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온라인 게임 플레이 과정에서 인지적 성과, 자아효능감, 자아존중감이 플레이어의 몰입 경험에 미치는 영향
Study on the Effect of the Cognitive Performance, Self-Efficacy and Self-Esteem on the Players' Flow Experience during Playing Online Games 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.13 no.6, 2013년, pp.5 - 14  

최동성 (백석대학교) ,  김진우 (연세대학교)

초록
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본 연구는 온라인 게임을 플레이하는 동안 경험한 몰입의 경험은 플레이어의 어떤 심리요인에 의해 영향을 받는지를 분석하였다. 이를 위해 본 연구에서는 게임 기획과정에서 중요하게 고려하는 플레이어의 역할 설정과 관련된 자아존중감, 미션디자인과 관련된 인지적 성과, 레벨 디자인과 관련된 자아효능감을 주요 심리요인으로 분석하고, 이 3가지 심리요인이 몰입에 미치는 영향을 구조방정식 모형을 통해 가설 검증하였다. 먼저 플레이어의 역할 설정이 잘 진행되어 플레이어가 자아존중감을 높게 경험한 경우, 미션설계가 잘 되어 플레이어가 자신에게 주어진 목표를 효과적으로 성취할 수 있도록 게임 플레이가 가능하다는 인지적 성과가 높은 경우, 마지막으로 레벨 디자인을 통해 제시된 과제의 난이도에 대해 플레이어가 충분히 게임 플레이를 할 수 있다는 자아존중감이 높을 경우 플레이어는 게임 플레이 과정에서 몰입을 높게 경험한다는 점을 설문조사를 통해 밝혀냈다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study has focused to identify what kinds of psychological state are most closely related in players experiencing flow while playing game. This study constructs a conceptual model of flow for game players by conducting a survey to 303 online game players. The results indicate that the state of f...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 연구에서는 자기목적적 행위에 대한 긍정적 평가이며, 현재의 자긱목적적 행위를 지속시키는 ‘수행에 대한 평가’로써 플레이어가 현재의 플레이 활동에 대해 인지적 성과를 긍정적으로 평가할 수 있도록 해 줄수록, 이를 통해 몰입을 높게 경험할 것이라는 가설을 수립하고자 한다.
  • 그리고 어려움 속에서도 자신의 역할을 꾸준히 수행하고 있는 자신을 긍정적으로 평가하게 되는데, 이 때 자신에 대한 자아존중감을 높게 평가하게 되는 것이다[12]. 따라서 본 연구에서는 자아효능감이 높을수록 게임 플레이를 하고 있는 자신의 자아존중감을 높다고 판단할 것이라는 다음과 같은 가설을 설정하고자 한다.
  • 플레이어는 자신의 게임 플레이 과정이 잘 진행되고 있다고 믿게 되는 것이다. 따라서 본 연구에서는 자아효능감이 높을수록 자기목적적 행위에 대한 인지적 성과가 높다가 판단할 것이라는 다음과 같은 가설을 설정하고자 한다.
  • 이에 반해 게임 연구자는 플레이어의 몰입에 영향을 미치는 새로운 변인을 탐구에만 집중할 뿐, 각 변인들이 게임의 상호작용 과정에 대한 설계에서 어떻게 활용될 수 있는지에 대한 논리적 설명을 제시하지 못하고 있다[1,2,3]. 본 연구에서는 게임 플레이라고 하는 상호작용 과정 설계와 관련된 주요한 디자인 활동, 즉 미션디자인, 레벨 디자인, 플레이어에 대한 설정이 실제 게임 플레이 과정에서 플레이어에게 어떤 심리적 상태에 영향을 미치는지를 이론적인 관점에서 분석하고, 이러한 심리적 현상이 플레이어의 몰입 경험에 어떤 영향을 미치는지를 분석하기 위해 설문조사를 바탕으로 한 가설 검증을 실시하였다.
  • 본 연구에서는 미션 디자인과 플레이어 역할 설정, 레벨 디자인 요소가 플레이어의 게임 플레이 과정에서 어떤 심리적 변화를 초래하게 되는지를 분석하였다. 이를 위해 미션 수행이 잘 이루어지고 있다는 인지적 성과, 자신의 역할에 대한 긍정적 평가라고 할 수 있는 자아존중감, 해당 미션을 잘 통제하고 효과적으로 수행할 수 있다는 자아효능감이 몰입을 경험하는데 주요한 심리적 현상임을 모델 검증을 통해 확인하였다.
  • 본 연구에서는 연구모형의 가설 검증을 위해 해당 모델을 얼마나 높은 설명력을 가지고 있는지를 분석하기 위해 모델 신뢰도를 측정하였다. 분석 결과 GFI와 NNFI가 모두 0.

가설 설정

  • 가설 1: 플레이어 스스로 현재의 과업에 대해 인지적 성과가 높다고 판단할수록 플레이어는 몰입의 경험을 높게 했다고 판단할 것이다.
  • 가설 2: 플레이어 스스로 게임을 플레이하고 있는 게임 속 자신의 자아존중감이 높다고 판단할수록 플레이어는 몰입의 경험을 높게 했다고 판단할 것이다.
  • 가설 3: 플레이어의 자아효능감이 높을 경우 플레이어는 몰입의 경험을 높게 했다고 판단할 것이다.
  • 가설 4: 자아효능감이 높을수록 인지적 성과가 높다고 경험할 것이다.
  • 가설 5: 자아효능감이 높을수록 자아존중감이 높다고 경험할 것이다.
  • 예를 들어 플레이어가 마법사 캐릭터를 선택하는 순간 플레이어는 게임 내에서 마법사의 역할을 수행하게 되며, 플레이어는 캐릭터를 통해 획득한 마법사라고 하는 게임 속 정체성에 대해 플레이어 스스로 얼마나 가치 있다고 평가하는가에 따라 플레이어는 현재의 자기목적적 행위를 긍정적으로 평가할 수도 있고 그렇지 않을 수도 있다. 따라서 본 연구에서는 플레이어는 자기목적적 행위에 대한 판단으로써 자아존중감을 평가하게 되며, 자아존중감을 높게 경험할수록 몰입을 높게 경험할 것이라는 가설을 설정하였다.
  • 미션을 수행하는 과정에서 자신에게 주어진 미션을 효과적으로 통제하고 올바른 방향으로 이끌어 갈 수 있는 자아효능감을 높게(가설 3) 경험할수록 플레이어는 몰입의 경험을 높게 하게 될 것이다. 마지막으로 본 연구에서는 자아효능감이 높을 경우 현재의 미션 수행 과정이 잘 이루어지고 있고(가설 4), 미션수행을 하고 있는 자신의 자아존중감이 높다(가설 5)고 판단하게 되며, 이를 통해 몰입을 높게 경험하게 될 것이라는 가설을 설정하였다.
  • 먼저 게임 플레이라고 하는 자기목적적 행위를 평가함에 있어서 자신에게 주어진 미션을 잘 수행하고 있다는 인지적 성과가 높고(가설 1), 자기목적적 행위를 수행하는 자기 자신에 대한 긍정적 평가라고 하는 자아존중감을 높게 경험(가설 2)할수록 몰입을 높게 경험하게 될 것이다. 미션을 수행하는 과정에서 자신에게 주어진 미션을 효과적으로 통제하고 올바른 방향으로 이끌어 갈 수 있는 자아효능감을 높게(가설 3) 경험할수록 플레이어는 몰입의 경험을 높게 하게 될 것이다. 마지막으로 본 연구에서는 자아효능감이 높을 경우 현재의 미션 수행 과정이 잘 이루어지고 있고(가설 4), 미션수행을 하고 있는 자신의 자아존중감이 높다(가설 5)고 판단하게 되며, 이를 통해 몰입을 높게 경험하게 될 것이라는 가설을 설정하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
본 논문에서 레벨디자인과 자아효능감, 그리고 몰입 경험을 하나로 연결하여 설명하지 못한 이유는 무엇인가? 하지만 본 연구에서는 실제 디자인 요소라고 하는 외적 요인이 3가지 심리적 상태 변화에 어떻게 영향을 미치는지에 대한 분석을 하지 못함으로써 디자이너에게 도움이 될 디자인 가이드라인을 제시하지 못했다. 이와 더불어 자아효능감이 시간에 따라 변화하게 되는데, 게임 플레이 상에서 인지적 성과와 자아존중감이 입력 변인으로 하여 자아효능감에 어떤 변화를 초래하는지 역시 분석하지 못했다. 이러한 이유 때문에 레벨디자인과 자아효능감, 그리고 몰입 경험을 하나로 연결하여 설명하지 못했다.
기획자의 주요 기획 활동은 무엇인가? 그리고 기획자는 미션, 레벨디자인과 같은 일련의 기획활동을 통해 플레이어에게 다양한 상호작용의 기회를 제공하고, 플레이어가 자신에게 주어진 목표를 잘 수행했을 때 즐거움을 얻을 수 있을 것이라고 제안하고 있다[5,6]. 하지만 기획자의 주요 기획 활동은 플레이어로 하여금 게임을 플레이하도록 만드는 동기유발에만 초점이 맞추어져 있거나, 플레이어에게 제공하게 될 외적 보상만을 통해 플레이어에게 즐거움을 제공하고자 노력하고 있다[5,6,7]. 이로 인해, 기획자가 만들어 놓은 게임 요소를 실제 활용하는 게임 플레이라고 하는 상호작용 과정에서 발생하는 플레이어의 심리적 반응에 대해서는 별관심을 가지고 있지 않다.
몰입이란 무엇인가? 최근 온라인 게임에 대한 연구 중에서 몰입의 경험에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있다[1,2,3]. 몰입이란 물이 흘러가듯 플레이어가 어떠한 장애요인 없이 게임 플레이를 이어가면서 긍정적인 심리 상태를 유지하는 현상을 말한다[4]. 이런 이유에서 몰입은 게임 플레이어의 즐거움을 대체할 수 있는 이론적 배경이 되었고, 많은 학자들은 몰입을 중심으로 플레이어의 즐거움을 이해하고자 노력하였다.
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참고문헌 (16)

  1. Hyeog-In Kwon, Jeong-Eun Park, Yong-Seok Choi, "A Study on the Flow Factors According to On-line Game Fatigue System", Journal of Korea Game Society, Vol. 10, No 5, pp. 75-86, 2010 

  2. Byeong-Cheol Nam, Ki-Tae Bae, "Quantitative Analysis of Flow in MMORPG Games", Journal of Korea Game Society, Vol. 11, No 3, pp. 73-84, 2011 

  3. Seul-Yi Kim, Yongkuk Chung, "A Study on the Factors Determining Experience of Flow in Mobile Social Network Games", Journal of Korea Game Society, Vol. 13, No 3, pp. 55-68, 2013 

  4. Csikszentmihalyi, M., Beyond borden and anxiety: experiencing flow in work and play, Jossey-Bass inc, 2000 

  5. Crawford C., Art of Computer Game Design, McGraw Hill, 1984 

  6. Morris, D.A., Game Architecture and Design, Coriolis, 2000 

  7. Lewinski, J.S., Developer's guide to computer game design, Wordware Publishing inc, 2000 

  8. Csikszentmihalyi, M., Optimal Experience: Psychological studies of Flow in Consciousness, Cambridge University Press, 1988 

  9. Csikszentmihalyi, M., fLOW: The Psychology of Optimal Experience, Harper & Row, 1990 

  10. Wiersma, J.V., "The effects of extrinsic rewards in intrinsic motivation: A meta-analysis", The British Psychological Society Vol. 65, pp. 101-114, 1992. 

  11. Wageman, R. and G. Baker, "Incentive and Cooperation:The Joint Effects of Task and Reward Interdependence on Group Performance", Journal of Organizational Behavior Vol. 18, No. 2, pp. 139-158, 1997. 

  12. Cast D.A & Burke J.P. "A Theory of Self-Esteem", Social Force Vol. 80, No. 3, pp. 1041-1068, 2002. 

  13. Gecas V. & Schwalbe L.M., "Beyond the Looking-glass Self: Social Structure and Efficacy-Based Self-Esteem", Social Psychology Quarterly, Vol. 46, pp. 77-88, 1983. 

  14. Bandura A, "Toward a Unifying Theory of Behavioral Change", Psychological Review, Vol. 84, pp. 191-215, 1977. 

  15. Bandura A, "Perceived Self-Efficacy in Cognitive Development and Function", Educational Psychologist, Vol. 28, No. 2 pp. 117-148, 1997. 

  16. Bandura A, Self-Efficacy:The exercise of control, Freeman and company, 1997. 

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