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게임포비아, 호모루덴스에서 사이버스페이스까지
Gamephobia, From Homo Ludens To Cyberspace 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.13 no.2, 2013년, pp.137 - 146  

조은하 (강원대학교 문화예술대학 스토리텔링학과)

초록

디지털 시대, 뉴미디어에 대한 막연한 불안 혹은 불신이 올드미디어 집단의 불안통제감을 저하시키고, 역기능적 신념을 공고하게 만듦으로써 불안통제감을 더욱 저하시키는 악순환을 보인다. 뉴미디어와 IT의 산업적 발전에도 불구하고, 보수적 세계관에서 게임은 절대적으로 금기시된다. 이러한 절대적 금기는 절대적 공포를 유발한다. 오늘의 한국 사회에서 절대적 금기는 단연 '게임'이다. 디지털 시대의 놀이문화 중 하나인 컴퓨터 게임은, 놀이가 지녔던 비생산성과 일탈성에 대한 비판을 떠맡고 있다. 게다가 컴퓨터 게임이 기반한 디지털 기술은 게임의 '가상성'에 대한 이미지를 증폭시켜 불안을 넘는 공포를 양산한다. 본고는 놀이에 대한 이해에서 시작하여, 어떻게 다양한 문화적, 기술적 측면들이 현재 컴퓨터 게임에 대한 대중적 상을 구성하였는가를 살펴본다. 이를 통해 컴퓨터 게임에 대한 현재의 공포가 어떻게 발생하였는가를 해명하고, 공포를 넘어서, 게임이 지니는 문화적 가치를 포착하기 위한 관점을 제안한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The vague anxiety or disbelief about new media undermines the confidence of old media about controlling the future. The negative response of old media makes the vicious circle. In spite of the development of new media and IT industry, the conservative view regards computer game as taboo. The absolut...

주제어

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문제 정의

  • 컴퓨터 게임에는 다양한 장르가 있고, 각각의 장르는 서로 다른 뿌리를 가진다. 그 중 가장 대중적인 장르인 롤플레잉 게임(Role-Playing Game, 이하 RPG)을 예로 들어 보자. 소프트맥스가 개발한 <창세기전>(1995)이나 블리자드가 개발한 <디아블로>(1997) 등으로 대표되는 RPG는 일종의 ‘역할극’이다.
  • 본고는 게임포비아 연구에 있어서 게임을 금기시하는 현상의 원인이 게임 자체에 있다고 보았으며, 1차적으로 게임의 ‘놀이성’이 지니는 ‘비생산성’에 대한 불만에서 시작하여, 2차적으로 ‘가상성’이 지니는 ‘비현실성’이 과학 기술 그리고 그 기술을 둘러싼 담론과 만나 공포로 성장하였음을 밝히고자 한다.
  • 이는 사회와 문화, 그리고 놀이와의 관계에 대한 일반적 인식을 깨뜨리는 발상으로, 일견 현실적으로 가치가 없어 보이는 놀이가 인간의 문화사 속에서 어떤 가치가 있는가에 초점을 두고, 인간의 ‘위대한’ 문명이, 역설적으로 비현실적이며 가장(假裝)적인 ‘사소한’ 놀이를 통해 형성되었음을 역사적으로 설명했다. 즉 놀이의 성격 규정 보다는 놀이로부터 어떻게 문화가 만들어 질 수 있는가에 무게중심을 두었으며, 이는 놀이에 대한 학문적 연구의 길을 열었다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
본유적 공포는 무엇인가? 그렇다면 이러한 공포가 발생하는 원인은 무엇일까. 우선 소리나 빛 등 예기치 못한 외적 자극에 대해 본능적으로 반응하는 공포를 ‘본유적 공포’라고 하는데, 이는 신생아에서부터 나타나는 만큼 공포발생 원인을 생득적으로 보는 견해이다. 이에 비해 왓슨(John B.
사이버의 어원은? 우선 역사적 맥락을 이해하기 위해선, 실현가능한 비전을 통해 현실을 거의 근사하게 재현하려는 다각적인 노력의 집적인 ‘가상현실’ 개념으로부터, 그 실천적 지침으로서 ‘사이버(cyber)’ 개념에 주목할 필요가 있다. 사이버는 조타(操舵) 또는 타수(舵手) 등을 뜻하는 고대 그리스어 ‘kubernētikos;kubernetes;kybernetes’를 어원으로 한다. 어원상 ‘향방’을 결정한다는 의미에서 철학적 개념으로 사용되는데, 특히 플라톤은 『Gorgias』에서 수사술의 가치를 인간의 영혼뿐만 아니라, 극단적 위험으로부터 목숨과 재산을 지켜주는 조타술에 빗대어 설명한다.
MMORPG은 게이머에게 어떤 영향을 주는가? 국내 서비스되는 MMORPG 중에서 가장 오래된 넥슨의 <바람의 나라>(1996), 국내 온라인 게임의 표상 엔씨소프트의 <리니지>(1998), 글로벌 마켓을 석권한 블리자드의 <월드 오브 워크래프트>(2004) 등으로 대표되는 MMORPG는 동시접속을 통한 게이머 간의 상호작용을 통해 RPG의 서사적 차원을한 단계 성장시켰다. 즉 협력ㆍ경쟁ㆍ조정 등의 역동적 상호작용을 통해 게이머는 다양한 커뮤니티를 구축하여 소속감을 나누고, 이러한 사회적 상호작용과 공동체의식은 기존 ‘가상의 놀이’ 개념에 현실기반의 사회성을 결합시키는 촉매작용을 하게 된다.
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참고문헌 (22)

  1. A. W. Leung and R. G. Heimberg, "Homework compliance, perceptions of control, and outcome of cognitive-behavioral treatment of social phobia," Behaviour Research and Therapy, Vol.34, pp.423-432, 1996. 

  2. M. Cloitre, R. G. Heimberg, C. S. Holt, and M. R. Liebowitz, "Reaction time to threat stimuli in panic disorder and social phobia," Behaviour Research and Therapy, Vol.30, pp.609-617, 1992. 

  3. D. M. Clark and A. Wells, "A cognitive model of social phobia," In R. Heimberg, M. Liebowitz, D. A. Hope, & F. R. Schneier (Eds.), Social phobia: Diagnosis, assessment and treatment. New York: Guilford Press, pp.69-93, 1995. 

  4. J. L. Hudson and R. M Rapee, "Parent-child interactions and anxiety disorders: An observational study," Behavior Research and Therapy, Vol.39, pp.1411-1427, 2001. 

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  10. 이중톈, 미학강의, 곽수경 역, 김영사, 2009. 

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  22. 조은하, "게임, 어른들은 모르는 디지털 놀이터", 창비어린이, 통권37호, 창비, 2012. 

저자의 다른 논문 :

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