중학생의 부모애착과 학교생활 스트레스가 인터넷 게임중독에 미치는 영향 The influence of the attachment of parents and the stress of school life middle-school students to the Internet game addiction원문보기
본 연구는 중학생의 부모애착과 학교생활 스트레스 변인들이 어떠한 관계에 있으며, 자아존중감은 청소년의 인터넷게임 중독에 어떠한 영향을 미치는가를 밝히는데 목적을 두었다. 연구결과 성별에 해당되는 카이제곱 통계량 값이 9.347로 남학생이 여학생보다 인터넷게임 중독의 위험군에 많이 포함되었으며, 자아존중감과 인터넷게임 중독의 관계에서 크러스칼-왈리스 검정통계량 값이 3.868로 자아존중감이 부적상관을 보였다. 또 학교생활 스트레스와 인터넷 게임중독은 크러스칼-왈리스 검정통계량 값이 각각 7.763, 3.819로 정적상관으로 나타났다. 따라서 자존감, 친구관계, 교사관계를 더욱 강화하는 지지 프로그램을 개발, 배포하는 일에 더욱 힘써야 하는 정책적 함의 및 제언을 하였음에 그 의의가 있다.
본 연구는 중학생의 부모애착과 학교생활 스트레스 변인들이 어떠한 관계에 있으며, 자아존중감은 청소년의 인터넷게임 중독에 어떠한 영향을 미치는가를 밝히는데 목적을 두었다. 연구결과 성별에 해당되는 카이제곱 통계량 값이 9.347로 남학생이 여학생보다 인터넷게임 중독의 위험군에 많이 포함되었으며, 자아존중감과 인터넷게임 중독의 관계에서 크러스칼-왈리스 검정통계량 값이 3.868로 자아존중감이 부적상관을 보였다. 또 학교생활 스트레스와 인터넷 게임중독은 크러스칼-왈리스 검정통계량 값이 각각 7.763, 3.819로 정적상관으로 나타났다. 따라서 자존감, 친구관계, 교사관계를 더욱 강화하는 지지 프로그램을 개발, 배포하는 일에 더욱 힘써야 하는 정책적 함의 및 제언을 하였음에 그 의의가 있다.
In this study, attachment to parents of middle school students and they relate to school life stressors, and self-esteem of adolescent Internet addiction affects the aimed to clarify. The findings on gender statistics, chi-square value 9.347 corresponding to the Internet than female students at risk...
In this study, attachment to parents of middle school students and they relate to school life stressors, and self-esteem of adolescent Internet addiction affects the aimed to clarify. The findings on gender statistics, chi-square value 9.347 corresponding to the Internet than female students at risk of addiction involves a lot, and self-esteem on the relationship between internet addiction and Kruskal-Wallis test statistic value of self-esteem to 3.868 two were negatively correlated. The school stresses and Internet gaming addiction Kruskal-Wallis test statistic values are 7.763, 3.819 correlation appeared to. Thus, self-esteem, peer relationships, teacher support programs that strengthen the relationship to develop, to deploy more concentrating on the policy implications and suggestions you have made that is meaningful to them.
In this study, attachment to parents of middle school students and they relate to school life stressors, and self-esteem of adolescent Internet addiction affects the aimed to clarify. The findings on gender statistics, chi-square value 9.347 corresponding to the Internet than female students at risk of addiction involves a lot, and self-esteem on the relationship between internet addiction and Kruskal-Wallis test statistic value of self-esteem to 3.868 two were negatively correlated. The school stresses and Internet gaming addiction Kruskal-Wallis test statistic values are 7.763, 3.819 correlation appeared to. Thus, self-esteem, peer relationships, teacher support programs that strengthen the relationship to develop, to deploy more concentrating on the policy implications and suggestions you have made that is meaningful to them.
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문제 정의
본 연구는 청소년 인터넷 게임중독을 예방하고 인터넷게임 중독을 해결할 수 있는 지지체계의 경로로 간주 되는 부모애착과 학교생활 스트레스 변인들이 어떠한 관계에 있으며, 자아 존중감의 변인은 청소년의 인터넷게임 중독에 어떠한 영향을 미치는가를 밝혀 청소년들의 인터넷게임 중독을 예방하고 보호 할 수 있는 방안을 모색하고 인터넷게임중독 정책 개발을 위한 기초자료를 모색하는데 목적을 두고 있으며, 연구의 모형은 [그림 1]과 같다.
본 연구의 목적은 오늘 날 계속적으로 증가하여 사회적 문제가 되고 있는 청소년 인터넷게임중독을 예방하고 인터넷게임 중독을 해결할 수 있는 지지체계의 경로로 간주되는 부모애착과 학교생활 스트레스 변인들의 관계를 살펴보고, 자아존중감의 매개변인은 청소년의 인터넷 게임 중독에 어떠한 영향을 미치는가를 밝혀 성장하는 청소년들을 인터넷게임 중독으로부터 보호 할 수 있는 방안을 모색하고 인터넷게임 중독 예방 및 치료, 정책 개발을 위해 필요한 기초자료를 제공하는데 있다. 연구 결과는 다음과 같다.
이에 청소년의 인터넷게임 중독 예방과 해결방안 모색의 필요성이 절실히 대두 되고 있다. 이에 본 연구는 학업 스트레스 및 다양한 환경적 원인으로 인하여 청소년들의 정신건강이나 취약한 사회적 지지 현실에서 인터넷게임 중독을 해결할 수 있는 지지체계의 경로로 간주되는 부모애착과 학교생활 스트레스 변인들이 어떠한 관계에 있으며, 자아 존중감의 매개변인은 청소년의 인터넷게임 중독에 어떠한 영향을 미치는가를 밝혀 성장하는 청소년들을 인터넷게임 중독으로부터 보호 할 수 있는 방안을 모색하고 인터넷게임 중독 예방 및 치료 정책 서비스 개발을 위한 기초자료를 제공하고자 한다.
제안 방법
부모애착과 학교생활 스트레스 변인들과 청소년의 인터넷게임 중독과의 관계가 어떠한가를 보기 위해 각 요인간 상관계수를 산출 하였다. 그 결과는 <표 2>와 같다.
대상 데이터
본 연구의 대상자는 전라북도 부안군 소재 7개 지역아동센터를 선정한 후 중학교 1,2,3학년을 대상으로 조사하였다. 선정된 아동센터를 연구자들이 직접 방문하여 조사하였으며, 조사기간은 2012년 7월 23일부터 27일까지 실시하여 총 98사례를 회수하여 이 중 설문지 응답이 불성실한 27부를 제외한 71부를 최종분석에 사용하였다.
본 연구의 대상자는 전라북도 부안군 소재 7개 지역아동센터를 선정한 후 중학교 1,2,3학년을 대상으로 조사하였다. 선정된 아동센터를 연구자들이 직접 방문하여 조사하였으며, 조사기간은 2012년 7월 23일부터 27일까지 실시하여 총 98사례를 회수하여 이 중 설문지 응답이 불성실한 27부를 제외한 71부를 최종분석에 사용하였다.
데이터처리
본 연구는 SAS 9.3 이용하여 회귀분석, 카이제곱검정, Kruskal-Wallis 검정을 수행하였다.
응답자의 부모애착, 자존감, 스트레스 요인들이 게임 중독 일반군과 위험군 별로 차이가 있는가를 알아보기 위해 크러스칼-왈리스(Kruskal-Wallis)검정을 수행하였다. 그 결과는 아래 <표 4>과 같다.
인터넷 게임중독 일반군과 위험군의 비율이 응답자의 일반적 특성별로 차이가 있는가를 알아보기 위해 카이제 곱검정을 수행하였다. 그 결과는 <표 3>와 같다.
이론/모형
[10] 청소년의 자아존중감은 최보가와 전귀연(1993)이 Coopersmith(1967)등의 연구를 참조하여 개발한 ‘자아 존중감 척도’를 보완하여 송기현(2005)이 사용한 개인적, 사회적, 가정적의 3개의 하위요인으로 이루어진 ‘자아 존중감 척도’를 사용하였다.
본 연구 대상자의 학교생활 스트레스 측정은 한미현과 유안진(1995)의 연구 및 Phillps(1978)가 제작한 학교 스트레스 척도를 황정규(1990), 류수영(1993)이 번안한 연구를 참고해서 김수주(2002)가 사용한 것을 사용하였다.[5]
본 연구의 연구대상 중학생들의 부모애착을 측정하기 위해 Armsden과 Greenberg(1987)가 제작한 ‘부모 및 또래 애착 척도(Inventory of Parent and Peer Attachment: IPPA)’를 옥정(1998)이 번안 사용한 신뢰감, 의사소통, 소외감의 3개의 하위요인으로 이루어진 ‘부, 모, 또래 애착 척도 개정본(IPPA-R)'를 사용하였다.
청소년의 게임중독은 한국정보화진흥원에서 2006년도에 개발한 인터넷 게임 중독 척도를 사용하였다.
성능/효과
2012년 3월 26일 통계청에서 발표한“통계로 본 한국과 EU"에서 2010년 한국 16~74세 인구의 1일 1회 이상 인터넷 이용률은 65%로 EU-27의 53%보다 높았고, 한국의 가구 인터넷 보급률(97%)도 EU-27(70%)보다 높게 나타났다.
그 결과 아래 를 살펴보면, 일반적 요인 가운데 성별에서 카이제곱 통계량 값이 9.347로 유의수준 5%하에서 통계적으로 유의하게 나타났다.
868로 유의수준 5%하에서 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 그 결과 응답자의 자아존중감이 높을수록 게임중독 일반군에 속하고 자아존중감이 낮아질수록 게임중독 위험군에 속하는 것으로 부적상관으로 나타났다. 이에 게임중독 일반군이 위험군보다 자존감 평균이 높다고 말할 수 있다.
특별히 지역아동센터의 개념과 부합되는 프로그램을 4영역으로 세분화한 구성요소에 대해 살펴보면 물리적 환경, 프로그램 환경, 인적자원(교사, 또래환경)을 들 수 있는데, 네 번째 요인인 인적자원을 적극적으로 활용하는 방안의 연구가 필요하겠다. 넷째, 이와 연관해서 농촌 지역의 지역아동센터에 다니고 있는 아동들은 대부분 장시간 방치 방임 경향이 심한 것이 현실로 보호뿐만 아니라 자존감에 영향을 받을 수 있다고 여겨진다. 본 연구에서 자존감이 인터넷게임중독에 유의미한 관계가 있음을 감안할 때 지역아동 센터 내에서 또래 집단 및 교사와의 유대 관계를 집중적으로 보다 더 확대시킬 필요가 있다고 본다.
둘째, 청소년의 자아존중감과 인터넷게임 중독의 관계에서 응답자의 자존감에 대한 크러스칼-왈리스 검정통계량값은 3.868로 유의수준 5%하에서 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 그 결과 응답자의 자아존중감이 높을수록 게임중독 일반군에 속하고 자아존중감이 낮아질수록 게임중독 위험군에 속하는 것으로 부적상관으로 나타났다.
이에 게임중독 일반군이 위험군보다 자존감 평균이 높다고 말할 수 있다. 셋째, 학교생활 스트레스와 인터넷게임중독은 학교생활 스트레스의 하위요인인 친구와 교사와의 관계에서 크러스칼-왈리스 검정통계량 값은 각각 7.763, 3.819로 유의수준 5%하에서 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 정적상관으로 나타났다. 다시 말해 학교생활 스트레스 하위영역인 친구관계와 교사와의 관계 스트레스가 높을수록 인터넷게임중독 위험군으로 분류되었다.
이상의 연구를 종합해볼 때 자아존중감에 열등성을 가졌을 때, 게임이라는 가상의 공간에서 대리만족과의 자신의 즐거움에 대한 기본 욕구에 따르는 심리적인 요인이 작용하며 자아존중감이 낮은 사람은 자신의 무가치함을 인정하며 좀 더 의미 있고 진취적인 삶을 누리려는 노력보다는 자신의 즐거움에 대한 기본 욕구에 충실하여 게임 중독이 될 수 있다고 할 수 있다.
첫째, 일반적 요인들 가운데 성별에 해당되는 카이제곱 통계량 값이 9.347로 유의수준 5%하에서 통계적으로 유의하게 나타나므로 게임중독 일반군과 위험군의 비율이 중학교 남학생이 여학생보다 인터넷게임 중독의 위험군에 많이 포함되어 있으며, 전체 대상자의 29.58%가 인터넷 게임중독 위험군에 속하는 것으로 나타났다.
측정도구 신뢰도와 타당도는 과 같이 내적 일관성을 위한 신뢰도 계수인 크론바흐의 a계수(Cronbach's a) 값은 0.7이상으로 도출되어 내적일관성이 확보되는 것으로 나타났다.
학교생활 스트레스와 자존감, 부모애착의 요인들과 인터넷게임 중독과의 관계를 살펴본 결과 또래 친구 관계에 의한 스트레스가 높을수록 청소년 인터넷 게임중독 현상도 높게 나타났다. 이러한 결과는 2005년 권재환 이은희의 연구 결과 즉, 청소년 시기 또래관계가 인터넷게임중독에 영향을 미치는 것으로 나타난 선행연구와 일치된 결과를 보이는 것이다.
학교생활 스트레스의 하위요인인 친구와 교사 및 학교생활의 크러스칼-왈리스 검정통계량 값은 각각 7.763, 3.819로 유의수준 5%하에서 통계적으로 유의한 차이가 나타났고 인터넷 게임중독 일반군보다 위험군이 친구, 교사 및 학교생활 스트레스 평균 점수가 높다 할 수 있다.
후속연구
둘째, 본 연구에서는 부모애착이 게임중독과 관련해서 유의미한 상관관계를 보이지 않았지만, 청소년들에 대한 부모들의 영향력이 일반적으로 보호요인으로 나타난다는 점을 감안하면 게임중독 예방 및 개입 프로그램 개발에 부모들을 적극적으로 활용할 필요가 있다. 특별히 농촌지역에서의 부모님들의 열악한 보호 현실을 생각할 때 더욱 필요함을 제언한다.
넷째, 이와 연관해서 농촌 지역의 지역아동센터에 다니고 있는 아동들은 대부분 장시간 방치 방임 경향이 심한 것이 현실로 보호뿐만 아니라 자존감에 영향을 받을 수 있다고 여겨진다. 본 연구에서 자존감이 인터넷게임중독에 유의미한 관계가 있음을 감안할 때 지역아동 센터 내에서 또래 집단 및 교사와의 유대 관계를 집중적으로 보다 더 확대시킬 필요가 있다고 본다. 종합해 보면 인터넷 게임 중독을 해결할 수 있는 지지체계의 경로 간주되는 변인들 가운데 자존감, 친구관계, 교사관계를 더욱 강화하는 지지 프로그램들을 개발 배포하는 일에 더욱 힘을 쓴다면 오늘날 청소년 인터넷게임중독 문제의 예방을 위한 프로그램에 중요한 요소로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구에서 자존감이 인터넷게임중독에 유의미한 관계가 있음을 감안할 때 지역아동 센터 내에서 또래 집단 및 교사와의 유대 관계를 집중적으로 보다 더 확대시킬 필요가 있다고 본다. 종합해 보면 인터넷 게임 중독을 해결할 수 있는 지지체계의 경로 간주되는 변인들 가운데 자존감, 친구관계, 교사관계를 더욱 강화하는 지지 프로그램들을 개발 배포하는 일에 더욱 힘을 쓴다면 오늘날 청소년 인터넷게임중독 문제의 예방을 위한 프로그램에 중요한 요소로 활용될 수 있을 것이다. 하나의 실예로 기간을 정해 1:1 멘토관계 프로그램를 제언한다.
본 연구결과에 근거하여 제언을 하면 다음과 같다. 첫째, 중학생들의 인터넷게임중독 예방 및 위험군 개입프로그램을 개발할 때, 남학생들에 대한 중점적인 개입 방안이 필요하다.
둘째, 본 연구에서는 부모애착이 게임중독과 관련해서 유의미한 상관관계를 보이지 않았지만, 청소년들에 대한 부모들의 영향력이 일반적으로 보호요인으로 나타난다는 점을 감안하면 게임중독 예방 및 개입 프로그램 개발에 부모들을 적극적으로 활용할 필요가 있다. 특별히 농촌지역에서의 부모님들의 열악한 보호 현실을 생각할 때 더욱 필요함을 제언한다. 셋째, 또래 친구와의 스트레스가 낮을 때 인터넷게임중독의 현상이 낮은 것으로 나타난 점을 감안하여, 친한 친구들을 멘토로 적극적으로 활용하는 방안이 실천현장에서 요구된다.
셋째, 또래 친구와의 스트레스가 낮을 때 인터넷게임중독의 현상이 낮은 것으로 나타난 점을 감안하여, 친한 친구들을 멘토로 적극적으로 활용하는 방안이 실천현장에서 요구된다. 특별히 지역아동센터의 개념과 부합되는 프로그램을 4영역으로 세분화한 구성요소에 대해 살펴보면 물리적 환경, 프로그램 환경, 인적자원(교사, 또래환경)을 들 수 있는데, 네 번째 요인인 인적자원을 적극적으로 활용하는 방안의 연구가 필요하겠다. 넷째, 이와 연관해서 농촌 지역의 지역아동센터에 다니고 있는 아동들은 대부분 장시간 방치 방임 경향이 심한 것이 현실로 보호뿐만 아니라 자존감에 영향을 받을 수 있다고 여겨진다.
전라북도 부안군 농촌지역의 아동센터의 일부 중학교 청소년만을 대상으로 하였기 때문에 연구결과를 전국적으로 일반화하기에는 한계가 있다. 향후 후속연구로는 청소년의 많은 선행연구들에서 유의미하게 나타난 충동성, 공격성, 스트레스, 우울과 인터넷게임중독과의 관계에서 중요한 지지체계가 되는 부모애착, 교사애착, 친구애착이 어떠한 매개역할을 하는지를 살펴보고, 이것들의 지지체계를 구축할 필요가 있다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
청소년기에 인터넷게임에 몰입하게 되는 이유는 무엇인가?
[4] 더군다나 오늘날에는 인터넷 PC와 더불어 스마트 폰의 발달로 인터넷게임 접근에 더욱 간편하고 용이해졌다. 특별히 청소년기는 생리적, 심리사회적, 정서적 변화를 겪는 매우 불안정한 시기로 스트레스, 불안, 혼란, 두려움, 우울 등을 경험하게 되고, 이를 해소하기 위해 인터넷게임에 몰입하게 된다(주애란, 2006).[14] 인터넷게임의 특성상 중독에 이르게 되면 가상공간과 현실공간을 혼동한 폭력적 행동을 보이거나 정체성 혼란을 경험하게 되어 일상생활에서 부적응 문제와 일탈행동을 일으키게 된다(송숙자∙심희옥, 2003).
청소년의 인터넷 사용의 주목적이 게임과 오락에 집중되어 있음을 알 수 있는 자료는 무엇인가?
뿐만 아니라 한국정보문화진흥원(2007)의 보고에 의하면 청소년은 인터넷 이용의 주목적이 인터넷게임이었고, 실제 초등학생의 94.1%, 중학생의 97.5%, 고등학생의 99.1%가 게임과 오락을 위해 인터넷을 사용한다고 응답하는 등 청소년의 인터넷 사용의 주목적은 정보검색이나 커뮤니티 활동보다 게임과 오락에 집중되어 있다. 이처럼 게임은 청소년들의 중요한 문화적 도구로 자리 잡고 있다(김수경, 2010).
인터넷 이용이 증가함에 따른 문제점에는 무엇이 있는가?
특별히 청소년기는 생리적, 심리사회적, 정서적 변화를 겪는 매우 불안정한 시기로 스트레스, 불안, 혼란, 두려움, 우울 등을 경험하게 되고, 이를 해소하기 위해 인터넷게임에 몰입하게 된다(주애란, 2006).[14] 인터넷게임의 특성상 중독에 이르게 되면 가상공간과 현실공간을 혼동한 폭력적 행동을 보이거나 정체성 혼란을 경험하게 되어 일상생활에서 부적응 문제와 일탈행동을 일으키게 된다(송숙자∙심희옥, 2003).[8] 뿐만 아니라 인터넷의 발달은 생활의 편리함의 장점과 함께 수면부족, 이른 등교, 학과공부, 방과 후 활동 등 여러 가지 정서적 갈등과 긴장감, 피로한 생활이 누적되어 급기야는 우울성향으로 발전하며, 수면장애 및 수면부족을 초래한다고 하였다(구영옥, 2006).[1] 결국 스트레스를 해소하기 위해 선택한 인터넷 게임의 이용이 오히려 더 큰 스트레스를 불러일으키게 된다.
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