이 연구는 애니메이션의 재미가 어떻게 구성되는지를 이론적으로 검토하고 조작화 한 후, 애니메이션의 재미를 강화시켜 줄 수 있는 구조를 제안한다. 그리고 제안한 재미모델을 검증하여 애니메이션의 재미가 어떠한 방식으로 작동하고 있는지를 살펴보는데 의미가 있다. 재미에 대해 이론적으로 검토한 결과 애니메이션의 재미는 감각적 재미, 인지적 재미, 심리적 재미로 구성된다고 조작화할 수 있었다. 감각적 재미는 시각, 청각등의 감각적 정보를 통해 유발되는 재미로, 감각적 재미에 직접 영향을 주는 요소로는 이미지, 사운드, 움직임이 있다. 인지적 재미는 감각적으로 지각된 자극을 자신이 가지고 있는 지식을 동원하여 능동적으로 추론하고 해석하여 얻어지는 재미로 스토리를 인지적 재미의 요소로 보았다. 심리적 재미는 관객이 애니메이션을 관람할 때 발생하는 심리적 정체를 해소함으로써 재미를 경험하는 심리적 감정 상태로 동일시나 낯섦의 재미로 구성된다. 애니메이션의 재미를 구성하는 감각적 재미, 인지적 재미, 심리적 재미가 서로 어떠한 영향을 미치는 가에 대해 연구모델을 검증한 결과, 감각적 재미가 인지적 재미와 심리적 재미를 강화시킨다는 것을 알 수 있었다. 물론 인지적 재미도 심리적 재미를 강화시키는 것으로 나타났으나, 감각적 재미가 인지적 재미보다 두 배 이상 심리적 재미를 강화시키는 것으로 나타났다. 또한 감각적 재미가 심리적 재미에 영향을 미칠 때 인지적 재미가 매개변수로서 간접효과를 나타내고 있음을 알 수 있었다. 따라서 감각적 재미는 심리적 재미에 직접적으로도 영향을 주지만 인지적 재미를 통해서 더욱 강화된다는 것을 보여주고 있다. 애니메이션의 재미란 감각적 재미와 인지적 재미, 심리적 재미가 하나로 융합되어 작용할 때 경험되어지는 것이다. 따라서 어느 한 재미요소만을 부각시킨 애니메이션은 관객에게 사랑받기 어렵다. 애니메이션의 재미요소인 스토리, 이미지, 사운드, 움직임의 조화로운 결합을 통해 재미감정을 유발시켜 심리적으로 재미있게 만드는 일이 중요하다.
이 연구는 애니메이션의 재미가 어떻게 구성되는지를 이론적으로 검토하고 조작화 한 후, 애니메이션의 재미를 강화시켜 줄 수 있는 구조를 제안한다. 그리고 제안한 재미모델을 검증하여 애니메이션의 재미가 어떠한 방식으로 작동하고 있는지를 살펴보는데 의미가 있다. 재미에 대해 이론적으로 검토한 결과 애니메이션의 재미는 감각적 재미, 인지적 재미, 심리적 재미로 구성된다고 조작화할 수 있었다. 감각적 재미는 시각, 청각등의 감각적 정보를 통해 유발되는 재미로, 감각적 재미에 직접 영향을 주는 요소로는 이미지, 사운드, 움직임이 있다. 인지적 재미는 감각적으로 지각된 자극을 자신이 가지고 있는 지식을 동원하여 능동적으로 추론하고 해석하여 얻어지는 재미로 스토리를 인지적 재미의 요소로 보았다. 심리적 재미는 관객이 애니메이션을 관람할 때 발생하는 심리적 정체를 해소함으로써 재미를 경험하는 심리적 감정 상태로 동일시나 낯섦의 재미로 구성된다. 애니메이션의 재미를 구성하는 감각적 재미, 인지적 재미, 심리적 재미가 서로 어떠한 영향을 미치는 가에 대해 연구모델을 검증한 결과, 감각적 재미가 인지적 재미와 심리적 재미를 강화시킨다는 것을 알 수 있었다. 물론 인지적 재미도 심리적 재미를 강화시키는 것으로 나타났으나, 감각적 재미가 인지적 재미보다 두 배 이상 심리적 재미를 강화시키는 것으로 나타났다. 또한 감각적 재미가 심리적 재미에 영향을 미칠 때 인지적 재미가 매개변수로서 간접효과를 나타내고 있음을 알 수 있었다. 따라서 감각적 재미는 심리적 재미에 직접적으로도 영향을 주지만 인지적 재미를 통해서 더욱 강화된다는 것을 보여주고 있다. 애니메이션의 재미란 감각적 재미와 인지적 재미, 심리적 재미가 하나로 융합되어 작용할 때 경험되어지는 것이다. 따라서 어느 한 재미요소만을 부각시킨 애니메이션은 관객에게 사랑받기 어렵다. 애니메이션의 재미요소인 스토리, 이미지, 사운드, 움직임의 조화로운 결합을 통해 재미감정을 유발시켜 심리적으로 재미있게 만드는 일이 중요하다.
This study is meant to be seeing how fun of animation works by reviewing it theoretically and coordinating it to suggest the structure which integrates fun of animation and validates the proposed fun model. After reviewing fun theoretically, the fun of animation could be able to coordinate that fun ...
This study is meant to be seeing how fun of animation works by reviewing it theoretically and coordinating it to suggest the structure which integrates fun of animation and validates the proposed fun model. After reviewing fun theoretically, the fun of animation could be able to coordinate that fun of animation is consist of perceptive fun, cognitive fun, and psychological fun. Perceptive fun is induced by visual, auditory and other sensory information and it is directly affected the image, sound, and movement. Cognitive fun can be obtained by reasoning and interpretation to mobilize their knowledge with sensuously perceived stimulation and it is directly affected the story. Psychological fun occurs when the audience see the animation. The psychological fun is the psychological emotional state when the audience watches animation by relieving psychological congestion. It consists of fun of unfamiliarity or identification. By suggesting research model and validating it how the perceptive fun, cognitive fun, and psychological fun affects each other, perceptive fun enhances cognitive fun and psychological fun. Although cognitive fun enhances psychological fun, cognitive fun enhances psychological fun twice than perceptive fun. Also when perceptive fun affects psychological fun, cognitive fun shows the indirect effect as a parameter. In conclusion, perceptive fun affects psychological fun directly and be enhanced through cognitive fun. Fun of animation can be experienced when perceptive fun caused by accepting sensory information of animation instantly, cognitive fun caused by interpretation and understanding sensory information of animation, and psychological fun caused by relieving psychological identity through recognition fuses and acts as one. An animation emphasized a certain element is difficult to be loved by the audience. In this reason, an harmonical combination among the elements of story, image, sound and movement are important to combinate harmoniously for a successful animation to make the audiences fun by arising funny emotions.
This study is meant to be seeing how fun of animation works by reviewing it theoretically and coordinating it to suggest the structure which integrates fun of animation and validates the proposed fun model. After reviewing fun theoretically, the fun of animation could be able to coordinate that fun of animation is consist of perceptive fun, cognitive fun, and psychological fun. Perceptive fun is induced by visual, auditory and other sensory information and it is directly affected the image, sound, and movement. Cognitive fun can be obtained by reasoning and interpretation to mobilize their knowledge with sensuously perceived stimulation and it is directly affected the story. Psychological fun occurs when the audience see the animation. The psychological fun is the psychological emotional state when the audience watches animation by relieving psychological congestion. It consists of fun of unfamiliarity or identification. By suggesting research model and validating it how the perceptive fun, cognitive fun, and psychological fun affects each other, perceptive fun enhances cognitive fun and psychological fun. Although cognitive fun enhances psychological fun, cognitive fun enhances psychological fun twice than perceptive fun. Also when perceptive fun affects psychological fun, cognitive fun shows the indirect effect as a parameter. In conclusion, perceptive fun affects psychological fun directly and be enhanced through cognitive fun. Fun of animation can be experienced when perceptive fun caused by accepting sensory information of animation instantly, cognitive fun caused by interpretation and understanding sensory information of animation, and psychological fun caused by relieving psychological identity through recognition fuses and acts as one. An animation emphasized a certain element is difficult to be loved by the audience. In this reason, an harmonical combination among the elements of story, image, sound and movement are important to combinate harmoniously for a successful animation to make the audiences fun by arising funny emotions.
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문제 정의
따라서 애니메이션의 재미를 구성하고 있는 감각적 재미와 인지적 재미, 심리적 재미는 독립적으로 작용할 뿐만 아니라, 서로 간에 직간접적으로 영향이 있다고 판단되어 와 같은 연구모델을 제시하고자 한다.
그동안 애니메이션의 연구는 다양한 관점에서 시도되었지만, 애니메이션 관람의 목적이라 할 수 있는 재미에 관한 연구들은 전무한 상태이다. 따라서 이 연구에서는 애니메이션의 관람 목적이자 본질인 재미가 중심이 되는 애니메이션을 제작하기 위해, 애니메이션의 재미가 어떠한 요소들로 구성되는 지를 살펴본 후, 이들 간의 상관관계를 연구하였다. 연구 결과, 애니메이션의 재미는 감각적 재미, 인지적 재미, 심리적 재미로 구성되어지며 감각적 재미는 이미지, 사운드, 움직임으로, 인지적 재미는 스토리로, 심리적 재미는 관객의 심리와 관련된 동일시와 낯섦으로 구성된다는 것을 알 수 있었다.
그러므로 한국 애니메이션의 발전을 위해서는 애니메이션의 재미에 대한 보다 종합적인 연구가 진행되어야 하며, 다양한 재미요소들이 결합된 애니메이션의 제작이 필요하다. 따라서 이 연구에서는 애니메이션의 스토리와 이미지, 사운드, 움직임 등을 고려하여 애니메이션의 재미를 구성하는 요소들을 구조화하는데 그 목적을 두었고, 재미요소에 관한 연구와 더불어 도출된 재미요소가 관객이 심리적으로 느끼는 재미에 어떠한 영향을 미치는지를 검증하고자 하였다.
또한 이 연구에서는 어느 한 가지의 재미요소만을 부각하기보다는 감각을 통해 경험되는 감각적 재미가 인지적 재미에 어떠한 영향을 미치는지와, 감각적 재미와 인지적 재미가 심리적 재미 사이에 어떠한 상관관계가 있는지에 대한 연구모델을 제안하고 이를 검증하고자 하였다. 그 결과 감각적 재미가 인지적 재미와 심리적 재미에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었다.
이러한 모델을 제시한 이유는 관객이 애니메이션의 감각적 정보를 지각한 후, 이를 추론하고 해석하는 인지의 과정을 거쳐 능동적으로 의미를 생성함으로써 심리적으로 재미감정을 경험한다고 보았기 때문이다. 이 연구모델은 재미요인 간의 관계를 분석하여 특정 요인과 다른 요인 간의 관계 및 그 관계의 크기, 그리고 변화의 방향성에 대하여 파악하고자 한 것으로, 개별적 하위개념 간의 인과관계를 넘어서 인지적 재미를 매개변수로 하는 연구모델을 규명하고자 한다. 이와 같은 연구를 위해 감각적 재미와 인지적 재미를 독립변수로 하였으며, 독립변수가 종속변수인 심리적 재미에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보고자 한다.
이 연구모델은 재미요인 간의 관계를 분석하여 특정 요인과 다른 요인 간의 관계 및 그 관계의 크기, 그리고 변화의 방향성에 대하여 파악하고자 한 것으로, 개별적 하위개념 간의 인과관계를 넘어서 인지적 재미를 매개변수로 하는 연구모델을 규명하고자 한다. 이와 같은 연구를 위해 감각적 재미와 인지적 재미를 독립변수로 하였으며, 독립변수가 종속변수인 심리적 재미에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보고자 한다. 이와 더불어 연구자는 감각적 재미가 심리적 재미에 직접적으로 미치는 영향 이외에도 인지적 재미를 통한 간접적 영향도 있을 것으로 판단하고 있다.
가설 설정
이와 더불어 연구자는 감각적 재미가 심리적 재미에 직접적으로 미치는 영향 이외에도 인지적 재미를 통한 간접적 영향도 있을 것으로 판단하고 있다. 위 연구모델에서 보는 것처럼 세 변인 간의 이론적 구조관계는 포화모델을 가정하고 있다. 따라서 탐색적 요인분석 결과 추출된 감각적, 인지적, 심리적 구조(잠재) 변인들과의 측정 변인들(measured variables) 사이의 관계를 고려한 연구문제의 기본 구조방정식 모델은 아래 <그림 10>과 같다.
제안 방법
2. 연구절차
[연구문제 1]을 검증하기 위해, 문헌연구를 검토하여 애니메이션의 재미는 어떻게 구성되는지에 대해 살펴보았다. [연구문제2]를 검증하기 위한 설문지는 연구문제 1의 검증결과 도출된 18개의 문항으로 구성하였고, 설문문항에 대한 척도로는 Likert 7점 척도를 사용하였다.
[연구문제 1]을 검증하기 위해, 문헌연구를 검토하여 애니메이션의 재미는 어떻게 구성되는지에 대해 살펴보았다. [연구문제2]를 검증하기 위한 설문지는 연구문제 1의 검증결과 도출된 18개의 문항으로 구성하였고, 설문문항에 대한 척도로는 Likert 7점 척도를 사용하였다. 측정도구의 신뢰도를 높이기 위해 문헌연구의 검토와 델파이기법을 통해 전문가들에게 수차례 자문을 구하고 수정하는 과정을 거쳐 다음 <표 1>과 같은 측정도구1)를 구성하였다.
감각적 재미와 인지적 재미가 심리적 재미에 미치는 영향과, 감각적 재미가 인지적 재미를 매개로 하여 심리적 재미에 미치는 인과관계를 분석하기 위해 구조방정식을 시행하였다. 위에 언급한 모든 분석은 유의수준 0.
여기서는 인지적 재미의 측정 변인들 사이의 오차상관을 풀어주었고(free parameters), 같은 방식으로 심리적 재미의 측정 변인들 간의 오차상관 계수도 추정하였다. 그 결과 모델 적합도 지수 X2 =91.
[연구문제2]는 애니메이션의 재미를 구성하는 감각적 재미, 인지적 재미, 심리적 재미는 서로 어떠한 영향을 미치는가이다. 이 연구문제를 검증하기 위해 감각적 재미와 인지적 재미, 심리적 재미 간의 이론적 모델을 제안하고 이를 구조방정식을 통해 검증하였다.
측정도구의 신뢰도를 높이기 위해 문헌연구의 검토와 델파이기법을 통해 전문가들에게 수차례 자문을 구하고 수정하는 과정을 거쳐 다음 과 같은 측정도구1)를 구성하였다.
대상 데이터
측정도구의 신뢰도를 높이기 위해 문헌연구의 검토와 델파이기법을 통해 전문가들에게 수차례 자문을 구하고 수정하는 과정을 거쳐 다음 <표 1>과 같은 측정도구1)를 구성하였다. 설문조사는 2012년 5월 1일부터 2012년 9월 7일까지 약 4개월간에 걸쳐 대면 설문조사와 인터넷 설문조사를 병행하여 535명을 대상으로 시행하였다.
데이터처리
감각적 재미와 인지적 재미가 심리적 재미에 미치는 영향과, 감각적 재미가 인지적 재미를 매개로 하여 심리적 재미에 미치는 인과관계를 분석하기 위해 구조방정식을 시행하였다. 위에 언급한 모든 분석은 유의수준 0.05에서 검증하였으며, 통계처리는 SPSS 18.0과 AMOS 18.0 프로그램을 사용하여 분석을 시행하였다.
성능/효과
감정은 어떤 환경에서 즉각적으로 제시된 대상에 대한 자극과 기존에 형성 되어 있거나 기억 속에서 인출된 정신적 자극에 대한 반응뿐 아니라 미래의 가상적 상상을 통해서도 나타날 수 있다.3) 이처럼 애니메이션의 재미는 감각적 정보를 즉각적으로 받아들임으로써 경험되는 감각적 재미를 통해서 심리적 재미를 경험할 수 있고, 감각적 정보에 대한 인지적 해석이나 상상의 과정을 통한 인지적 재미를 통해서도 심리적 재미를 경험할 수 있다.
또한 이 연구에서는 어느 한 가지의 재미요소만을 부각하기보다는 감각을 통해 경험되는 감각적 재미가 인지적 재미에 어떠한 영향을 미치는지와, 감각적 재미와 인지적 재미가 심리적 재미 사이에 어떠한 상관관계가 있는지에 대한 연구모델을 제안하고 이를 검증하고자 하였다. 그 결과 감각적 재미가 인지적 재미와 심리적 재미에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었다. 따라서 감각적 재미가 인지적 재미를 유발하는 실마리가 되므로 감각적 재미에 관한 연구가 우선되어야 하겠다.
여기서는 인지적 재미의 측정 변인들 사이의 오차상관을 풀어주었고(free parameters), 같은 방식으로 심리적 재미의 측정 변인들 간의 오차상관 계수도 추정하였다. 그 결과 모델 적합도 지수 X2 =91.57(df=41)로 많이 줄어들었고, RMSEA 값에서 일반적으로 제안된 모델과 데이터가 잘 부합한다는 임계값인 .05를 나타냈으며, 또한 GFI(.97), AGFI(.95), NFI(.96), CFI(.98)의 값에서도 적합도 지수 권고 값인 0.90보다 높아 아주 좋은 구조모형으로 나타났다. 재미모델에서 감각적 재미와 인지적 재미, 심리적 재미 사이의 구조계수(structural coefficient)를 검증한 결과, <그림 12>에서 보는 것처럼 감각적 재미가 인지적 재미에 영향을 미치는 값은 .
따라서 감각적 재미가 인지적 재미를 유발하는 실마리가 되므로 감각적 재미에 관한 연구가 우선되어야 하겠다. 또한, 감각적 재미가 심리적 재미에 영향을 미칠 때, 인지적 재미가 매개변수로서 간접효과를 나타낸다는 것을 증명하였다.
따라서 이 연구에서는 애니메이션의 관람 목적이자 본질인 재미가 중심이 되는 애니메이션을 제작하기 위해, 애니메이션의 재미가 어떠한 요소들로 구성되는 지를 살펴본 후, 이들 간의 상관관계를 연구하였다. 연구 결과, 애니메이션의 재미는 감각적 재미, 인지적 재미, 심리적 재미로 구성되어지며 감각적 재미는 이미지, 사운드, 움직임으로, 인지적 재미는 스토리로, 심리적 재미는 관객의 심리와 관련된 동일시와 낯섦으로 구성된다는 것을 알 수 있었다.
후속연구
8 이하일 경우에는 허용 가능한(acceptable)모델로 간주한다20). 따라서 제안된 기본구조모형은 GFI, AGFI, CFI 등 적합도 지수가 임계값 근처(.90)이고, RMSEA도 .09로 만족스러운 수준이 아니므로 모델을 수정해 적합도를 개선할 여지가 있다.
그러나 과연 애니메이션의 재미요소가 데이터화되거나 객관화될 수 있는가 하는 문제는 논란의 여지가 있지만 애니메이션이 관객들로부터 사랑받기 위해서는 관객이 공통적으로 선호하는 재미요소에 대한 객관화가 필요하다. 이러한 객관화된 재미요소로 애니메이션의 재미를 평가하여 분석한 후, 이를 실제 제작에 적용함으로써 감각적 재미와 인지적 재미를 융합하여 재미감정을 유발하는 애니메이션을 제작해야 할 것이다. 이를 통해 기존의 한국 애니메이션이 가지고 있는 단점들을 극복하여 세계적으로 뻗어 나가기 위해 애니메이션의 재미에 관한 후속 연구들이 활발하게 진행되어야 하겠다.
이러한 객관화된 재미요소로 애니메이션의 재미를 평가하여 분석한 후, 이를 실제 제작에 적용함으로써 감각적 재미와 인지적 재미를 융합하여 재미감정을 유발하는 애니메이션을 제작해야 할 것이다. 이를 통해 기존의 한국 애니메이션이 가지고 있는 단점들을 극복하여 세계적으로 뻗어 나가기 위해 애니메이션의 재미에 관한 후속 연구들이 활발하게 진행되어야 하겠다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
애니메이션의 성공을 보장하는 첫 단추는 무엇인가?
애니메이션의 성공을 보장하는 첫 단추도 재미이다. 재미있는 애니메이션은 사람들의 관심을 끌어 관람을 유도하게 하며 애니메이션 산업의 성장을 도모하는 한편, 여러 가지 사회적 현실을 통해 쌓인 스트레스의 해소와 심리적 만족감을 경험하게 하여 다시 즐겁게 일할 수 있는 힘을 제공해 준다.
관객이 사건 전개의 궁금증을 풀어나간다거나, 주제를 파악하는 등의 인지적 과정을 거쳐 애니메이션의 재미를 경험할 수 있는 이유는?
따라서 감각기관에 의한 정보의 전달이 우선되어야 한다. 관객은 애니메이션의 시각적 정보와 청각적 정보를 추론하고 해석하여 자기 나름의 스토리를 구성해야 하므로 인지의 과정이 필수적이다. 인지의 과정을 거치지 않는다면 애니메이션의 내용도 이해할 수 없을 뿐 아니라 스토리를 통한 재미도 감동도 경험할 수 없다. 따라서 관객은 사건 전개의 궁금증을 풀어나간다거나, 주제를 파악하는 등의 인지적 과정을 거쳐 애니메이션의 재미를 경험한다.
재미있는 애니메이션이 제공해 주는 것은?
애니메이션의 성공을 보장하는 첫 단추도 재미이다. 재미있는 애니메이션은 사람들의 관심을 끌어 관람을 유도하게 하며 애니메이션 산업의 성장을 도모하는 한편, 여러 가지 사회적 현실을 통해 쌓인 스트레스의 해소와 심리적 만족감을 경험하게 하여 다시 즐겁게 일할 수 있는 힘을 제공해 준다. 초기의 애니메이션은 하나로 이어지는 이미지를 연속적으로 보여주어 이미지가 움직이는 것처럼 보이게 하는 착시현상만으로도 관객의 마음을 사로잡기에 충분했다.
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