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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.12 no.5, 2012년, pp.23 - 34
Computer games should keep user's immersion for fun. Flow can be occured on the balance of user's game skill level and the difficulty level of the challenges by an immersion theory. Computer games can make automatic control of the challenge difficulty level but user's game skill makes difficult to k...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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컴퓨터게임이란? | 컴퓨터게임은 가상현실공간에서 경쟁이나 도전을 통한 놀이로서 가장 대표적인 디지털콘텐츠이다. 컴퓨터게임은 양방향콘텐츠이기 때문에, 유저는 게임 참여 행위인 인터렉션을 통해 즐거움을 경험할 수 있다[1]. | |
Oliver Grau는 디지털 기술을 이용한 매체예술의 목표는 무엇이라고 하였나? | Oliver Grau에 따르면 디지털 기술을 이용한 매체예술의 목표는 “가능한 최고의 현존감, 즉 비록 가상적이긴 하지만 생생한 환경과 실시간 상호작용 함으로써 점차 상승되는 실재 존재하는 듯한 인상”을 주는 것이며, 이것이 바로 매체예술이 제공하는 몰입의 경험이라고 했다[2]. | |
몰입에 대한 이론에서의 경험은 어떤 요인들로 정리 되는가? | 플로우 상태의 경험은 9가지 요인들로 관련되어 있는데 (1) clear goal, (2) immediate feedfack; (3) personal skills well suited to given challenges, (4) merger of action and awareness, (5) concentration on the task at hand (6) a sense of potential control, (7) a loss of self-consciousness, (8) an altered sense of time, (9) experience which becomes autotelic [7,8]. |
김의준, "영화진흥위원회기획/영화이론총서 제33집 디지털 영상학 개론", 집문당, 1999.
박영욱, "디지털 예술에서 몰입의 의미-재현가능성으로부터 변형가능성으로", 인문콘텐츠 제11호, pp. 51-69, 2008.
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네이버 지식백과사전의 '사건(event)'의 용어해설(인문과학>문학.>문학일반
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