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트랜스미디어 환경에서의 감성마케팅을 위한 사용자 경험디자인에 대한 고찰
Study on the User Experience Design for Emotional Marketing in an Transmedia Environment 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.12 no.9, 2012년, pp.194 - 201  

허진 (JLAB)

초록
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미디어의 확장은 인식의 확장과 맞닿아 있다. 문자의 발명은 시공간을 넘게 하였다. 기계는 육체의 기능 확장으로 이어졌으며, 전기는 공간과 시간으로 확장되었다. 컴퓨터는 두뇌의 확장이며, 인터넷은 관계의 확장으로 이어졌다. 지금 이 순간에도 미디어는 바이러스의 변종증식처럼 끊임없이 진보하고 있으며, 컨버전스나 하이브리드와 같은 융 복합 현상으로 이어진다. 이제 미디어는 인간 의식을 대신하고 있다. 트랜스미디어는, '횡단', '초월', '관통', 변화' 등을 뜻하는 'Trans'와 'Media'의 합성어로 현대사회 모든 미디어를 수용하는 '미디어를 초월한 미디어'를 뜻한다. 그러나 다른 융 복합 미디어와 달리 기술과 기술의 결합이 아닌 기술과 감성을 융합한다는 차별성을 가진다. 따라서 트랜스미디어는 스마트사회에서 중요시되는 디지털기술에 의한 인간의 '의식적 자각'과 인간 감성에 호소하는 '정서적 자각'을 동시에 충족시켜야하는 '사용자 경험'이라는 측면에서 중요한 의미를 가진 미디어로 인식되어져야 할 것이다. 본 논문에서는 먼저 트랜스미디어의 개념을 알아보고 의식적 사고를 유발하는 사용자경험디자인의 역할과 감성마케팅에 대하여 살펴보고자 한다. 이러한 고찰이 앞으로 개발자와 디자이너, 그리고 사용자와의 원활한 소통관계를 이루기 위한 개발단계에 있어 고려해야할 개념으로 이해되기를 기대한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The expansion of media is in close connection with the expansion of awareness. The invention of characters enabled mankind to cross over time and space. Machines led to the development of body functions and electricity led to the expansion of space and time. Computers are the extension of the human ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 현재 스마트 사회로의 변화에 따라 ’미디어 믹스(Media Mix)’의 활용성을 기반으로 하는 트랜스미디어의 다양한 활용방법과 그에 따른 가능성에 주목하여 수많은 연구와 콘텐츠 개발이 이루어지고 있다. 그러나 본 논문에서는 트랜스미디어의 사용성과 활용적인 측면이 아닌 미디어로서의 이해와 감성디자인의 가치측면에서 접근하고자 한다. 아무리 새로운 미디어라 하여도 미디어 본질의 이해 없이는 정당한 가치를 논할 수는 없을 것으로 보기 때문이다.
  • 본 논문에서는 먼저 미디어의 확장의미에 대한 인식과 트랜스미디어의 개념에 대하여 알아보고자 한다. 그리고 인간감성을 공통분모로 하여 트랜스미디어와 감성마케팅, 그리고 사용자 경험디자인의 의미교합을 통해 새롭게 개념의 재인식이 이루어질 것으로 기대한다.

가설 설정

  • 첫째, 하나의 미디어는 고립되어 존재하는 것이 아니라 다른 미디어와의 관계 속에 존재한다. 둘째, 경제‧문화‧기술 능력에 따라 미디어 이용자 개인별로 미디어에 대한 접근성 정도는 다르다. 셋째, 미디어 리터러시(literacy: 환경과 상황 속에서 그 본질을 이해할 수 있는 해독 능력)를 포함해 미디어 접근성 정도에 따라 미디어 이용자 개인별로 각기 다른 미디어 매트릭스가 구성된다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
트랜스미디어는 무엇인가? 이제 미디어는 인간 의식을 대신하고 있다. 트랜스미디어는, '횡단', '초월', '관통', 변화' 등을 뜻하는 'Trans'와 'Media'의 합성어로 현대사회 모든 미디어를 수용하는 '미디어를 초월한 미디어'를 뜻한다. 그러나 다른 융 복합 미디어와 달리 기술과 기술의 결합이 아닌 기술과 감성을 융합한다는 차별성을 가진다.
스마트 사회는 무엇인가? 스마트폰의 대중화와 함께 이제는 디지털 시대를 거쳐 유비쿼터스 사회 혹은 스마트 사회라고 일컫는다. 스마트 사회는 스마트 디바이스(Smart device)를 기반으로 다양하고 유동적인 사용자 경험(User Experience, UX)에 포커스를 맞춰 사회의 패러다임이 재편되고 있는 사회를 의미한다[1]. 스마트 사회의 미디어 환경은 두 가지 조건에서 출발하였다고 볼 수 있다.
스마트 사회의 미디어 환경은 어떤 조건에서 출발하는가? 스마트 사회의 미디어 환경은 두 가지 조건에서 출발하였다고 볼 수 있다. 하나는 디지털 기술의 발달과 인터넷의 등장이다. 이러한 현상은 스마트폰의 혁명과 SNS의 확산에서 과거와는 확연히 구분되는 미디어 소비환경을 만들었다. 예전의 수동적인 미디어 활용에서 인터랙티브가 가능한 능동적인 사용자로 바꾸고 이러한 사용자들이 디지털 정보사회로의 변모를 가능하게 하였다. 두 번째는 스마트 사회의 특징인 유비쿼터스(ubiquitous) 환경이다. ‘도처에 편재하는’ 이라는 사전적 정의처럼 유비쿼터스는 언제 어디에서든 모바일을 이용한 인터넷 기반의 미디어에 접속하여 상대방과 원하는 정보를 교환하고, 대화하고 다양한 앱(app)을 이용한 콘텐츠를 즐길 수 있는 새로운 미디어 환경을 말한다. 또한 모바일 미디어 특성상 장시간이 아니라 단시간에 이루어지는 경향이 크고, 빠르고 정확한 정보의 확보와 전송, 그리고 개인의 특성을 반영한 콘텐츠를 통한 개인주의적 미디어 소비 경향을 보인다[2].
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참고문헌 (22)

  1. 대전일보, 2011.5.23 

  2. 이양현, "모바일 어플리케이션 현황과 콘텐츠 현황", 한국콘텐츠진흥원, 09-09(통권 296호), pp.1-2, 2009 

  3. 이성훈, 홍유란, "스마트 디자인의 개념과 표현특성에 관한 연구", 한국기초조형학회, Vol.12, No.4, p.241, 2011. 

  4. 김정선, 디지털 감성요소를 적용한 공간마케팅 계획, 홍익대학교 건축도시대학원 석사학위논문, p.3, 2009. 

  5. 박연실, "정서적 디자인 분석 : 도널드 A. 노먼의 디자인 심리학을 중심으로", 한국미학예술학회, 통권 제24호, p.292, 2006. 

  6. http://blog.naver.com/msp3441?RedirectLog&logNo 

  7. 문화체육관광부, 2009 콘텐츠 산업 백서, 2010. 

  8. M. McLuhan, The Getenberg Galaxy: The Making of Typographic Man, toronto:University of Toronto Press, pp.281-282, 1962. 

  9. 김정탁, "라스웰과 맥루한을 넘어서 : 효과.미디어 패러다임에서 상징적 교환 패러다임으로", 한국언론학회, 제43권, 제5호, p.125, 1999. 

  10. 신동희, 김희경, "트랜스미디어 콘텐츠 연구:스토리텔링과 개념화", 한국콘텐츠학회, Vol.10, No.10, p.181, 2010. 

  11. 매일경제 경제용어사전. 

  12. 헨리 젠킨스, 김정희원, 김동신 역, 컨버전스 컬쳐, 비즈앤비즈, pp.145-159, 2008. 

  13. H. Jenkins, Convergence Culture, New York University Press, 2006. 

  14. 미디어미래연구소, "BBC 멀티플랫포밍 전략 분석", KT경제경영연구소, 2009. 

  15. 매일경제, 2010.10.10 

  16. http://sjysjysj.blog.me/140035306717 

  17. NAVER 지식백과사전. 

  18. 필립 코틀러, 안진환 역, 마켓 3.0, 타임비즈, 2010. 

  19. 권영걸, 공간디자인16강, 도서출판 국제, 2006. 

  20. http://artistsun85.blog.me/110119090342 

  21. 이미훈, "기술과 감성의 융합시대", CEO Information(제417호), 삼성경제연구소, 2003. 

  22. John Dewey, Art as Experience, A Perigee Book, pp.42-44, 1980. 

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