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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.13 no.6, 2013년, pp.5 - 14
This study has focused to identify what kinds of psychological state are most closely related in players experiencing flow while playing game. This study constructs a conceptual model of flow for game players by conducting a survey to 303 online game players. The results indicate that the state of f...
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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본 논문에서 레벨디자인과 자아효능감, 그리고 몰입 경험을 하나로 연결하여 설명하지 못한 이유는 무엇인가? | 하지만 본 연구에서는 실제 디자인 요소라고 하는 외적 요인이 3가지 심리적 상태 변화에 어떻게 영향을 미치는지에 대한 분석을 하지 못함으로써 디자이너에게 도움이 될 디자인 가이드라인을 제시하지 못했다. 이와 더불어 자아효능감이 시간에 따라 변화하게 되는데, 게임 플레이 상에서 인지적 성과와 자아존중감이 입력 변인으로 하여 자아효능감에 어떤 변화를 초래하는지 역시 분석하지 못했다. 이러한 이유 때문에 레벨디자인과 자아효능감, 그리고 몰입 경험을 하나로 연결하여 설명하지 못했다. | |
기획자의 주요 기획 활동은 무엇인가? | 그리고 기획자는 미션, 레벨디자인과 같은 일련의 기획활동을 통해 플레이어에게 다양한 상호작용의 기회를 제공하고, 플레이어가 자신에게 주어진 목표를 잘 수행했을 때 즐거움을 얻을 수 있을 것이라고 제안하고 있다[5,6]. 하지만 기획자의 주요 기획 활동은 플레이어로 하여금 게임을 플레이하도록 만드는 동기유발에만 초점이 맞추어져 있거나, 플레이어에게 제공하게 될 외적 보상만을 통해 플레이어에게 즐거움을 제공하고자 노력하고 있다[5,6,7]. 이로 인해, 기획자가 만들어 놓은 게임 요소를 실제 활용하는 게임 플레이라고 하는 상호작용 과정에서 발생하는 플레이어의 심리적 반응에 대해서는 별관심을 가지고 있지 않다. | |
몰입이란 무엇인가? | 최근 온라인 게임에 대한 연구 중에서 몰입의 경험에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있다[1,2,3]. 몰입이란 물이 흘러가듯 플레이어가 어떠한 장애요인 없이 게임 플레이를 이어가면서 긍정적인 심리 상태를 유지하는 현상을 말한다[4]. 이런 이유에서 몰입은 게임 플레이어의 즐거움을 대체할 수 있는 이론적 배경이 되었고, 많은 학자들은 몰입을 중심으로 플레이어의 즐거움을 이해하고자 노력하였다. |
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