3D 영화 상영관의 좌석별 위치에 따른 시각피로도, 프레즌스, 그리고 인지된 특성 분석 Effects of the seat position in the theater on visual fatigue, presence and perceived characteristics원문보기
본 연구는 3D 상영관 내의 각 좌석의 공간적 특징에 따라 3D 효과가 어떻게 나타나는지를 시각피로도, 프레즌스, 인지된 특징을 통해 살펴보았다. 연구결과 극장 좌석의 위치가 스크린으로부터 떨어진 거리와 시야각이 시각피로도와 인지된 특성에 유의미한 영향이 있음을 검증하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 좌석별 시각피로도와 스크린으로부터의 거리 평균지점으로 부터의 편차와 시야각은 정적 상관관계가 있었다는 점에서 3D 상영관에서 3D 품질을 보장하기 위한 좌석 배치에 유의해야 함을 알려준다. 둘째, 3D 상영관에서 좌석의 위치적 영향이 프레즌스에는 나타나지 않았다. 셋째, 좌석별 인지된 특성과 스크린으로부터의 거리 평균지점으로 부터의 편차와 시야각은 부적 상관관계가 있었다는 점에서 3D 상영관의 모든 좌석에서 3D에 대한 인지된 특성이 다르다는 것을 알 수 있다. 본 연구는 3D극장에서의 실증적인 연구를 통해 공간적 변인에 따른 3D효과를 검증했으며, 연구 결과는 3D극장 좌석의 표준을 제정하기 위한 기초자료로 삼을 수 있다. 또한 3D 영상의 성능지표 및 피로도 규제와 관련한 법 제정에 도움이 될 수 있을 것이다.
본 연구는 3D 상영관 내의 각 좌석의 공간적 특징에 따라 3D 효과가 어떻게 나타나는지를 시각피로도, 프레즌스, 인지된 특징을 통해 살펴보았다. 연구결과 극장 좌석의 위치가 스크린으로부터 떨어진 거리와 시야각이 시각피로도와 인지된 특성에 유의미한 영향이 있음을 검증하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 좌석별 시각피로도와 스크린으로부터의 거리 평균지점으로 부터의 편차와 시야각은 정적 상관관계가 있었다는 점에서 3D 상영관에서 3D 품질을 보장하기 위한 좌석 배치에 유의해야 함을 알려준다. 둘째, 3D 상영관에서 좌석의 위치적 영향이 프레즌스에는 나타나지 않았다. 셋째, 좌석별 인지된 특성과 스크린으로부터의 거리 평균지점으로 부터의 편차와 시야각은 부적 상관관계가 있었다는 점에서 3D 상영관의 모든 좌석에서 3D에 대한 인지된 특성이 다르다는 것을 알 수 있다. 본 연구는 3D극장에서의 실증적인 연구를 통해 공간적 변인에 따른 3D효과를 검증했으며, 연구 결과는 3D극장 좌석의 표준을 제정하기 위한 기초자료로 삼을 수 있다. 또한 3D 영상의 성능지표 및 피로도 규제와 관련한 법 제정에 도움이 될 수 있을 것이다.
This paper deals with the effects of seat position in the theater on viewers' visual fatigue, presence, and perceived characteristics. As a result of this study, there is a significantly positive effect of Dx(deviation from mean distance from the screen) and viewing angle on visual fatigue. Second, ...
This paper deals with the effects of seat position in the theater on viewers' visual fatigue, presence, and perceived characteristics. As a result of this study, there is a significantly positive effect of Dx(deviation from mean distance from the screen) and viewing angle on visual fatigue. Second, there is no significant effect of seat position on presence. Finally, there is a significantly negative effect of Dx and viewing angle on perceived characteristics. This means, as the author assume, the seat position in the theater during watching a 3D movie is important in case of visual fatigue and perceived characteristics. This paper provides an empirical result related to effect of spatial variable at 3D theater on 3D effect. The results could be helpful to establish spatial standard in 3D theater and 3D contents; furthermore, it could help to establish regulations of visual fatigue induced from 3D effects and indications for 3D efficiency.
This paper deals with the effects of seat position in the theater on viewers' visual fatigue, presence, and perceived characteristics. As a result of this study, there is a significantly positive effect of Dx(deviation from mean distance from the screen) and viewing angle on visual fatigue. Second, there is no significant effect of seat position on presence. Finally, there is a significantly negative effect of Dx and viewing angle on perceived characteristics. This means, as the author assume, the seat position in the theater during watching a 3D movie is important in case of visual fatigue and perceived characteristics. This paper provides an empirical result related to effect of spatial variable at 3D theater on 3D effect. The results could be helpful to establish spatial standard in 3D theater and 3D contents; furthermore, it could help to establish regulations of visual fatigue induced from 3D effects and indications for 3D efficiency.
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문제 정의
따라서 3D 영화 콘텐츠에 대한 시청자의 태도변화가 3D 산업에 큰 영향을 미칠 것으로 예상됨에 따라 수용자의 태도에 영향을 미치는 변인들을 찾고 그 영향력을 평가해 보는 것이 필요한 시점이 되었다. 3D 영상에 노출될 때 인간의 반응을 측정하는 다양한 연구가 있을 수 있는데, 본 연구에서는 특히 극장에서 3D 영화를 관람할 때 관객의 반응을 통해 좌석위치가 갖는 영향을 살펴보고자 한다.
그 중 시청 위치가 미치는 영향은 3D 영화 상영관에서 가장 극명하게 드러날 것이다. 따라서 본 연구는 3D 상영관 내의 각 좌석의 공간적 특징에 따라 3D 효과가 어떻게 나타나는지를 시각피로도, 프레즌스, 인지된 특성에 따라서 살펴보았다. 연구결과 극장 좌석의 위치가 스크린으로부터 떨어진 거리와 시야각이 시각피로도와 인지된 특성에 유의미한 영향이 있음을 검증하였다.
해당 연구에서 공간적관여, 몰입, 시간적 관여의 3가지 요인이었던 프레즌스가 관여-참여감(involvement), 관여-몰입도(indulgement), 몰입-역동감(dynamic), 몰입-실재감 (realism) 등 네 개의 요인으로 구성되었다. 따라서 본 연구에서는 선행연구로부터 3D 영상의 효과를 측정하는데 프레즌스가 유의미한 변인임을 판단하고 다음과 같은 연구문제를 제안한다.
본 실험의 참여자는 모집 공고를 통해 자발적으로 모인 대학생들로서, 3D 영화를 시청하게 한 후 이에 대한 평가를 했다. 피험자들에게 실험에 대한 절차 및 방법에 대해 설명을 하고난 후 평소 3D 영상물에 대해 어떻게 느끼고 있는지와 몰입경향성을 측정하기 위한 사전 설문을 작성하게 했다.
본 연구는 3D 영화 상영관의 공간적 특성에 따른 시각피로도, 프레즌스, 그리고 인지된 특성에 대한 연구를 했다. 본 연구에서는 3D영상 환경 중 공간변인만을 관찰한 것이기 때문에 차후 연구에서는 공간특성 뿐만 아니라 조명, 음향 등의 다양한 환경요소를 고려하여 환경 변인과 3D영상 효과와의 관계를 밝힐 필요가 있다.
가설 설정
시각피로도를 시청자가 어떻게 인지하고 있는지를 연구한 정동훈과 양호철의 연구[19][20]에서 시각 피로도는 어지럽다, 불편하다, 거북하다, 거추장스럽다, 눈에 피곤함이 느껴진다, 어지러움을 느끼게 된다, 메스꺼움을 느꼈다, 영상을 볼수록 지친다, 의 8개 문항으로 측정할 수 있음을 알 수 있다. 따라서 본 연구에서는 3D 영화를 볼 때 좌석에 따라 느끼는 시각피로도가 다를 것이라 가정하여 다음과 같은 연구문제를 제시한다.
영화관의 좌석배열은 모집된 사람들을 대상으로 무선할당을 시행했으며 표집 특성은 표 3과 같다. 실험 콘텐츠 선정 기준은 3D 실사 영상의 경우 컨버전스를 대상물과 정확하게 일치시키며 촬영하기 어렵기 때문에 이러한 조정이 정확한 애니메이션으로 정했다. 또한 개봉일이 오래되지 않아 많은 사람들이 접하지 못했을 것으로 생각되는 콘텐츠를 선정 기준으로 고려해 실험날짜 하루전날 개봉한 '쿵푸팬더2'를 선정하였다.
제안 방법
또한 그림 5, 6, 7에 나타난 분포도 X의 평균지점에서 앞, 뒤로 이동함에 따라, Z의 평균 지점에서 좌, 우로 이동함에 따라 증가하거나 감소하는 경향을 보였다. 따라서 극장의 각 좌석의 공간적 좌표를 다음과 같이 거리 변인인 Dx와 Dz, 그리고 각도변인인 시야각과 이심각으로 변환하였다.
피험자들에게 실험에 대한 절차 및 방법에 대해 설명을 하고난 후 평소 3D 영상물에 대해 어떻게 느끼고 있는지와 몰입경향성을 측정하기 위한 사전 설문을 작성하게 했다. 사전 설문지 작성후, 피험자들에게 3D 안경을 착용시키고 조명을 소등한 후 개인별 3D 인지시간을 통제하기 위해 이번 실험과는 무관한 3D 영상을 약 4분30초간 시청하게 했다. 이후 영화 “쿵푸팬더2 3D”를 95분간 시청하게 한 후 시각피로도, 프레즌스, 3D의 인지된 특성, 기분을 설문으로 측정했다.
좌석배치는 신청자 명단을 기준으로 무작위로 할당하였다. 실험당일 불참자로 인한 빈 좌석은 배치한 자리를 기준으로 좌, 우로 이동하여 중앙의 빈 좌석부터 채워 앉도록 유도하였다. 실제 실험진행은 참석 불참 인원을 제외한 총 77명으로 진행이 되었으며, F열 14번 좌석에 착석한 피험자는 영화상영 전 3D 인지시간 통제용 영상 상영 시 어지러움을 느껴 실험을 중단하였다.
이후 영화 “쿵푸팬더2 3D”를 95분간 시청하게 한 후 시각피로도, 프레즌스, 3D의 인지된 특성, 기분을 설문으로 측정했다.
Dx와 Dz가 시각피로도에 미치는 영향을 알아보기 위해 스텝와이즈 다중 회귀분석(stepwise multiple regression)을 사용 하였다. 투입된 변인들은 다중 공선성을 최소화하기 위해 각 변인은 센터링을 하였으며, 변인의 주 효과에 더불어 상호작용효과도 확인하였다. 분석결과 전체 모형은 유의미 하였으며[F(1, 76)=5.
본 실험의 참여자는 모집 공고를 통해 자발적으로 모인 대학생들로서, 3D 영화를 시청하게 한 후 이에 대한 평가를 했다. 피험자들에게 실험에 대한 절차 및 방법에 대해 설명을 하고난 후 평소 3D 영상물에 대해 어떻게 느끼고 있는지와 몰입경향성을 측정하기 위한 사전 설문을 작성하게 했다. 사전 설문지 작성후, 피험자들에게 3D 안경을 착용시키고 조명을 소등한 후 개인별 3D 인지시간을 통제하기 위해 이번 실험과는 무관한 3D 영상을 약 4분30초간 시청하게 했다.
대상 데이터
또한 개봉일이 오래되지 않아 많은 사람들이 접하지 못했을 것으로 생각되는 콘텐츠를 선정 기준으로 고려해 실험날짜 하루전날 개봉한 '쿵푸팬더2'를 선정하였다.
3D영화 상영관은 총 92명을 수용할 수 있는 일반 상영관으로, 1열에 10석, 2열에 12석, 3열부터 7열 까지는 각각 14석이 위치하고 있다. 상영관의 스크린 크기는 가로 9.7m, 세로 5.5m이며, 실버스크린을 사용했다. 상영관의 실내 크기는 가로 11.
5m이며, 실버스크린을 사용했다. 상영관의 실내 크기는 가로 11.7m, 세로 14.18m, 높이 6.24m이다. 3D 시스템은 “Real-D”의 원편광안경 방식 시스템을 사용했으며, 디지털 영사기는 디지털방식프로젝터인 “Christie CP-2000S”, 그리고 해상도는 2K(2048*1080)이다.
실험당일 불참자로 인한 빈 좌석은 배치한 자리를 기준으로 좌, 우로 이동하여 중앙의 빈 좌석부터 채워 앉도록 유도하였다. 실제 실험진행은 참석 불참 인원을 제외한 총 77명으로 진행이 되었으며, F열 14번 좌석에 착석한 피험자는 영화상영 전 3D 인지시간 통제용 영상 상영 시 어지러움을 느껴 실험을 중단하였다.
데이터처리
Dx와 Dz가 시각피로도에 미치는 영향을 알아보기 위해 스텝와이즈 다중 회귀분석(stepwise multiple regression)을 사용 하였다. 투입된 변인들은 다중 공선성을 최소화하기 위해 각 변인은 센터링을 하였으며, 변인의 주 효과에 더불어 상호작용효과도 확인하였다.
Dx와 Dz가 인지된 특성에 미치는 영향을 알아보기 위해 스텝와이즈 다중 회귀분석(stepwise multiple regression)을 사용하였다. 투입된 변인들은 다중 공선성을 최소화하기 위해 각 변인은 센터링을 하였으며, 변인의 주 효과에 더불어 상호작용효과도 확인하였다.
Dx와 Dz가 프레즌스에 미치는 영향을 알아보기 위해 몰입 경향성을 통제한 스텝와이즈 다중 회귀분석(stepwise multiple regression)을 사용하였다. 투입된 변인들은 다중 공선성을 최소화하기 위해 각 변인은 센터링을 하였으며, 변인의 주 효과에 더불어 상호작용효과도 확인하였다.
시야각과 이심각이 시각피로도에 미치는 영향을 알아보기 위해 좌석 위치(X, Y, Z)를 통제한 스텝와이즈 다중 회귀분석 (stepwise multiple regression)을 사용하였다. 투입된 변인들은 다중 공선성을 최소화하기 위해 각 변인은 센터링을 하였으며, 변인의 주 효과에 더불어 상호작용효과도 확인하였다.
시야각과 이심각이 인지된 특성에 미치는 영향을 알아보기 위해 좌석 위치(X, Y, Z)를 통제한 스텝와이즈 다중 회귀분석 (stepwise multiple regression)을 사용하였다. 투입된 변인들은 다중 공선성을 최소화하기 위해 각 변인은 센터링을 하였으며, 변인의 주 효과에 더불어 상호작용효과도 확인하였다.
이론/모형
3D 시스템은 “Real-D”의 원편광안경 방식 시스템을 사용했으며, 디지털 영사기는 디지털방식프로젝터인 “Christie CP-2000S”, 그리고 해상도는 2K(2048*1080)이다.
시각피로도, 프레즌스, 인지된 특성은 정동훈ㆍ양호철(2011) 의 연구에서 신뢰도와 타당성을 개선한 문항을 차용하였다. 시각피로도 8문항, 프레즌스 19문항, 인지된 특성 19문항으로 총 46문항으로 각각의 변인은 모두 만족할만한 신뢰도를 보였다.
성능/효과
3%를 설명하는 것으로 나타났다. Dx 와 Dz의 상호작용은 전체 모형의 R2값을 0.02 증가시켜 변인간의 상호작용 효과가 존재하는 것으로 나타났다.
2%를 설명하는 것으로 나타났다. Dx와 Dz의 상호작용은 전체 모형의 R2값을 증가시키지 않았으므로 상호작용 효과는 나타나지 않았다.
둘째, 3D 상영관에서 좌석의 위치의 영향이 프레즌스에는 나타나지 않았다. 선행 연구에 따르면 프레즌스와 시각피로도는 부적 상관관계를 갖는 것으로 알려져 있고, 본 연구에서도 부적 상관관계를 갖았다(r=-.
분석결과 전체 모형은 유의미 하였으며[F(1, 72)=2.87, p <.05], 시야 각이 증가할수록 시각피로도가 유의미하게 증가하며, 이는 전체 변량 변화 중 13.8%를 설명하는 것으로 나타났다.
분석결과 전체 모형은 유의미 하였으며[F(1, 72)=7.56, p <.01], 시야각이 증가할수록 인지된 특성이 감소하며, 이는 전체 변량 변화 중 12.6%를 설명하는 것으로 나타났다.
분석결과 전체 모형은 유의미 하였으며[F(1, 76)=5.85, p <.05], Dx가 증가할수록 시각피로도가 유의미하게 증가하며, 이는 전체 변량 변화 중 7.2%를 설명하는 것으로 나타났다.
분석결과 전체 모형은 유의미 하였으며[F(1, 76)=6.83, p <.05], Dx가 증가할수록 인지된 특성이 감소하며, 이는 전체 변량 변화 중 8.3%를 설명하는 것으로 나타났다.
셋째, 3D 상영관에서 좌석별 3D 영상의 특성 인지는 Dx와 시야각이 증가할수록 감소하였다는 점에서 3D 상영관의 모든 좌석에서 3D 에 대한 인지된 특성이 다르다는 것을 알 수 있다. 아직까지 인지된 특성에 대한 적정 기준이나 최소 요구치가 존재하지 않으므로, 인지된 특성이 너무 낮은 좌석을 구분할 수는 없다.
시각피로도, 프레즌스, 인지된 특성은 정동훈ㆍ양호철(2011) 의 연구에서 신뢰도와 타당성을 개선한 문항을 차용하였다. 시각피로도 8문항, 프레즌스 19문항, 인지된 특성 19문항으로 총 46문항으로 각각의 변인은 모두 만족할만한 신뢰도를 보였다. 전체 측정변인의 특성은 표 4와 같으며, 좌석별로 시각피로도는 그림 5, 프레즌스는 그림 6, 인지된 특성은 그림 7과 같은 분포를 보였다.
6%를 설명하는 것으로 나타났다. 시야각과 이심각의 상호작용은 R2값을 0.03증가시켜 변인간의 상호작용 효과가 존재하는 것으로 나타났다.
8%를 설명하는 것으로 나타났다. 시야각과 이심각의 상호작용은 전체 모형의 R2값을 증가시키지 않았으므로 상호작용 효과는 나타나지 않았다.
연구 결과 ‘아바타’를 3D로 관람한 그룹과 2D로 본 그룹 사이에 실재감의 유의미한 차이는 발견되지 않았으나, 신체적 불편감을 적게 느낀 피험자들의 경우에 한해 3D 영상이 2D에 비해 실재감을 증진시키는 것으로 나타났다.
따라서 본 연구는 3D 상영관 내의 각 좌석의 공간적 특징에 따라 3D 효과가 어떻게 나타나는지를 시각피로도, 프레즌스, 인지된 특성에 따라서 살펴보았다. 연구결과 극장 좌석의 위치가 스크린으로부터 떨어진 거리와 시야각이 시각피로도와 인지된 특성에 유의미한 영향이 있음을 검증하였다. 본 연구가 갖는 함의는 다음과 같다.
첫째, 3D 상영관에서 좌석별 시각피로도는 Dx와 시야각이 증가할수록 증가하였다는 점에서 3D 상영관의 모든 좌석이 만족할만한 3D 품질을 보장하지 않음을 알 수 있다. 아직까지 시각피로도에 대한 적정 기준이나 피로도 한계에 대한 명확한 기준이 없으므로, 시각피로도가 과도한 좌석을 가려낼 수는 없을 것이다.
후속연구
또한 연구결과는 극장상영용 3D 영화 개봉 시 관객이 앉을 수 있는 좌석의 표준을 제정하기 위한 기초자료로 삼을 수가 있을 것이다. 공간적 변인이 시각 피로도와 인지된 특성에 미치는 영향은 3D 영상의 성능지표 및 피로도 규제와 관련한 법 제정에도 도움이될 수 있을 것이다. 특히나 3D 영상 보급이 활성화되고 있는 현재의 시점에서 이 연구는 매우 시의 적절하다고 볼 수 있을 것이다.
34**). 그러나, 좌석의 위치가 시각 피로도에는 영향을 미쳤지만, 프레즌스에는 영향을 미치지 않았다는 점에서 추후 좌석의 위치와 시각 피로도 그리고 프레즌스에 대한 논의를 더 필요로 한다. 본 연구가 일회성 사례 연구(one-shot case study)라는 한계점 때문에 연구문제 2가 채택되지 못한 이유를 설명하기가 쉽지는 않다.
다만 시야각의 경우 너무 낮은 시야각을 가질 경우 화면이 매우 작아지게 된다. 따라서 본 연구에서 나타난 결과가 다른 극장에서도 동일하게 나타나는지, TV나 모바일 디스플레이와 같이 시야각의 변화가 3D상영관과는 극도로 다른 상황에서도 동일하게 나타나는지를 규명해야 할 필요가 있을 것이다.
3DTV를 시청하는 가정환경에서는 시청자에 따라 시청거리의 변화가 크지 않은 반면, 3D 영화상영관의 경우 좌석 위치에 따라 시청거리 및 시청각도가 매우 큰 폭으로 바뀌게 된다. 따라서 이렇게 미디어에 따라 다르게 나타나는 최적의 시청거리를 측정하는 것은 극장에서 관객들이 선호해야 하는 자리가 어디이고 피해야 하는 자리가 어디인지를 알려줄 수 있고, 더 중요한 것은 피로감이 극대화되는 자리가 있다면 가령 맨 앞의 자리는 공석으로 해야 하는 정책적 판단도 제시될 수 있을 것이다.
본 연구의 결과는 3D 영상의 시청자들이 3D 영상으로 인해 어떠한 영향을 받는지에 대한 이해를 증진시키고 입체영상과 관련된 다양한 연구를 진행하기위한 기초가 될 것이다. 또한 연구결과는 극장상영용 3D 영화 개봉 시 관객이 앉을 수 있는 좌석의 표준을 제정하기 위한 기초자료로 삼을 수가 있을 것이다. 공간적 변인이 시각 피로도와 인지된 특성에 미치는 영향은 3D 영상의 성능지표 및 피로도 규제와 관련한 법 제정에도 도움이될 수 있을 것이다.
본 연구에서는 3D영상 환경 중 공간변인만을 관찰한 것이기 때문에 차후 연구에서는 공간특성 뿐만 아니라 조명, 음향 등의 다양한 환경요소를 고려하여 환경 변인과 3D영상 효과와의 관계를 밝힐 필요가 있다. 또한 좌석별 차이가 미치는 영향이 2D 영상을 시청할 때와 3D 영상을 시청할 때 얼마나 차이가 나는지도 살펴볼 수 있을 것이다. 본 연구에서 다룬 세 개의 종속변인은 선행연구에서 상호 긍정적 또는 부정적 상관관계를 갖고 있다.
본 연구는 3D 영화 상영관의 공간적 특성에 따른 시각피로도, 프레즌스, 그리고 인지된 특성에 대한 연구를 했다. 본 연구에서는 3D영상 환경 중 공간변인만을 관찰한 것이기 때문에 차후 연구에서는 공간특성 뿐만 아니라 조명, 음향 등의 다양한 환경요소를 고려하여 환경 변인과 3D영상 효과와의 관계를 밝힐 필요가 있다. 또한 좌석별 차이가 미치는 영향이 2D 영상을 시청할 때와 3D 영상을 시청할 때 얼마나 차이가 나는지도 살펴볼 수 있을 것이다.
본 연구에서 다룬 세 개의 종속변인은 선행연구에서 상호 긍정적 또는 부정적 상관관계를 갖고 있다. 본 연구에서도 역시 피로도와 프레즌스, 피로도와 인지된 특성(r=.-52**)은 부적 상관관계를 그리고 프레즌스와 인지된 특성(r=.60**)은 정적 상관관계를 갖는 것으로 나타나, 추후 연구에서 이러한 상관관계를 기반으로 한 타당도를 높일 수 있는 연구가 가능할 것이다.
본 연구의 결과는 3D 영상의 시청자들이 3D 영상으로 인해 어떠한 영향을 받는지에 대한 이해를 증진시키고 입체영상과 관련된 다양한 연구를 진행하기위한 기초가 될 것이다. 또한 연구결과는 극장상영용 3D 영화 개봉 시 관객이 앉을 수 있는 좌석의 표준을 제정하기 위한 기초자료로 삼을 수가 있을 것이다.
특히나 3D 영상 보급이 활성화되고 있는 현재의 시점에서 이 연구는 매우 시의 적절하다고 볼 수 있을 것이다. 앞으로 3D를 지나 입체영상 디스플레이는 비약적인 발전을 할 것으로 예상되며, 입체영상 기술이 발달됨에 따라 현재의 3D 디스플레이가 가진 단점이나 문제점들을 보완하기 위한 기초 척도로 이번 연구결과가 사용될 수 있을 것이다.
본 연구가 일회성 사례 연구(one-shot case study)라는 한계점 때문에 연구문제 2가 채택되지 못한 이유를 설명하기가 쉽지는 않다. 좌석별로 변인을 반복 측정한다거나 하는 방식의 대안을 제시하며, 후속연구를 통해 더 자세히 밝혀야 할 것이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
1952년 최초의 편광 3D영화는 무엇인가?
1952년 최초의 편광 3D영화인 브와나 데블(Bwana Devil)이 미국에 개봉하여 큰 흥행을 거두게 되면서 3D 입체영화로 관심이 몰리게 되었다. 하지만 3D 영화를 개봉할만한 상영관이 많지 않았고, 무엇보다도 눈의 피로, 두통, 구토 등 부정적인 생체학적 반응이 빈번하자 3D 입체영상의 인기는 60년대 이후 시들해졌으며 이후 간간히 개봉하는 수준에 머물게 되었다.
브와나 데블은 어디에서 개봉하였는가?
1952년 최초의 편광 3D영화인 브와나 데블(Bwana Devil)이 미국에 개봉하여 큰 흥행을 거두게 되면서 3D 입체영화로 관심이 몰리게 되었다. 하지만 3D 영화를 개봉할만한 상영관이 많지 않았고, 무엇보다도 눈의 피로, 두통, 구토 등 부정적인 생체학적 반응이 빈번하자 3D 입체영상의 인기는 60년대 이후 시들해졌으며 이후 간간히 개봉하는 수준에 머물게 되었다.
3D 입체영상 시장의 성장이 주춤한 이유는 무엇인가?
그러나 3D 영상의 빠른 확산에도 불구하고 예측과는 전혀 다르게 3D 입체영상 시장의 성장은 주춤해지고 있다. 시장이 예상과 다르게 성장을 하지 못한 이유야 많겠지만 무엇보다도 3D 입체영상이 인간에게 미치는 영향 및 효과에 대한 평가는 등한시 한 채 3D 영상에만 모든 관심을 기울이고 있기 때문이다. 그러나 이러한 관점은 중대한 문제를 갖고 있는데, 영상의 역사를 보면 3D 영상이 꾸준하게 인기를 못 얻는 이유가 바로 인간의 반응, 즉 3D 영상에 노출했을 때 긍정적 반응보다 부정적 반응이 더 크게 일어났기 때문이다.
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