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중학생의 부모애착과 학교생활 스트레스가 인터넷 게임중독에 미치는 영향
The influence of the attachment of parents and the stress of school life middle-school students to the Internet game addiction 원문보기

디지털정책연구 = The Journal of digital policy & management, v.10 no.7, 2012년, pp.221 - 227  

윤성일 (국제문화대학원대학교) ,  안홍선 (Baguio Central University 교육학, 국제문화대학원대학교) ,  오석원 (국제문화대학원대학교)

초록
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본 연구는 중학생의 부모애착과 학교생활 스트레스 변인들이 어떠한 관계에 있으며, 자아존중감은 청소년의 인터넷게임 중독에 어떠한 영향을 미치는가를 밝히는데 목적을 두었다. 연구결과 성별에 해당되는 카이제곱 통계량 값이 9.347로 남학생이 여학생보다 인터넷게임 중독의 위험군에 많이 포함되었으며, 자아존중감과 인터넷게임 중독의 관계에서 크러스칼-왈리스 검정통계량 값이 3.868로 자아존중감이 부적상관을 보였다. 또 학교생활 스트레스와 인터넷 게임중독은 크러스칼-왈리스 검정통계량 값이 각각 7.763, 3.819로 정적상관으로 나타났다. 따라서 자존감, 친구관계, 교사관계를 더욱 강화하는 지지 프로그램을 개발, 배포하는 일에 더욱 힘써야 하는 정책적 함의 및 제언을 하였음에 그 의의가 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In this study, attachment to parents of middle school students and they relate to school life stressors, and self-esteem of adolescent Internet addiction affects the aimed to clarify. The findings on gender statistics, chi-square value 9.347 corresponding to the Internet than female students at risk...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 청소년 인터넷 게임중독을 예방하고 인터넷게임 중독을 해결할 수 있는 지지체계의 경로로 간주 되는 부모애착과 학교생활 스트레스 변인들이 어떠한 관계에 있으며, 자아 존중감의 변인은 청소년의 인터넷게임 중독에 어떠한 영향을 미치는가를 밝혀 청소년들의 인터넷게임 중독을 예방하고 보호 할 수 있는 방안을 모색하고 인터넷게임중독 정책 개발을 위한 기초자료를 모색하는데 목적을 두고 있으며, 연구의 모형은 [그림 1]과 같다.
  • 본 연구의 목적은 오늘 날 계속적으로 증가하여 사회적 문제가 되고 있는 청소년 인터넷게임중독을 예방하고 인터넷게임 중독을 해결할 수 있는 지지체계의 경로로 간주되는 부모애착과 학교생활 스트레스 변인들의 관계를 살펴보고, 자아존중감의 매개변인은 청소년의 인터넷 게임 중독에 어떠한 영향을 미치는가를 밝혀 성장하는 청소년들을 인터넷게임 중독으로부터 보호 할 수 있는 방안을 모색하고 인터넷게임 중독 예방 및 치료, 정책 개발을 위해 필요한 기초자료를 제공하는데 있다. 연구 결과는 다음과 같다.
  • 이에 청소년의 인터넷게임 중독 예방과 해결방안 모색의 필요성이 절실히 대두 되고 있다. 이에 본 연구는 학업 스트레스 및 다양한 환경적 원인으로 인하여 청소년들의 정신건강이나 취약한 사회적 지지 현실에서 인터넷게임 중독을 해결할 수 있는 지지체계의 경로로 간주되는 부모애착과 학교생활 스트레스 변인들이 어떠한 관계에 있으며, 자아 존중감의 매개변인은 청소년의 인터넷게임 중독에 어떠한 영향을 미치는가를 밝혀 성장하는 청소년들을 인터넷게임 중독으로부터 보호 할 수 있는 방안을 모색하고 인터넷게임 중독 예방 및 치료 정책 서비스 개발을 위한 기초자료를 제공하고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
청소년기에 인터넷게임에 몰입하게 되는 이유는 무엇인가? [4] 더군다나 오늘날에는 인터넷 PC와 더불어 스마트 폰의 발달로 인터넷게임 접근에 더욱 간편하고 용이해졌다. 특별히 청소년기는 생리적, 심리사회적, 정서적 변화를 겪는 매우 불안정한 시기로 스트레스, 불안, 혼란, 두려움, 우울 등을 경험하게 되고, 이를 해소하기 위해 인터넷게임에 몰입하게 된다(주애란, 2006).[14] 인터넷게임의 특성상 중독에 이르게 되면 가상공간과 현실공간을 혼동한 폭력적 행동을 보이거나 정체성 혼란을 경험하게 되어 일상생활에서 부적응 문제와 일탈행동을 일으키게 된다(송숙자∙심희옥, 2003).
청소년의 인터넷 사용의 주목적이 게임과 오락에 집중되어 있음을 알 수 있는 자료는 무엇인가? 뿐만 아니라 한국정보문화진흥원(2007)의 보고에 의하면 청소년은 인터넷 이용의 주목적이 인터넷게임이었고, 실제 초등학생의 94.1%, 중학생의 97.5%, 고등학생의 99.1%가 게임과 오락을 위해 인터넷을 사용한다고 응답하는 등 청소년의 인터넷 사용의 주목적은 정보검색이나 커뮤니티 활동보다 게임과 오락에 집중되어 있다. 이처럼 게임은 청소년들의 중요한 문화적 도구로 자리 잡고 있다(김수경, 2010).
인터넷 이용이 증가함에 따른 문제점에는 무엇이 있는가? 특별히 청소년기는 생리적, 심리사회적, 정서적 변화를 겪는 매우 불안정한 시기로 스트레스, 불안, 혼란, 두려움, 우울 등을 경험하게 되고, 이를 해소하기 위해 인터넷게임에 몰입하게 된다(주애란, 2006).[14] 인터넷게임의 특성상 중독에 이르게 되면 가상공간과 현실공간을 혼동한 폭력적 행동을 보이거나 정체성 혼란을 경험하게 되어 일상생활에서 부적응 문제와 일탈행동을 일으키게 된다(송숙자∙심희옥, 2003).[8] 뿐만 아니라 인터넷의 발달은 생활의 편리함의 장점과 함께 수면부족, 이른 등교, 학과공부, 방과 후 활동 등 여러 가지 정서적 갈등과 긴장감, 피로한 생활이 누적되어 급기야는 우울성향으로 발전하며, 수면장애 및 수면부족을 초래한다고 하였다(구영옥, 2006).[1] 결국 스트레스를 해소하기 위해 선택한 인터넷 게임의 이용이 오히려 더 큰 스트레스를 불러일으키게 된다.
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