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3D 영화 상영관의 좌석별 위치에 따른 시각피로도, 프레즌스, 그리고 인지된 특성 분석
Effects of the seat position in the theater on visual fatigue, presence and perceived characteristics 원문보기

한국HCI학회논문지 = Journal of the HCI Society of Korea, v.7 no.1 = no.13, 2012년, pp.1 - 10  

정동훈 (광운대학교 미디어영상학부)

초록
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본 연구는 3D 상영관 내의 각 좌석의 공간적 특징에 따라 3D 효과가 어떻게 나타나는지를 시각피로도, 프레즌스, 인지된 특징을 통해 살펴보았다. 연구결과 극장 좌석의 위치가 스크린으로부터 떨어진 거리와 시야각이 시각피로도와 인지된 특성에 유의미한 영향이 있음을 검증하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 좌석별 시각피로도와 스크린으로부터의 거리 평균지점으로 부터의 편차와 시야각은 정적 상관관계가 있었다는 점에서 3D 상영관에서 3D 품질을 보장하기 위한 좌석 배치에 유의해야 함을 알려준다. 둘째, 3D 상영관에서 좌석의 위치적 영향이 프레즌스에는 나타나지 않았다. 셋째, 좌석별 인지된 특성과 스크린으로부터의 거리 평균지점으로 부터의 편차와 시야각은 부적 상관관계가 있었다는 점에서 3D 상영관의 모든 좌석에서 3D에 대한 인지된 특성이 다르다는 것을 알 수 있다. 본 연구는 3D극장에서의 실증적인 연구를 통해 공간적 변인에 따른 3D효과를 검증했으며, 연구 결과는 3D극장 좌석의 표준을 제정하기 위한 기초자료로 삼을 수 있다. 또한 3D 영상의 성능지표 및 피로도 규제와 관련한 법 제정에 도움이 될 수 있을 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This paper deals with the effects of seat position in the theater on viewers' visual fatigue, presence, and perceived characteristics. As a result of this study, there is a significantly positive effect of Dx(deviation from mean distance from the screen) and viewing angle on visual fatigue. Second, ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 3D 영화 콘텐츠에 대한 시청자의 태도변화가 3D 산업에 큰 영향을 미칠 것으로 예상됨에 따라 수용자의 태도에 영향을 미치는 변인들을 찾고 그 영향력을 평가해 보는 것이 필요한 시점이 되었다. 3D 영상에 노출될 때 인간의 반응을 측정하는 다양한 연구가 있을 수 있는데, 본 연구에서는 특히 극장에서 3D 영화를 관람할 때 관객의 반응을 통해 좌석위치가 갖는 영향을 살펴보고자 한다.
  • 그 중 시청 위치가 미치는 영향은 3D 영화 상영관에서 가장 극명하게 드러날 것이다. 따라서 본 연구는 3D 상영관 내의 각 좌석의 공간적 특징에 따라 3D 효과가 어떻게 나타나는지를 시각피로도, 프레즌스, 인지된 특성에 따라서 살펴보았다. 연구결과 극장 좌석의 위치가 스크린으로부터 떨어진 거리와 시야각이 시각피로도와 인지된 특성에 유의미한 영향이 있음을 검증하였다.
  • 해당 연구에서 공간적관여, 몰입, 시간적 관여의 3가지 요인이었던 프레즌스가 관여-참여감(involvement), 관여-몰입도(indulgement), 몰입-역동감(dynamic), 몰입-실재감 (realism) 등 네 개의 요인으로 구성되었다. 따라서 본 연구에서는 선행연구로부터 3D 영상의 효과를 측정하는데 프레즌스가 유의미한 변인임을 판단하고 다음과 같은 연구문제를 제안한다.
  • 본 실험의 참여자는 모집 공고를 통해 자발적으로 모인 대학생들로서, 3D 영화를 시청하게 한 후 이에 대한 평가를 했다. 피험자들에게 실험에 대한 절차 및 방법에 대해 설명을 하고난 후 평소 3D 영상물에 대해 어떻게 느끼고 있는지와 몰입경향성을 측정하기 위한 사전 설문을 작성하게 했다.
  • 본 연구는 3D 영화 상영관의 공간적 특성에 따른 시각피로도, 프레즌스, 그리고 인지된 특성에 대한 연구를 했다. 본 연구에서는 3D영상 환경 중 공간변인만을 관찰한 것이기 때문에 차후 연구에서는 공간특성 뿐만 아니라 조명, 음향 등의 다양한 환경요소를 고려하여 환경 변인과 3D영상 효과와의 관계를 밝힐 필요가 있다.

가설 설정

  • 시각피로도를 시청자가 어떻게 인지하고 있는지를 연구한 정동훈과 양호철의 연구[19][20]에서 시각 피로도는 어지럽다, 불편하다, 거북하다, 거추장스럽다, 눈에 피곤함이 느껴진다, 어지러움을 느끼게 된다, 메스꺼움을 느꼈다, 영상을 볼수록 지친다, 의 8개 문항으로 측정할 수 있음을 알 수 있다. 따라서 본 연구에서는 3D 영화를 볼 때 좌석에 따라 느끼는 시각피로도가 다를 것이라 가정하여 다음과 같은 연구문제를 제시한다.
  • 영화관의 좌석배열은 모집된 사람들을 대상으로 무선할당을 시행했으며 표집 특성은 표 3과 같다. 실험 콘텐츠 선정 기준은 3D 실사 영상의 경우 컨버전스를 대상물과 정확하게 일치시키며 촬영하기 어렵기 때문에 이러한 조정이 정확한 애니메이션으로 정했다. 또한 개봉일이 오래되지 않아 많은 사람들이 접하지 못했을 것으로 생각되는 콘텐츠를 선정 기준으로 고려해 실험날짜 하루전날 개봉한 '쿵푸팬더2'를 선정하였다.
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핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
1952년 최초의 편광 3D영화는 무엇인가? 1952년 최초의 편광 3D영화인 브와나 데블(Bwana Devil)이 미국에 개봉하여 큰 흥행을 거두게 되면서 3D 입체영화로 관심이 몰리게 되었다. 하지만 3D 영화를 개봉할만한 상영관이 많지 않았고, 무엇보다도 눈의 피로, 두통, 구토 등 부정적인 생체학적 반응이 빈번하자 3D 입체영상의 인기는 60년대 이후 시들해졌으며 이후 간간히 개봉하는 수준에 머물게 되었다.
브와나 데블은 어디에서 개봉하였는가? 1952년 최초의 편광 3D영화인 브와나 데블(Bwana Devil)이 미국에 개봉하여 큰 흥행을 거두게 되면서 3D 입체영화로 관심이 몰리게 되었다. 하지만 3D 영화를 개봉할만한 상영관이 많지 않았고, 무엇보다도 눈의 피로, 두통, 구토 등 부정적인 생체학적 반응이 빈번하자 3D 입체영상의 인기는 60년대 이후 시들해졌으며 이후 간간히 개봉하는 수준에 머물게 되었다.
3D 입체영상 시장의 성장이 주춤한 이유는 무엇인가? 그러나 3D 영상의 빠른 확산에도 불구하고 예측과는 전혀 다르게 3D 입체영상 시장의 성장은 주춤해지고 있다. 시장이 예상과 다르게 성장을 하지 못한 이유야 많겠지만 무엇보다도 3D 입체영상이 인간에게 미치는 영향 및 효과에 대한 평가는 등한시 한 채 3D 영상에만 모든 관심을 기울이고 있기 때문이다. 그러나 이러한 관점은 중대한 문제를 갖고 있는데, 영상의 역사를 보면 3D 영상이 꾸준하게 인기를 못 얻는 이유가 바로 인간의 반응, 즉 3D 영상에 노출했을 때 긍정적 반응보다 부정적 반응이 더 크게 일어났기 때문이다.
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