$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

스포츠만화의 변화가 스포테인먼트 산업에 끼치는 영향: 문화산업의 맥락에서
Influences that the Transition of Sports Cartoons Affects Sportainment Industries: The Aspect of Cultural Industries 원문보기

만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies, no.28, 2012년, pp.79 - 99  

이상원 (공주대학교 문화예술산업연구소) ,  이원석 (공주대학교 문화예술산업연구소, 공주대학교 만화애니메이션학부)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

대중매체로서 만화는 정치, 경제적, 사회문화적인 영향을 받으며 변화해왔다. 스포츠만화도 예외는 아니다. 우리나라 최초의 스포츠만화로 추정되고 있는 1960년대 박기정의 <도전자>, <황금의 팔> 이후, 80년대까지 스포츠만화는 전쟁 후 가난과 고난의 어려움을 이겨내려 하는 시대상을 반영하기도 하며, 사회로부터 억압된 욕망을 분출하기 위한 대리 만족의 도구로써도 작용하기도 했다. 그러나 현대사회에 이르러 포스트모더니즘에 의한, 집단에서 개인으로의 관점이 변화하고, 개성과 다양성을 중요시하는 문화가 형성되면서 독자들이 능동적으로 개인의 취향을 중요시하는 경향이 강해졌다. 이로 인해 스포츠만화는 이전과는 다른 변화를 보였다. 스포츠만화는 90년대 이전까지, 라이벌관계, 경쟁, 노력, 승패 등을 토대로 전개되는 스토리 전개에서 탈피하여, 스포츠 경기에서 나타나는 화려한 볼거리를 제공하고, 개성적인 캐릭터들을 다수 등장시키며 독자들의 관심을 다시 이끌게 된다. 그리고 스포츠에 대한 지식과 정보를 제공하는 데에 중점을 둔, 전문적인 스포츠 내용을 다루는 스포츠만화가 등장하기도 했다. 이러한 변화는 문화산업의 맥락에서 보면 최근에 부각되고 있는 스포테인먼트(sportainment)산업에 적지 않은 영향을 끼치고 있다. 스포테인먼트 산업은 사람들에게 스포츠 경기 외적인 재미와 즐거움을 제공하여 궁극적으로 스포테인먼트 산업의 업체들이 경제적 이익을 창출하는 것이다. 이 연구는 90년대 이후 문화산업의 맥락에서 바라보았을 때, 스포츠 만화의 변화가 스포테인먼트 산업에 끼치는 영향을 구체적인 사례를 통해 논의한다. 이를 위해 스포테인먼트 산업의 개념을 살펴보고, 90년대 이후 스포츠만화의 변화 과정에 대해 논의한다. 스포츠만화가 적극적인 변화를 시도하고 발전한다면 스포츠만화는 스포테인먼트 산업뿐만 아니라 다른 대중문화산업에도 영향을 끼칠 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

As a type of mass media, cartoon has been changed by political, economic, and social cultural influences. Certainly, sports cartoon also has been influenced by them. Ever since Park Ki Jung's cartoon came out, which was assumed as the first sports cartoon in Korea, sports cartoons had been used as a...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 스포테인먼트 산업의 개념을 알아보기 전에 스포테인먼트의 개념에 대해 선행연구를 통해 살펴보고자 한다. 양승훈은 스포테인먼트를 “스포츠와 엔터테인먼트의 합성어로 스포츠와 오락을 갖춘 것을 의미하는 것으로 관중들을 유인하는 프로 스포츠계의 새로운 패러다임”으로 정의하고 있다.
  • 이 연구는 90년대 이후에 스포츠만화의 변화를 문화산업의 맥락에서 바라보았을 때, 스포츠만화가 스포테인먼트 산업에 끼치는 영향을 살펴보고, 이를 구체적으로 논의할 것이다. 이를 위해 우선 스포테인먼트 산업의 개념에 대해 살펴보고, 90년대 이후 스포츠만화의 변화과정을 논의할 것이다.
  • 이 연구는 스포츠만화의 변화가 90년대 이후 적극적으로 육성된 문화산업의 맥락에서 보았을 때, 최근에 부각되고 있는 스포테인먼트 산업에 어떠한 영향을 끼치는지 구체적인 사례를 통해 논의하였다. 이를 위해 스포테인먼트 산업의 개념과 90년대 이후 스포츠만화의 변화과정을 살펴보았다.
  • 는 오정현의 <스타플레이어>중 일부이다. 이 작품은 유명 축구 스타의 활동을 순차적인 시간의 흐름 속에서 큰 사건을 중심으로 시퀀스를 나누어 마치 그 선수의 일대기가 새겨져 있는 것 같은 느낌을 준다. 이로 인해 <스타플레이어>는 자전적 성장만화의 성격을 띤다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
양승훈은 스포테인먼트의 정의를 무엇이라고 하였나요? 스포테인먼트 산업의 개념을 알아보기 전에 스포테인먼트의 개념에 대해 선행연구를 통해 살펴보고자 한다. 양승훈은 스포테인먼트를 “스포츠와 엔터테인먼트의 합성어로 스포츠와 오락을 갖춘 것을 의미하는 것으로 관중들을 유인하는 프로 스포츠계의 새로운 패러다임”으로 정의하고 있다. 2)이것은 오늘날의 스포츠팬들은 스포츠를 통해 즐거움을 추구하고자 하는 경향이 강하다는 것을 나타낸다.
스포테인먼트 산업은 무엇인가요? 스포테인먼트 산업은 최근에 부각되고 있는 스포츠 마케팅 전략 중에서 스포테인먼트 개념에 입각하여 스포츠 구단, 스폰서 기업들이 스포츠 경기 외적인 재미요소를 가미함으로써 궁극적으로 경제적 이익을 추구하기 위한 것이다. 따라서 스포츠 구단들은 기존에 확보하고 있는 스포츠팬들의 충성도와 관심을 더욱 공고히 다지고, 새로운 팬들에게도 스포츠에 더욱 흥미를 느끼게 하여 경기장을 찾게끔 하고 스포츠와 관련된 용품이나 서비스를 구매하도록 하는 데에 중점을 두어야 한다.
집단에서 개인으로의 관점이 변화하고, 개성과 다양성을 중요시하는 문화가 형성되면서 독자들이 능동적으로 개인의 취향을 중요시하는 경향이 강해졌는데 이것은 스포츠 만화를 어떻게 변화시켰나요? 그러나 현대사회에 이르러 포스트모더니즘에 의한, 집단에서 개인으로의 관점이 변화하고, 개성과 다양성을 중요시하는 문화가 형성되면서 독자들이 능동적으로 개인의 취향을 중요시하는 경향이 강해졌다. 이로 인해 스포츠만화는 이전과는 다른 변화를 보였다. 스포츠만화는 90년대 이전까지, 라이벌관계, 경쟁, 노력, 승패 등을 토대로 전개되는 스토리 전개에서 탈피하여, 스포츠 경기에서 나타나는 화려한 볼거리를 제공하고, 개성적인 캐릭터들을 다수 등장시키며 독자들의 관심을 다시 이끌게 된다. 그리고 스포츠에 대한 지식과 정보를 제공하는 데에 중점을 둔, 전문적인 스포츠 내용을 다루는 스포츠만화가 등장하기도 했다. 이러한 변화는 문화산업의 맥락에서 보면 최근에 부각되고 있는 스포테인먼트(sportainment)산업에 적지 않은 영향을 끼치고 있다. 스포테인먼트 산업은 사람들에게 스포츠 경기 외적인 재미와 즐거움을 제공하여 궁극적으로 스포테인먼트 산업의 업체들이 경제적 이익을 창출하는 것이다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (31)

  1. 구운모.고정민.오정일, 엔터테인먼트 산업의 패러다임 변화와 정착과제, 산업연구원, 2003. 

  2. 김영준, 스포츠 마케팅의 이해: 실전과 사례를 중심으로, 이벤트박스, 1998. 

  3. 김창남, 대중문화의 이해, 도서출판 한울, 2010. 

  4. 김학균.남정석.배성민, 기억을 공유하라! 스포츠 한국사, 이콘출판, 2012. 

  5. 만화평론가협회, 날자! 우리만화, 교보문고, 1998. 

  6. 박인하.김낙호, 한국현대만화사 1945-2009, 두보CMC, 2010. 

  7. 박순표 저/이현세 그림, 까치 이현세의 골프가 뭐길래, 새론피앤비, 2012. 

  8. 백광.황호영.박병일, 스포츠 마케팅 플러스, 대경북스, 2009. 

  9. 손대현, 문화를 비즈니스로 승화시킨 엔터테인먼트 산업, 김영사, 2004. 

  10. 손상익, 한국만화통사(하)1945년 이후, 시공사, 1998. 

  11. 이노우에 다케히코, 슬램덩크 완전판 14, 대원씨아이, 2007. 

  12. 유진룡 외 24인, 엔터테인먼트 산업의 이해, 넥서스BIZ, 2009. 

  13. 조인희, 엔터테인먼트 매니지먼트 실무론, 비앤엠북스, 2008. 

  14. 최샛별.최흡, 만화! 문화사회학적 읽기, 이화여자대학교출판부, 2009. 

  15. 최열, 한국만화의 역사, 열화당, 1995. 

  16. 한국만화문화연구원, 코믹플러스 편저, 만화가이드 2002, 시공사, 1989. 

  17. 한영주, 다시 보는 우리만화 1950-1969, 부천만화정보센터 편, 2001. 

  18. 강덕모.김이수.강유원, 프로스포츠에 반영된 스포테인먼트의 코드 읽기, 한국체육학회지, 제48권6호(2009, 11), pp.57-66. 

  19. 양승훈, 스포테인먼트의 스토리텔링 기법-WWE 사례를 중심으로, ceri 엔터테인먼트연구, 통권9호(2008), pp.41-55. 

  20. 김정호, "우리나라 프로 스포츠 캐릭터 디자인에 관한 연구", 계명대학교 석사학위논문(1999, 2). 

  21. 김창진, "스포츠캐릭터의 장기 상품화 전략: 국제스포츠대회 캐릭터 디자인을 중심으로", 강원대학교 석사학위논문(2005). 

  22. 박재홍, "스포츠 엔터테인먼트의 통합모형 구축", 영남대학교 석사학위논문(2009, 2). 

  23. 백승열, "SK 와이번스의 스포테인먼트 경영사례연구", 동국대학교 경영대학원 석사학위논문(2009, 2). 

  24. 이상원, "스포츠만화의 스포테인먼트 성향 연구", 공주대학교 석사학위논문(2011, 2). 

  25. 이해광, "자전적 성장 만화 연구", 상명대학교 석사학위논문(2004). 

  26. 손찬익, "삼성, 캐릭터 인형 인기 폭발...5일만에 모두 팔려", OSEN, 2009.04.30. 

  27. Google, www.google.co.kr, 검색어: 블레오. 

  28. Nate, www.nate.com, 검색어: 오정현, 스타플레이어, 스포츠카툰. 

  29. Nate, www.nate.com, 검색어: 와일드 보이즈, 와일드 보이스, 스포츠카툰. 

  30. Naver, www.naver.com, 검색어: 스포테인먼트, 국립국어연구원. 

  31. Naver, www.naver.com, 검색어: 프로야구 카툰, 최훈 스페셜. 

저자의 다른 논문 :

관련 콘텐츠

오픈액세스(OA) 유형

FREE

Free Access. 출판사/학술단체 등이 허락한 무료 공개 사이트를 통해 자유로운 이용이 가능한 논문

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로