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게임 셧다운제도의 자발적 수용 및 확산방안에 관한 연구 : 우수성 이론과 심리적 반발이론을 중심으로
A Study on Voluntary Acceptance and Diffusion of Game Shut-Down Policy Based on Excellence Theory and Psychological Reactance Theory 원문보기

한국IT서비스학회지 = Journal of Information Technology Services, v.11 no.2, 2012년, pp.93 - 106  

박찬욱 (경희대학교 사회과학연구원) ,  이신복 (서강대학교 경영전문대학원)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Recently, a Game Shut-down policy, partially limiting the time for the use of online game service, has been implemented in order to protect the youth from the excessive use of games by limiting their access to games in the late hours, based on the serious side effects of online games on the youth. H...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 이를 통하여 정부의 홍보가 제도의 긍정, 부정적 수용태도에 미치는 영향력을 살피고 홍보의 어떤 측면이 부족한지를 파악해 보고자 한다. 또한 청소년들이 게임 셧다운제도에 대해 얼마나 인식하고 있는지 알아보며, 청소년들이 인식하는 게임 셧다운제도의 효과와 문제점 및 그 대안에 대해서 알아보고자 한다.
  • 본 연구는 게임 셧다운제도의 실제 수용자들인 학생들을 대상으로 제도의 바람직한 방향성을 파악하고자 하였다. 연구모형에서는 정부의 게임 셧다운제도에 대한 실제 수용자들인 학생들이 인식 하는 커뮤니케이션의 정도를 우수성 이론이 제시 하는 요인들을 중심으로 살펴보았다.
  • 본 연구에서 수립한 가설을 실증적으로 검증하기 위해 설문지를 조사하였다. 서울시의 지역구별로 무작위추출법을 통하여 고등학생을 대상으로 설문지를 300부 배포하여 230부를 회수하였으며 그 중 불성실한 응답을 한 22부를 제외한 총 202부가 분석에 사용되었다.
  • 아울러 게임 셧다운제도에 대한 커뮤니케이션 요인들이 제도의 기회주의적 수용동기에 미치는 영향력을 살펴보았다. 분석결과 정부의 일방향소통이 .
  • 이를 위해 우수성이론(excellence theory)에서 제시하는 커뮤니케이션의 차원들 즉, 정부부처와 학생들 간 커뮤니케이션의 방향성(direction)이 일방적인가 혹은 쌍방적인가, 커뮤니케이션의 목적(purpose)이 목표달성인가 혹은 상호이해인가, 커뮤니케이션의 채널(channel)에 있어서 면대면 채널과 비대면 채널을 적절하게 활용하는가, 커뮤니케이션이 윤리성(ethics)에 기반하여 이루어지는가 등의 차원으로 살피고자 한다[16, 30]. 이를 통하여 정부의 홍보가 제도의 긍정, 부정적 수용태도에 미치는 영향력을 살피고 홍보의 어떤 측면이 부족한지를 파악해 보고자 한다. 또한 청소년들이 게임 셧다운제도에 대해 얼마나 인식하고 있는지 알아보며, 청소년들이 인식하는 게임 셧다운제도의 효과와 문제점 및 그 대안에 대해서 알아보고자 한다.
  • 이에 본 연구는 게임 셧다운제도가 성공적으로 정착되기 위한 방안을 찾고자 하며 특히 제도에 대한 정부 커뮤니케이션의 올바른 방향성을 분석해 보고자 한다. 이를 위해 우수성이론(excellence theory)에서 제시하는 커뮤니케이션의 차원들 즉, 정부부처와 학생들 간 커뮤니케이션의 방향성(direction)이 일방적인가 혹은 쌍방적인가, 커뮤니케이션의 목적(purpose)이 목표달성인가 혹은 상호이해인가, 커뮤니케이션의 채널(channel)에 있어서 면대면 채널과 비대면 채널을 적절하게 활용하는가, 커뮤니케이션이 윤리성(ethics)에 기반하여 이루어지는가 등의 차원으로 살피고자 한다[16, 30].

가설 설정

  • 가설 1-1:정부가 게임 셧다운제도에 대한 일방향 커뮤니케이션을 많이 할수록 이용자들의 자발적 수용태도가 낮아질 것이다.
  • 가설 1-2:정부가 게임 셧다운제도에 대한 쌍방향 커뮤니케이션을 많이 할수록 이용자들의 자발적 수용태도가 높아질 것이다.
  • 가설 1-3:정부가 게임 셧다운제도에 대한 일방향 커뮤니케이션을 많이 할수록 이용자들의 기회주의적 수용태도가 높아질 것이다.
  • 가설 1-4:정부가 게임 셧다운제도에 대한 쌍방향 커뮤니케이션을 많이 할수록 이용자들의 기회주의적 수용태도가 낮아질 것이다.
  • 가설 2-1:정부가 게임 셧다운제도에 대한 상호이해 커뮤니케이션을 많이 할수록 이용자들의 자발적 수용태도가 높아질 것이다.
  • 가설 2-2:정부가 게임 셧다운제도에 대한 목적달성 커뮤니케이션을 많이 할수록 이용자들의 자발적 수용태도가 낮아질 것이다.
  • 가설 2-3:정부가 게임 셧다운제도에 대한 상호이해 커뮤니케이션을 많이 할수록 이용자들의 기회주의적 수용태도가 낮아질 것이다.
  • 가설 2-4:정부가 게임 셧다운제도에 대한 목적달성 커뮤니케이션을 많이 할수록 이용자들의 기회주의적 수용태도가 높아질 것이다.
  • 가설 3-1:정부가 게임 셧다운제도에 대한 면대면 커뮤니케이션을 많이 할수록 이용자들의 자발적 수용태도가 높아질 것이다.
  • 가설 3-2:정부가 게임 셧다운제도에 대한 비대면 커뮤니케이션을 많이 할수록 이용자들의 자발적 수용태도가 높아질 것이다.
  • 가설 3-3:정부가 게임 셧다운제도에 대한 면대면 커뮤니케이션을 많이 할수록 이용자들의 기회주의적 수용태도가 낮아질 것이다.
  • 가설 3-4:정부가 게임 셧다운제도에 대한 비대면 커뮤니케이션을 많이 할수록 이용자들의 기회주의적 수용태도가 낮아질 것이다.
  • 가설 4-1:정부가 게임 셧다운제도에 대한 윤리적 커뮤니케이션을 많이 할수록 이용자들의 자발적 수용태도가 높아질 것이다.
  • 가설 4-2:정부가 게임 셧다운제도에 대한 윤리적 커뮤니케이션을 많이 할수록 이용자들의 기회주의적 수용태도가 낮아질 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
우수성 이론이란? 게임 셧다운제도의 성공적인 정착을 위해서 우리는 현재 PR 분야에서 가장 널리 받아들여지고 있는 우수성 이론(excellence theory)을 통한 접근법을 생각해 볼 수 있다. 우수성 이론은 Grunig and Hunt[18]가 제시한 PR 4모델을 더욱 확장·발전시켜 조직의 효율성에 기여할 수 있는 성공적인 PR 활동의 선제조건을 정립한 이론이다[19]. 우수성 이론에 관한 초기 연구들은 주로 우수한 커뮤니케이션 부서의 특성이 무엇인지를 살피고 커뮤니케이션 효율성을 통한 조직의 경제적 가치 창출 방안을 고민하는 연구들[18, 26]이 주를 이루었다.
우수성이론의 목표는? 우수성이론의 목표는 조직체와 다양한 공중(기업)들 간의 커뮤니케이션을 효과적으로 유지시킴으로써 자율성을 상승시키고 보호하는 것이라고 할수 있다[17]. Grunig and Hunt[18]는 성공적인 커뮤니케이션을 위해 방향성(one-way or two-way) 과 균형성(symmetrical or asymmetrical) 변수를 이용하여 PR의 4가지 모델 즉 언론대행 모델 (press agentry/publicity model), 공공정보 모델 (public information model), 쌍방 불균형 모델(twoway asymmetrical model), 쌍방 균형 모델(twoway symmetrical model)을 제시하였다.
2010년 초, 중, 고 학생별 인터넷 게임 이용률은 어떻게 되나? 2010년 한국정보화진흥원이 실시한 인터넷 중독 실태조사에 따르면[11], 인터넷 게임은 어린이·청소년들이 인터넷을 이용하는 주요한 이유인 것으로 조사되었다. 초등학교 고학년의 온라인 게임 이용률은 77%, 중학생은 81.7%, 고등학생은 83.2%에 달하고, 이용시간은 1일 평균 초등학교 고학년 48분, 중학생 47분, 고등학생 61분에 이르는 것으로 조사되 었는데 이러한 결과는 연령대가 높아질수록 인터넷 중독자의 평균 이용시간인 72분에 근접해지는 수치이다.
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참고문헌 (31)

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  2. 민혜림, "청소년의 심리적 반발심, 정서적 회피 및 자기노출이 또래애착에 미치는 영향", 명지대학교, 석사논문, 2008. 

  3. 유홍식, "인터넷게임에 대한 제 3자 편향적 지각과 규제 태도에 미치는 영향에 관한 연구", 언론과학연구, 제11권, 제2호(2011), pp.333-364. 

  4. 이춘호, "청소년의 사회성 향상을 위한 온라인 게임 내 윤리적 사회 환경 마련 제안", 한국컴퓨터게임학회논문지, 제17권(2009), pp. 151-157. 

  5. 이혜란, 이연숙, "교사의 면대면 수업과 사이버 가정 학습의 학습 효과 비교", 한국 가정과 교육학회지, 제21권, 제2호(2009), pp.139-158. 

  6. 이해국, 김현수, 이태진, "온라인 게임 셧다운제 도입에 따른 비용편익분석 연구", 여성가족부, 2011. 

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  9. 조정남, "청소년이 지각한 부모-자녀 갈등과 심리적 반발심 및 진로태도성숙도와의 관계", 서강대학교, 석사논문, 2006. 

  10. 채서일, 마케팅조사론, 학현사, 2001. 

  11. 한국인터넷진흥원, 한국인터넷백서, 한국인터넷진흥원편집부, 2011. 

  12. 행정안전부, 한국정보화진흥원, 2010 인터넷 중독실태조사, 2010. 

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  18. Grunig, J. E. and T. Hunt, Managing Public Relations, Cengage Learning, 1984. 

  19. Grunig, J. E. and L. A. Grunig. Models of public relations and communication, 1992. 

  20. Hong, S.-M., "Hong's psychological reactance scale:A further factor analytic validation", Psychological Reports, Vol.70, No.1 (1992), pp.512-514. 

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  22. Hong, S.-M. and R. Ostini, "Further evaluation of Merz's psychological reactance scale", Psychological Reports, Vol.64 No.3(1989), pp.707-710. 

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  28. Tracey, T. J. and M. Dundon, "Role anticipations and preferences over the course of counseling", Journal of Counseling Psychology, Vol.35, No.1(1988), pp.3-14. 

  29. Yun, S. H., "Toward public relations theory- based study of public diplomacy:testing the applicability of the excellence study", Journal of Public Relations Research, Vol.18, No.4(2006), pp.287-312. 

  30. Rhee, Y., "Global Public Relations:A Crossculture study of the excellence theory in south korea", Journal of Public Rerations Research, Vol.14, No.3(2002), pp.159-184. 

  31. Wicklund, R. A., Freedom and reactance, Potomac, MD:Lawrence Erlbaum, 1974. 

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