$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

애니메이션의 재미 - 감각적 재미, 인지적 재미, 심리적 재미의 상관관계
Fun of Animation-on the Correlation among the Perceptive fun, the Cognitive fun and the Psychological fun 원문보기

만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies, no.33, 2013년, pp.99 - 126  

성례아 (백석대학교 디장인영상학부)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

이 연구는 애니메이션의 재미가 어떻게 구성되는지를 이론적으로 검토하고 조작화 한 후, 애니메이션의 재미를 강화시켜 줄 수 있는 구조를 제안한다. 그리고 제안한 재미모델을 검증하여 애니메이션의 재미가 어떠한 방식으로 작동하고 있는지를 살펴보는데 의미가 있다. 재미에 대해 이론적으로 검토한 결과 애니메이션의 재미는 감각적 재미, 인지적 재미, 심리적 재미로 구성된다고 조작화할 수 있었다. 감각적 재미는 시각, 청각등의 감각적 정보를 통해 유발되는 재미로, 감각적 재미에 직접 영향을 주는 요소로는 이미지, 사운드, 움직임이 있다. 인지적 재미는 감각적으로 지각된 자극을 자신이 가지고 있는 지식을 동원하여 능동적으로 추론하고 해석하여 얻어지는 재미로 스토리를 인지적 재미의 요소로 보았다. 심리적 재미는 관객이 애니메이션을 관람할 때 발생하는 심리적 정체를 해소함으로써 재미를 경험하는 심리적 감정 상태로 동일시나 낯섦의 재미로 구성된다. 애니메이션의 재미를 구성하는 감각적 재미, 인지적 재미, 심리적 재미가 서로 어떠한 영향을 미치는 가에 대해 연구모델을 검증한 결과, 감각적 재미가 인지적 재미와 심리적 재미를 강화시킨다는 것을 알 수 있었다. 물론 인지적 재미도 심리적 재미를 강화시키는 것으로 나타났으나, 감각적 재미가 인지적 재미보다 두 배 이상 심리적 재미를 강화시키는 것으로 나타났다. 또한 감각적 재미가 심리적 재미에 영향을 미칠 때 인지적 재미가 매개변수로서 간접효과를 나타내고 있음을 알 수 있었다. 따라서 감각적 재미는 심리적 재미에 직접적으로도 영향을 주지만 인지적 재미를 통해서 더욱 강화된다는 것을 보여주고 있다. 애니메이션의 재미란 감각적 재미와 인지적 재미, 심리적 재미가 하나로 융합되어 작용할 때 경험되어지는 것이다. 따라서 어느 한 재미요소만을 부각시킨 애니메이션은 관객에게 사랑받기 어렵다. 애니메이션의 재미요소인 스토리, 이미지, 사운드, 움직임의 조화로운 결합을 통해 재미감정을 유발시켜 심리적으로 재미있게 만드는 일이 중요하다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study is meant to be seeing how fun of animation works by reviewing it theoretically and coordinating it to suggest the structure which integrates fun of animation and validates the proposed fun model. After reviewing fun theoretically, the fun of animation could be able to coordinate that fun ...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 따라서 애니메이션의 재미를 구성하고 있는 감각적 재미와 인지적 재미, 심리적 재미는 독립적으로 작용할 뿐만 아니라, 서로 간에 직간접적으로 영향이 있다고 판단되어 와 같은 연구모델을 제시하고자 한다.
  • 그동안 애니메이션의 연구는 다양한 관점에서 시도되었지만, 애니메이션 관람의 목적이라 할 수 있는 재미에 관한 연구들은 전무한 상태이다. 따라서 이 연구에서는 애니메이션의 관람 목적이자 본질인 재미가 중심이 되는 애니메이션을 제작하기 위해, 애니메이션의 재미가 어떠한 요소들로 구성되는 지를 살펴본 후, 이들 간의 상관관계를 연구하였다. 연구 결과, 애니메이션의 재미는 감각적 재미, 인지적 재미, 심리적 재미로 구성되어지며 감각적 재미는 이미지, 사운드, 움직임으로, 인지적 재미는 스토리로, 심리적 재미는 관객의 심리와 관련된 동일시와 낯섦으로 구성된다는 것을 알 수 있었다.
  • 그러므로 한국 애니메이션의 발전을 위해서는 애니메이션의 재미에 대한 보다 종합적인 연구가 진행되어야 하며, 다양한 재미요소들이 결합된 애니메이션의 제작이 필요하다. 따라서 이 연구에서는 애니메이션의 스토리와 이미지, 사운드, 움직임 등을 고려하여 애니메이션의 재미를 구성하는 요소들을 구조화하는데 그 목적을 두었고, 재미요소에 관한 연구와 더불어 도출된 재미요소가 관객이 심리적으로 느끼는 재미에 어떠한 영향을 미치는지를 검증하고자 하였다.
  • 또한 이 연구에서는 어느 한 가지의 재미요소만을 부각하기보다는 감각을 통해 경험되는 감각적 재미가 인지적 재미에 어떠한 영향을 미치는지와, 감각적 재미와 인지적 재미가 심리적 재미 사이에 어떠한 상관관계가 있는지에 대한 연구모델을 제안하고 이를 검증하고자 하였다. 그 결과 감각적 재미가 인지적 재미와 심리적 재미에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었다.
  • 이러한 모델을 제시한 이유는 관객이 애니메이션의 감각적 정보를 지각한 후, 이를 추론하고 해석하는 인지의 과정을 거쳐 능동적으로 의미를 생성함으로써 심리적으로 재미감정을 경험한다고 보았기 때문이다. 이 연구모델은 재미요인 간의 관계를 분석하여 특정 요인과 다른 요인 간의 관계 및 그 관계의 크기, 그리고 변화의 방향성에 대하여 파악하고자 한 것으로, 개별적 하위개념 간의 인과관계를 넘어서 인지적 재미를 매개변수로 하는 연구모델을 규명하고자 한다. 이와 같은 연구를 위해 감각적 재미와 인지적 재미를 독립변수로 하였으며, 독립변수가 종속변수인 심리적 재미에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보고자 한다.
  • 이 연구모델은 재미요인 간의 관계를 분석하여 특정 요인과 다른 요인 간의 관계 및 그 관계의 크기, 그리고 변화의 방향성에 대하여 파악하고자 한 것으로, 개별적 하위개념 간의 인과관계를 넘어서 인지적 재미를 매개변수로 하는 연구모델을 규명하고자 한다. 이와 같은 연구를 위해 감각적 재미와 인지적 재미를 독립변수로 하였으며, 독립변수가 종속변수인 심리적 재미에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보고자 한다. 이와 더불어 연구자는 감각적 재미가 심리적 재미에 직접적으로 미치는 영향 이외에도 인지적 재미를 통한 간접적 영향도 있을 것으로 판단하고 있다.

가설 설정

  • 이와 더불어 연구자는 감각적 재미가 심리적 재미에 직접적으로 미치는 영향 이외에도 인지적 재미를 통한 간접적 영향도 있을 것으로 판단하고 있다. 위 연구모델에서 보는 것처럼 세 변인 간의 이론적 구조관계는 포화모델을 가정하고 있다. 따라서 탐색적 요인분석 결과 추출된 감각적, 인지적, 심리적 구조(잠재) 변인들과의 측정 변인들(measured variables) 사이의 관계를 고려한 연구문제의 기본 구조방정식 모델은 아래 <그림 10>과 같다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
애니메이션의 성공을 보장하는 첫 단추는 무엇인가? 애니메이션의 성공을 보장하는 첫 단추도 재미이다. 재미있는 애니메이션은 사람들의 관심을 끌어 관람을 유도하게 하며 애니메이션 산업의 성장을 도모하는 한편, 여러 가지 사회적 현실을 통해 쌓인 스트레스의 해소와 심리적 만족감을 경험하게 하여 다시 즐겁게 일할 수 있는 힘을 제공해 준다.
관객이 사건 전개의 궁금증을 풀어나간다거나, 주제를 파악하는 등의 인지적 과정을 거쳐 애니메이션의 재미를 경험할 수 있는 이유는? 따라서 감각기관에 의한 정보의 전달이 우선되어야 한다. 관객은 애니메이션의 시각적 정보와 청각적 정보를 추론하고 해석하여 자기 나름의 스토리를 구성해야 하므로 인지의 과정이 필수적이다. 인지의 과정을 거치지 않는다면 애니메이션의 내용도 이해할 수 없을 뿐 아니라 스토리를 통한 재미도 감동도 경험할 수 없다. 따라서 관객은 사건 전개의 궁금증을 풀어나간다거나, 주제를 파악하는 등의 인지적 과정을 거쳐 애니메이션의 재미를 경험한다.
재미있는 애니메이션이 제공해 주는 것은? 애니메이션의 성공을 보장하는 첫 단추도 재미이다. 재미있는 애니메이션은 사람들의 관심을 끌어 관람을 유도하게 하며 애니메이션 산업의 성장을 도모하는 한편, 여러 가지 사회적 현실을 통해 쌓인 스트레스의 해소와 심리적 만족감을 경험하게 하여 다시 즐겁게 일할 수 있는 힘을 제공해 준다. 초기의 애니메이션은 하나로 이어지는 이미지를 연속적으로 보여주어 이미지가 움직이는 것처럼 보이게 하는 착시현상만으로도 관객의 마음을 사로잡기에 충분했다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (16)

  1. 박성수, 애니메이션의 미학, 향연, 2005. 

  2. 송윤엽, 브레히트의 연극이론, 연극과 인간, 2005 

  3. 루돌프 아른하임, 김춘일 역, 미술과 시지각, 기린원, 1990 

  4. 조미라, 상상력의 미학 애니메이션, 한울, 2009. 

  5. 앤드류 달리, 김주환 역, 디지털 시대의 영상문화, 현실문화연구, 2003 

  6. 폴 웰즈, 한창완 외 역, 애니마톨로지@애니메이션 이론의 이해와 적용, 한울아카데미, 2001. 

  7. 성례아, "애니메이션에서 음향의 리듬과 충실성에 대한 연구-작품 를 중심으로", 홍익대학교 석사학위논문(2002,8) 

  8. Michael O'Pray, "Eisenstein and Stokes on Disney-film animation and omnipotence", in Jane Pilling, (eds.), in A Reader in Animation, John Libby, 2000. 

  9. Shank, R. C., Tell me a story; Narrative and Intelligence, Evanston IL: Northwestern University Press, 1995. 

  10. Lazarus R. S., "Thoughts of the relations between emotion and cognition", American Psychologist, Vol.37(1982). 

  11. Mulaik S. A., L. R. James, J. Van Alstine, N. Bennett, S. Lind & C. D. Stilwell, "Evaluation of Goodness-of-Fit Indices For Structural Equation Models", Psychological Bulletin, Vol.105(1989) 

  12. Steiger, J., "Structure Model Evaluation and Modification: An Interval Estimation Approach", Multivariate Behavioral Research, Vol.25(1990) 

  13. Sung-il Kim, "Causal bridging interface: A cause of story interestingness", British Journal of Psychology, Vol.90(1999). 

  14. Tappan, M. & Brwon, L., "Stories told and lessons learned: Toward a narrative approach to moral development and moral education", Harvard Educational Review, Vol.59(1989) 

  15. Wyer S. & Clore L. & Isbell M., "Affect and information processing", Advances in experimental social psychology, Vol.31(1999) 

  16. Zajonc B., "Feeling and thinking: Preference need no inference", American Psychologist, Vol.35(1980) 

저자의 다른 논문 :

관련 콘텐츠

오픈액세스(OA) 유형

FREE

Free Access. 출판사/학술단체 등이 허락한 무료 공개 사이트를 통해 자유로운 이용이 가능한 논문

이 논문과 함께 이용한 콘텐츠

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로