(voice response key)를 이용하여 유사한 입 행동 반응(‘합’ 소리 내기)으로 그림과 문장의 일치여부를 판단하도록 하였다.
그림과 문장이 일치할 경우에 뒤따라 나오는 시각적 자극이 자주색이면 오른손 검지로 버튼을 누르고, 초록색이면 앞에 놓여있는 마이크에 입술을 힘차게 다물어 ‘합’이라는 소리를 내어 반응하도록 지시받았다.
버튼 반응은 오른손 검지를 이용하여 지정된 버튼을 누르며, 페달 반응은 양말을 신은 상태에서 발 앞굼치를 이용하여 페달의 앞부분을 밟아서 ‘딸깍’ 소리가 날 때까지 반응하도록 지시하였다.
실험참가자는 10회의 연습 시행을 수행하면서 실험 절차를 이해한 후 본 실험을 시작하였다. 본 실험은 총 432회의 시행을 6 회기로 나누어 실시하였다.
실험 1에서는 발 행위(즉, 밟다)에 대한 운동공명효과를 관찰하기 위하여, 페달 반응 장치를 이용하여 제시된 행위 그림과 이를 묘사하는 문장이 일치하면 페달을 가능한 신속하고 정확하게 밟는 행위를 요구하였으며, 실험 2에서는 입 행동(즉, 물다)에 대한 운동공명효과를 관찰하기 위하여 마이크에 부착된 음성 반응키(voice response key)를 이용하여 유사한 입 행동 반응(‘합’ 소리 내기)으로 그림과 문장의 일치여부를 판단하도록 하였다.
실험은 제시하는 I) 행위 장면의 종류(때리다/밟다/물다)와 ii) 해석관점(능동/수동)의 주효과와 상호작용효과를 검증하기 위하여 피험자내 2요인 반복측정 설계로 계획되었다. 행위 장면과 반응 행동의 유사성에 따른 운동공명효과를 관찰하기 위하여 두 가지 행동 반응(페달 밟기/버튼 누르기)을 요구하여 각각의 반응시간을 기록하였다.
실험의 목적을 위하여, 그림 1과 같이 관점에 따라 달리 해석될 수 있도록 두 사람의 다툼 장면을 그림자극으로 제작하였다. 두 사람의 다툼 장면은 행위자 행동의 신체부위에 따라 다른 세 가지 행동(즉, 때리다-팔, 밟다-발, 물다-입) 장면으로 구분하였는데, 이렇게 구성한 이유는 신체 부위별 행위 조건에 따른 다소 배타적인 운동공명효과를 관찰하고자 하였기 때문이다.
뒤따라 나오는 반응 신호는 최대 1000ms 동안 제시되었고, 실험참가자는 그동안 가능한 정확하고 빠르게 반응하도록 요구받았다. 실험의 집중도를 높이기 위하여 시행 간 간격을 2500-4500ms 사이의 시간으로 무선적으로 조정하였다. 실험참가자는 10회의 연습 시행을 수행하면서 실험 절차를 이해한 후 본 실험을 시작하였다.
실험의 집중도를 높이기 위하여 시행 간 간격을 2500-4500ms 사이의 시간으로 무선적으로 조정하였다. 실험참가자는 10회의 연습 시행을 수행하면서 실험 절차를 이해한 후 본 실험을 시작하였다. 본 실험은 총 432회의 시행을 6 회기로 나누어 실시하였다.
실험참가자를 독립된 실험공간으로 안내한 후, 책상 위에 위치한 반응 버튼과 바닥에 고정된 페달의 위치를 확인하고 오른손과 오른발을 각각 반응 버튼 위에 올려놓도록 지시하였다. 한 시행이 시작되면 컴퓨터 화면에 ‘+’를 250ms 동안 응시점으로 제시한 후, 준비된 그림 중 하나를 2500ms 동안 제시함과 동시에 착용한 헤드폰으로 이 그림과 일치하거나 일치하지 않는 문장을 약 2000ms 동안 제시하였다.
왜냐하면 소방관의 입장에서는 발을 밟는 행위를 수행한 것이 아니라, 밟힘으로 인해 아픔을 느껴 발을 빼는 등 다른 행위를 수행해야 할 것이기 때문이다. 연구 결과를 바탕으로 체화된 인지에서 선택적 주의, 관점 전환, 언어적 해석과 같은 하향적(top-down) 정보처리 패턴의 영향을 논의하였다.
운동공명효과를 유도하기 위하여, 행위자의 세 가지 신체 부위(손, 발, 입)를 사용하는 행위 장면을 애니메이션 그림으로 제작하였다(그림 2 참조). 그림에 등장하는 인물들은 모두 12명이며, 이중 6명(간호사, 경찰, 군인, 스님, 왕자, 할아버지)은 행위자의 역할을, 나머지 6명(의사, 도둑, 소방관, 신부님, 공주, 할머니)은 피행위자의 역할을 담당하는 그림 세트와 그 역할을 바꾼 또 다른 그림 세트를 제작하였다.
이러한 가능성을 고려해 보면 운동공명효과는 행위의 방향과 같은 일반적인 수준의 행동 속성 수준에서 작용하며, 신체 부위, 힘의 크기와 압력 등과 같은 구체적이고 세밀한 행동 양식이 일치할수록 더욱 강력해질 수도 있다. 이러한 가능성 등을 다시 한 번 점검하기 위하여, 실험 2에서는 페달 대신 마이크에 부착된 음성 반응키를 이용하여, 입 움직임에 의한 반응을 기록할 수 있도록 하여 실험을 진행하였다.
예를 들어, 도둑이 군인을 때리는 장면을 “도둑이 군인을 밟았다” 혹은 “도둑이 군인을 물었다”와 같이 다른 행위를 기술한 문장과 짝지었다(그림 2의 불일치 조건 참조). 이렇게 일치하지 않는 자극 쌍을 구성할 때, 등장인물이 틀리거나 능동이 수동으로 표현된 경우는 없었으며 단지 행위의 종류에 의해서만 일치와 불일치가 결정되도록 하였다. 이렇게 조정한 이유는 실험참가자로 하여금 등장인물의 역할이나 일치 여부보다는 행위 내용에 주의를 기울이도록 하기 위한 것이었다.
이를 위하여 실험 1에서는 페달을 이용하여 발 행위에 대한 운동공명효과를, 실험 2에서는 음성 반응키에 ‘합’이라는 소리를 내는 입 행동을 요구하여 입 행위에 대한 운동공명효과를 중심으로 알아보았다.
실험 1에서는 발 행위(즉, 밟다)에 대한 운동공명효과를 관찰하기 위하여, 페달 반응 장치를 이용하여 제시된 행위 그림과 이를 묘사하는 문장이 일치하면 페달을 가능한 신속하고 정확하게 밟는 행위를 요구하였으며, 실험 2에서는 입 행동(즉, 물다)에 대한 운동공명효과를 관찰하기 위하여 마이크에 부착된 음성 반응키(voice response key)를 이용하여 유사한 입 행동 반응(‘합’ 소리 내기)으로 그림과 문장의 일치여부를 판단하도록 하였다. 일치하는 시행들은 두 가지 해석 관점에 따라 각각 절반씩 구성되었고, 해석관점에 따른 행동 반응의 반응시간의 차이를 중심으로 분석하였다.
이러한 실험 결과를 종합하여 운동공명효과의 수준과 구체성을 논의하고 이를 체화된 인지적 접근 외에 다른 기존의 이론적 체계로 설명할 수 있는지에 대한 논의를 전개하였다. 최종적으로 체화된 인지에서 감각운동 경험 외에 주의, 관점, 언어, 사고 패턴과 같은 하향적 정보처리의 역할을 논하였다.
한 시행이 시작되면 컴퓨터 화면에 ‘+’를 250ms 동안 응시점으로 제시한 후, 준비된 그림 중 하나를 2500ms 동안 제시함과 동시에 착용한 헤드폰으로 이 그림과 일치하거나 일치하지 않는 문장을 약 2000ms 동안 제시하였다.
실험은 제시하는 I) 행위 장면의 종류(때리다/밟다/물다)와 ii) 해석관점(능동/수동)의 주효과와 상호작용효과를 검증하기 위하여 피험자내 2요인 반복측정 설계로 계획되었다. 행위 장면과 반응 행동의 유사성에 따른 운동공명효과를 관찰하기 위하여 두 가지 행동 반응(페달 밟기/버튼 누르기)을 요구하여 각각의 반응시간을 기록하였다. 각 실험참가자는 총 432회의 시행을 실시하였고, 이중 그림과 문장이 불일치하는 144회(전체 시행의 1/3)의 시행은 원칙적으로 반응이 없어야 하는 채우개 시행이었다.
대상 데이터
P대학교 재학생 26명이 실험에 참가하였다. 이중 30% 이상의 높은 반응 오류를 보인 1명은 자료 분석에서 제외하였다.
P대학교 재학생 31명이 실험에 참가하였다. 모든 참가자들은 오른손잡이였으며, 정상 혹은 교정 후 정상 시력을 가지고 있었다.
그림과 문장이 일치할 경우에 뒤따라 나오는 시각적 자극이 자주색이면 오른손 검지로 버튼을 누르고, 초록색이면 앞에 놓여있는 마이크에 입술을 힘차게 다물어 ‘합’이라는 소리를 내어 반응하도록 지시받았다. 자극 제시와 반응 기록은 실험 1과 동일하게 PST 사의 E-prime 2.0과 버튼 박스 그리고 마이크에 삽입된 음성 반응키를 이용하였다.
데이터처리
그림 5(a)는 각 조건에서 입 운동(‘합’소리내기) 평균 반응시간이며, 그림 5(b)는 버튼 누르기 평균 반응시간이다. 각각의 반응 모드에서 행위 장면의 종류(때리다/밟다/물다)와 문장의 기술관점(능동/수동)을 참가자내 요인으로 2원 반복측정 변량분석을 실시하였다. 그 결과, 입으로 ‘합’소리 내기 반응의 경우 행동 장면 종류의 주효과는 유의하지 않았으나(F(2,48)=.
대부분의 실험참가자는 모든 조건에서 95% 이상의 높은 정확률을 보였다. 그러나 운동공명효과를 검증하는 데 정오율은 민감한 변인이 아니므로 데이터 분석을 실시하지 않았고, 정확반응에 걸린 반응시간에 대해서만 통계 분석을 실시하였다. 데이터 분석은 각 실험참가자의 조건별 반응시간의 중앙값을 대표치로 하여 행위 장면의 종류와 문장의 기술 관점(능동/수동)에 근거한 2요인 반복측정 변량분석을 실시하였다.
그러나 운동공명효과를 검증하는 데 정오율은 민감한 변인이 아니므로 데이터 분석을 실시하지 않았고, 정확반응에 걸린 반응시간에 대해서만 통계 분석을 실시하였다. 데이터 분석은 각 실험참가자의 조건별 반응시간의 중앙값을 대표치로 하여 행위 장면의 종류와 문장의 기술 관점(능동/수동)에 근거한 2요인 반복측정 변량분석을 실시하였다. 반복측정 변량분석 후, 각 행위 장면 조건에서 문장의 기술 관점에 대한 차이를 알아보기 위하여 각각 대응표본 t 검증을 실시하였고, 관점에 따른 운동공명효과의 차이를 비교하기 위해 페달 밟기와 버튼 누르기, 두 가지 반응 행동 조건에서 관점에 따른 차이 값을 다시 비교하였다.
데이터 분석은 각 실험참가자의 조건별 반응시간의 중앙값을 대표치로 하여 행위 장면의 종류와 문장의 기술 관점(능동/수동)에 근거한 2요인 반복측정 변량분석을 실시하였다. 반복측정 변량분석 후, 각 행위 장면 조건에서 문장의 기술 관점에 대한 차이를 알아보기 위하여 각각 대응표본 t 검증을 실시하였고, 관점에 따른 운동공명효과의 차이를 비교하기 위해 페달 밟기와 버튼 누르기, 두 가지 반응 행동 조건에서 관점에 따른 차이 값을 다시 비교하였다.
이론/모형
전체 실험 시간은 약 50분 정도 소요되었다. 자극 제시와 반응 기록은 미국 Psychological Software Tools(PST) 사의 E-prime 2.0 그리고 같은 회사의 반응 버튼 박스(response button box)와 반응 페달(foot pedal)을 이용하였다.
성능/효과
각 행위 장면 조건에서 관점에 따른 차이를 비교한 결과, 세 행위 조건 모두 유사하게 행위자의 능동적인 관점으로 해석한 경우가 상대적으로 빠른 반응을 보였으나, 통계적인 유의 수준을 넘은 것은 입 행위 조건뿐이었다(발 행위: t(24)=1.96, p=.061; 손 행위: t(24)=2.02, p=.054; 입 행위: t(24)=2.11, p<.05).
각 행위 장면에서 관점에 따른 차이를 t 검증한 결과, 팔 행위 장면을 제외하고 입 행위 장면과 발 행위 장면에서 모두 행위자 관점에서 능동적으로 해석한 경우 피행위자의 입장에서 수동적으로 해석한 경우에 비해 반응시간이 유의하게 빨랐다(팔 행위: t(24)=1.22, n.s.; 입 행위 t(24)=6.41, p<.001; t(24)=2.22, p<.05).
각 행위 장면에서 관점에 따른 차이를 두 행동 반응 조건에 따라 비교한 결과(그림 5(c) 참조), 이번에는 입 행위 장면에서만, 관점의 효과가 반응 양식과 상호작용하였다(마이크 vs. 버튼: 45ms vs. 18ms, t(24)=2.88, p<.01).
각 행위그림 조건에서 관점에 따른 차이를 t 검증한 결과, 발 행위 장면과 입 행위 장면의 경우 행위자 관점에서 능동적으로 해석한 조건(예, “간호사가 의사를 밟았다”)이 피행위자 관점에서 수동적으로 해석한 조건(예, “의사가 간호사에게 밟혔다”)보다 반응시간이 유의하게 빨랐다(발행위: t(27)=3.07, p<.01; 입 행위: t(27)=2.55, p<.05).
따라서 수동문으로 기술할 경우에는 원본 그림을 좌우 변환하여 제시하였다(그림 2에서 능동과 수동으로 기술한 경우를 참조). 결과적으로 216장의 원본 그림세트와 그것을 각각 좌우 변환한 그림세트로 총 432장의 그림을 구성하였으며 각각의 그림에 해당하는 문장을 만들었다. 문장들은 음성합성 프로그램을 이용하여 wav 파일로 제작한 후, 사운드파일 편집 프로그램을 통해 길이를 2000ms로 거의 동일하게 맞추었다.
특히 발 행위 장면에서 입 행위 장면에 비해 상대적으로 작지만 유의한 관점 효과가 입 행동 반응 조건에서 관찰되었다. 결과적으로 실험 1과 2는 각각의 실험에서 주목되는 신체 부위(즉, 발과 입)와 관련하여 상대적으로 해당 신체부위별 행위 장면에서 보다 강한 효과를 반복적으로 보여주었다. 그리고 이러한 상대적인 차이는 존재하지만, 두 행동 조건은 어느 정도 유사하며, 공통적인 비교 조건인 팔 행동과 유사한 방식으로 대비된다.
결론적으로, 본 연구는 실생활에서 빈번히 관찰할 수 있는 두 사람의 상호작용적인 사회적 행위를 지각하는 과정에서도 운동공명효과가 관찰됨을 보여줌으로써, 행위 지각과 운동이 각각 독립적인 정보처리 과정이 아니라는 체화된 인지 이론을 지지한다. 더 나아가 실시간적인 감각과 운동의 상호작용은 일률적인 것이 아니며, 같은 감각-운동 정보라도 다양한 해석방식과 관점에 따라 바뀔 수 있음을 보여 주었다.
행위 장면 별로 보면, 관점에 따른 차이는 상대방을 발로 밟는 행위 장면 조건에서 전반적으로 가장 크며, 입으로 무는 행위 조건은 중간 정도의 크기, 그리고 팔 행위 조건에서는 그 효과가 거의 없다는 것을 알 수 있다. 관점에 차이에 대한 효과의 크기(즉, 능동과 수동적 관점 조건의 평균 반응시간 차이)에 대해 두 행동 반응 조건을 대비했을 경우, 오직 발 행위 조건에서만 유의한 수준에 가까은 효과가 나타났다(페달 vs. 버튼: 27ms vs 14ms, t(27)=1.87, p=.08).
그 결과, 실험 1에서 발 행위 장면을 피행위자 관점에서 ‘누가 누군가에게 밟혔다’라고 해석했을 때보다 행위자 관점에서 ‘누가 누군가를 밟았다’라고 해석했을 때, 페달 누르기 반응행동이 상당히 빨라졌다.
그 결과, 입으로 ‘합’소리 내기 반응의 경우 행동 장면 종류의 주효과는 유의하지 않았으나(F(2,48)=.72, p=.49), 관점의 주효과(F(1,24)=.24.72, p<.001)와 상호작용(F(2,48)=3.62, p<.05)이 유의하였다.
데이터 분석에서는 높은 오류율을 보인 3명을 제외하였다. 대부분의 실험참가자는 모든 조건에서 95% 이상의 높은 정확률을 보였다. 그러나 운동공명효과를 검증하는 데 정오율은 민감한 변인이 아니므로 데이터 분석을 실시하지 않았고, 정확반응에 걸린 반응시간에 대해서만 통계 분석을 실시하였다.
즉, 팔 행위 조건은 해석 관점에 상관없이 반응 행동에 영향을 주지 않았지만, 요구되는 반응 행동과 직접적인 관련이 없는 입 행위 조건에서는 다소 약하지만 발 행위 조건과 유사한 반응 패턴이 관찰되었다. 둘째, 버튼 반응 조건에서 상호작용은 유의하지 않았지만, 관점의 주효과가 유의하였고, 발 행위 조건과 입 행위 조건에서 관점에 따른 차이가 어느 정도 관찰되었다. 이러한 반응패턴은 운동공명효과가 특정 신체부위와 같이 구체적이고 세밀한 행동 양식 수준에서 완벽히 일치해야 작동하는 것이 아니라, 보다 추상적인 행위 자질 수준(예를 들어, 행위의 방향이나 힘의 크기)에서 작동할 가능성을 시사하고 있다.
이것은 실험 1에서 발행위 장면에서 반응 행동 양식에 따른 차이가 관찰된 것과 유사한 결과이다. 또한 실험 1에서와 유사하게 두 가지 행동 반응에서 관점의 주효과, 즉 상대적으로 행위자 관점에서 해석한 경우가 전반적으로 반응시간이 빠른 것도 반복적으로 관찰되었다. 특히 발 행위 장면에서 입 행위 장면에 비해 상대적으로 작지만 유의한 관점 효과가 입 행동 반응 조건에서 관찰되었다.
본 연구 결과를 바탕으로 실생활에 적용할 수 있는 함의를 생각해 보면, 같은 TV 폭력물을 시청하는 아이들이라 하더라도 보는 관점에 따라 각각 다른 영향을 받을 수 있다는 것이다. 마지막으로 본 연구를 통해 저자는 체화된 인지적 접근이 인과적인 설명력을 지닌 정형화된 이론으로 발전하기 위해서는 감각-운동 경험이 인지에 미치는 상향적(bottom-up) 효과만을 반복적으로 검증할 것이 아니라, 주의, 언어, 사회문화적 사고 패턴 등과 같은 하향적(top-down) 요인들이 감각-운동 경험의 효과를 어떻게 조절하는가에 대한 인과적 관계를 파악해야 할 것이라고 제언해본다.
실험 1의 결과는 예측한 바와 같이 페달 밟기 행동 반응 조건에서 행위 지각 조건과 관점에 따른 상호작용을 관찰함으로 인해 일종의 운동공명효과가 관점에 의해 영향을 받음을 보여준다. 하지만 몇 가지 점에서 해석이 모호한 면이 있다.
실험 2에서는 입 행위 장면을 피행위자 관점에서 ‘누가 누군가에게 물렸다’라고 이해할 경우에 비해 ‘누가 누군가를 물었다’라고 행위자 관점으로 이해할 때 뒤따라오는 입 행위 반응이 빨라졌다.
한 집단의 참가자들은 의미성 판단을 레버를 앞으로 밀어서 반응하고, 다른 집단은 레버를 자기 쪽으로 당겨서 반응하게 하였다. 실험 결과, 문장이 기술하는 행위의 방향성과 반응의 방향성이 같을 때 반응 시간이 상대적으로 빨라졌다. 즉, 앞선 예에서, “네가 앤디에게 피자를 전해주었다”와 같은 문장이 기술하는 행위의 방향성은 “자신->타인”와 같은 방향성을 띠게 되는데, 이 경우에 레버를 앞으로 미는 반응이 빨라진다는 것이다.
관점에 따라 모호한 두 사람의 상호작용적인 행위를 각각 행위자의 능동적인 관점과 피행위자의 수동적인 관점으로 지각하게 한 후, 특정 신체부위를 사용하는 단순 행동을 요구함으로써, 지각한 행위와 행동 반응의 유사성 그리고 그것에 미치는 관점의 효과를 검토하였다. 예측컨대, 같은 장면이라도 행위자의 입장에서 능동적으로 해석할 경우에는 지각한 행위와 반응행위가 유사할 경우 촉진적인 운동공명효과가 발생하여 반응행동이 빨라지나, 피행위자 관점에서 수동적으로 해석할 경우에는 반응행동이 촉진되지 않고 오히려 느려질 것으로 예측하였다. 예를 들어, 그림 1을 행위자의 입장에서 “경찰관이 소방관을 밟았다”로 해석할 경우, 뒤따라 수행해야하는 행동이 페달을 밟는 행위일 경우 촉진적인 운동공명효과를 기대할 수 있다.
그리고 이러한 상대적인 차이는 존재하지만, 두 행동 조건은 어느 정도 유사하며, 공통적인 비교 조건인 팔 행동과 유사한 방식으로 대비된다. 이러한 결과는 실험 1의 결론 및 논의에서 제시한 바와 같이 운동공명효과가 행위의 방향과 같은 일반적인 수준의 행동 속성 수준에서 작용하며, 신체 부위, 힘의 크기와 압력 등과 같은 구체적이고 세밀한 행동 양식이 일치할수록 더욱 강력해질 수 있는 가능성을 다시 한 번 확인하게 한다. 그러나 이러한 예측은 현재 실험 결과로 단정 짓기 힘들며, 이에 대한 검증은 추후 실험을 통해 이루어져야 할 것이다.
첫째, 운동공명효과는 관찰하는 행위와 반응 행동의 관련 신체 부위에서 완벽히 배타적으로 관찰되지 않았다. 즉, 팔 행위 조건은 해석 관점에 상관없이 반응 행동에 영향을 주지 않았지만, 요구되는 반응 행동과 직접적인 관련이 없는 입 행위 조건에서는 다소 약하지만 발 행위 조건과 유사한 반응 패턴이 관찰되었다. 둘째, 버튼 반응 조건에서 상호작용은 유의하지 않았지만, 관점의 주효과가 유의하였고, 발 행위 조건과 입 행위 조건에서 관점에 따른 차이가 어느 정도 관찰되었다.
이러한 뇌영상 연구들은 개념 표상에 관한 감각-운동 정보의 중요성을 확인할 뿐만 아니라, 앞서 언급한 체화된 인지이론의 핵심 논의 중 하나인 기호의 근거 문제에 대해 많은 암시를 준다. 즉, 행위 개념 혹은 이들을 지칭하는 행위 동사의 의미들이 추상적 기호체계로 존재하고, 이를 담당하는 특정 의미 중추가 있어 다양한 개념 정보들을 논리적으로 표상하는 것이 아니라 각각의 개념에 수반된 감각, 운동 정보를 처리하는 대뇌 영역에 분산되어 표상되어 있을 가능성을 높였다.2)
하지만 몇 가지 점에서 해석이 모호한 면이 있다. 첫째, 운동공명효과는 관찰하는 행위와 반응 행동의 관련 신체 부위에서 완벽히 배타적으로 관찰되지 않았다. 즉, 팔 행위 조건은 해석 관점에 상관없이 반응 행동에 영향을 주지 않았지만, 요구되는 반응 행동과 직접적인 관련이 없는 입 행위 조건에서는 다소 약하지만 발 행위 조건과 유사한 반응 패턴이 관찰되었다.
또한 실험 1에서와 유사하게 두 가지 행동 반응에서 관점의 주효과, 즉 상대적으로 행위자 관점에서 해석한 경우가 전반적으로 반응시간이 빠른 것도 반복적으로 관찰되었다. 특히 발 행위 장면에서 입 행위 장면에 비해 상대적으로 작지만 유의한 관점 효과가 입 행동 반응 조건에서 관찰되었다. 결과적으로 실험 1과 2는 각각의 실험에서 주목되는 신체 부위(즉, 발과 입)와 관련하여 상대적으로 해당 신체부위별 행위 장면에서 보다 강한 효과를 반복적으로 보여주었다.
페달 밟기 반응시간 분석과 마찬가지로 2요인 반복측정 변량 분석을 실시한 결과, 행위 장면 종류의 주효과(F(2,54)=4.68, p<.05)와 관점의 주효과(F(1,27)=8.72, p<.01)는 모두 유의하였으나, 두 변인 간의 상호작용은 유의하지 않았다(F(2,54)=1.46, n.s.).
페달 밟기 반응시간에 대해 행위 장면의 종류(때리다/밟다/물다)와 해석 관점(능동/수동)에 따라 반복측정 변량분석을 실시한 결과, 행위 장면 종류의 주효과는 유의하지 않았으나(F(2,54)=.01, n.s.), 관점의 주효과(F(1,27)=.4.68, p<.05)는 유의하였으며, 그리고 두 요인의 상호작용도 유의하게 나타났다(F(2,54)=6.57, p<.01).
그림 4(c)는 각 행위 장면에서 관점에 따른 차이를 두 행동 반응 조건에 따라 비교한 결과를 보여주는데, 전반적으로 관점에 따른 차이가 페달 밟기 반응 조건에서 보다 큰 패턴을 보여준다. 행위 장면 별로 보면, 관점에 따른 차이는 상대방을 발로 밟는 행위 장면 조건에서 전반적으로 가장 크며, 입으로 무는 행위 조건은 중간 정도의 크기, 그리고 팔 행위 조건에서는 그 효과가 거의 없다는 것을 알 수 있다. 관점에 차이에 대한 효과의 크기(즉, 능동과 수동적 관점 조건의 평균 반응시간 차이)에 대해 두 행동 반응 조건을 대비했을 경우, 오직 발 행위 조건에서만 유의한 수준에 가까은 효과가 나타났다(페달 vs.
실험 2에서는 입 행위 장면을 피행위자 관점에서 ‘누가 누군가에게 물렸다’라고 이해할 경우에 비해 ‘누가 누군가를 물었다’라고 행위자 관점으로 이해할 때 뒤따라오는 입 행위 반응이 빨라졌다. 흥미로운 점은 실험 1, 2 모두에서 각 실험의 관심 행위인 발 행위 혹은 입 행위에 배타적으로 운동공명효과가 나타나는 것이 아니라 그 효과가 적지만 적어도 행위 방향성에서 유사한 다른 조건에서도 어느 정도 나타났다는 점이다. 이러한 실험 결과를 종합하여 운동공명효과의 수준과 구체성을 논의하고 이를 체화된 인지적 접근 외에 다른 기존의 이론적 체계로 설명할 수 있는지에 대한 논의를 전개하였다.
후속연구
행위 방향성의 일치성을 고려할 경우, /물었다/와 /밟았다/의 경우에 신체 부위는 다르지만 같은 방향성을 띠는 행동이므로 실험 1, 2에서 관찰한 바와 같이 기본적인 공명효과를 유발하고, 그것과 더불어 행위 신체 부위의 일치성이 높은 조건인 경우 보다 높은 공명효과를 유발할 것이라는 설명이 가능하다. 그러나 앞서 실험 1에서 논의한 것처럼 운동공명효과가 행위-문장 일치성 효과와 동일하게 추상적인 수준에서 작동하는 것인지, 아니면 보다 세부적인 감각-운동정보의 일치성으로 인해 효력의 강약이 조절되는 것인지는 추후 연구를 통해 검증해보아야 할 문제이다.
이러한 결과는 실험 1의 결론 및 논의에서 제시한 바와 같이 운동공명효과가 행위의 방향과 같은 일반적인 수준의 행동 속성 수준에서 작용하며, 신체 부위, 힘의 크기와 압력 등과 같은 구체적이고 세밀한 행동 양식이 일치할수록 더욱 강력해질 수 있는 가능성을 다시 한 번 확인하게 한다. 그러나 이러한 예측은 현재 실험 결과로 단정 짓기 힘들며, 이에 대한 검증은 추후 실험을 통해 이루어져야 할 것이다.
따라서 본 연구 결과를 해석하기 위해서는 감각과 운동의 상호작용 및 감각과 운동 경험에 근거한 언어 이해 혹은 인지를 상정함으로써 감각, 언어(혹은 인지), 운동 사이의 실시간적인 상호작용을 허락하는 체화된 인지와 같은 보다 넓은 이론적 틀이 필요하다.
본 연구 결과를 바탕으로 실생활에 적용할 수 있는 함의를 생각해 보면, 같은 TV 폭력물을 시청하는 아이들이라 하더라도 보는 관점에 따라 각각 다른 영향을 받을 수 있다는 것이다. 마지막으로 본 연구를 통해 저자는 체화된 인지적 접근이 인과적인 설명력을 지닌 정형화된 이론으로 발전하기 위해서는 감각-운동 경험이 인지에 미치는 상향적(bottom-up) 효과만을 반복적으로 검증할 것이 아니라, 주의, 언어, 사회문화적 사고 패턴 등과 같은 하향적(top-down) 요인들이 감각-운동 경험의 효과를 어떻게 조절하는가에 대한 인과적 관계를 파악해야 할 것이라고 제언해본다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
운동공명효과(motor resonance effect)는 무엇을 말하는가?
최근 체화된 인지 접근에 따르면 행위의 이해는 추상적인 기호 처리가 아니라 그 행위와 관련된 감각-운동 정보의 심적 모사(mental simulation)를 통해 이루어진다고 주장되고 있다. 이 주장을 지지하는 증거로서 제시된 운동공명효과(motor resonance effect)는 관찰되는 행위와 현재 수행하는 행위 사이의 유사성에 의해 행위자의 운동 반응에 일어나는 간섭 혹은 촉진 효과를 말한다. 본 연구에서는 이러한 운동공명효과가 복잡한 사회적 행위를 지각하는 상황에서도 일어나는지 그리고 사회적 행위의 해석 관점에 따라 그 효과가 어떻게 달라지는 지를 알아보고자 하였다.
체화된 인지를 뒷받침하는 여러 증거들 중 거울뉴런의 특징은?
체화된 인지가 주목받는 이유는 그 주장을 뒷받침하는 여러 증거들이 제시되었기 때문인데, 대표적인 예로 Rizzolatti와 동료들이 원숭이의 전운동피질 일부 영역에서 발견한 거울뉴런(mirror neuron)을 들 수 있다[21]. 거울뉴런은 짧은꼬리 원숭이의 전운동피질의 일부분인 F5 영역에서 처음 발견된 것으로, 원숭이 자신이 먹이를 집어먹는 행위를 수행할 때뿐만 아니라 다른 원숭이 혹은 실험자가 먹이를 집어먹는 모습을 바라 볼 때도 발화하는 특징을 보인다. 더욱 놀라운 것은 관찰하는 행위들이 물리적으로 유사하더라도 행위의 의도(intention)가 분명히 파악되는 경우에만(즉, 단순한 팔운동을 관찰할 때에는 발화하지 않고, 먹이를 집어먹는 행위를 관찰할 때만) 발화하는 경향성을 보였다[22]. Ramachandran(2008)[23]은 이러한 거울뉴런의 발견이 21세기 과학의 역사를 바꿀만한 놀라운 일이라 평하면서, 거울뉴런이 언어이해, 공감, 모방, 자폐증 등과 관련하여 수많은 인지과학 영역에 커다란 영향을 미칠 것이라고 예측하였다.
체화된 인지(embodied cognition)를 주장하는 학자들의 몸을 통한 환경과의 상호작용에 주목해야 한다는 주장을 개괄적으로 정리하면?
이들의 주장을 개괄적으로 정리하면 다음과 같다. 첫째, 철학적으로는 몸과 마음의 분리를 내세웠던 데카르트의 심신이원론(mind-body dichotomy)에 심각한 오류가 있다고 주장하며, 몸과 마음의 긴밀한 관계성을 주장했던 스피노자, 훗설, 메를로퐁티와 같은 현상학적 사조를 강조한다[8][9][10][11]. 둘째, 마음의 정보처리모형의 기초를 이루는 '정보'의 형태, 즉 심적 표상과 관련된 문제에 관한 기존의 계산론적 논박(상징주의 대 분산표상)을 넘어서, 보다 본질적 문제인 기호의 근거 문제(symbol grounding problem)1)가 핵심적인 문제라고 주장한다[12][13][14][15][16]. 셋째, Jerry Fodor(1975)[17]가 마음의 단원성(modularity of mind) 이론에서 주장했던 정보처리의 영역 특수성(domain specificity)과 정보의 캡슐화(informational encapsulation) 등과 같은 가정들은 최근 인지신경과학적 증거를 볼 때 성립되지 않으며, 감각 입력과 운동 출력이 단계적이고 독립적으로 이루어지는 것이 아니라, 실시간적으로 끊임없이 상호작용한다고 주장한다[18][19][20].
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