[국내논문]가상현실 프로그램과 현실화된 과제 지향 프로그램이 노인의 균형에 미치는 효과 비교 Comparison of the Effects of Virtual Reality and Task-Oriented Programs of Balance for the Elderly원문보기
목적 : 가상현실 프로그램과 현실화된 과제 지향 프로그램이 노인의 균형에 어떠한 영향을 미치는지 그 효과를 비교해 보고자 한다. 연구방법 : 12명의 건강한 노인을 대상으로 가상현실 프로그램과 현실화된 과제 지향 프로그램을 각각 6주간 주 2회씩 실시하였다. 균형 능력 변화를 위해 버그 균형 척도(Berg Balance Scale: BBS), 이동 능력검사(Timed Up and Go: TUG), 한 발 서기 검사(One-Legged Stance Test: OLST), 5회 반복 앉았다 일어서기 검사(5-Repetition Sit-To-Stand Test: 5R-STS Test)를 사용하였다. 결과 : 분석결과 프로그램 전 후에서는 통계적으로 유의한 결과를 얻지 못하였다. 하지만 세 집단 간 비교에서는 버그 균형 척도, 한 발 서기 검사 중 눈 뜨고 좌, 우에서 통계적으로 유의한 결과를 얻었으며 사후 검정결과 눈 뜨고 검사 - 좌에서 가상현실 프로그램과 현실화된 과제 지향 프로그램 간에 유의한 결과를 얻었다. 결론 : 현실화된 과제 지향 프로그램은 노인의 균형 능력 향상에 좀 더 긍정적이었으며 임상 및 지역사회에서 좀 더 쉽게 수행할 수 있는 프로그램으로 유용하게 사용될 수 있을 것이라 생각된다.
목적 : 가상현실 프로그램과 현실화된 과제 지향 프로그램이 노인의 균형에 어떠한 영향을 미치는지 그 효과를 비교해 보고자 한다. 연구방법 : 12명의 건강한 노인을 대상으로 가상현실 프로그램과 현실화된 과제 지향 프로그램을 각각 6주간 주 2회씩 실시하였다. 균형 능력 변화를 위해 버그 균형 척도(Berg Balance Scale: BBS), 이동 능력검사(Timed Up and Go: TUG), 한 발 서기 검사(One-Legged Stance Test: OLST), 5회 반복 앉았다 일어서기 검사(5-Repetition Sit-To-Stand Test: 5R-STS Test)를 사용하였다. 결과 : 분석결과 프로그램 전 후에서는 통계적으로 유의한 결과를 얻지 못하였다. 하지만 세 집단 간 비교에서는 버그 균형 척도, 한 발 서기 검사 중 눈 뜨고 좌, 우에서 통계적으로 유의한 결과를 얻었으며 사후 검정결과 눈 뜨고 검사 - 좌에서 가상현실 프로그램과 현실화된 과제 지향 프로그램 간에 유의한 결과를 얻었다. 결론 : 현실화된 과제 지향 프로그램은 노인의 균형 능력 향상에 좀 더 긍정적이었으며 임상 및 지역사회에서 좀 더 쉽게 수행할 수 있는 프로그램으로 유용하게 사용될 수 있을 것이라 생각된다.
Objective : The purpose of this research is to discuss on comparative assessments between virtual reality and task-oriented programs of balance for elderly. Method : 12 healthy elderly for each program are received twice a week for 6 week period. Changes in balance ability were assessed using Berg B...
Objective : The purpose of this research is to discuss on comparative assessments between virtual reality and task-oriented programs of balance for elderly. Method : 12 healthy elderly for each program are received twice a week for 6 week period. Changes in balance ability were assessed using Berg Balance Scale (BBS), Timed Up and Go(TUG), One-Legged Stance Test(OLST) and 5 - Repetition Sit-To-Stand test(5R-STS test). Result : All groups were not statistically meaningful differences between pre- and post-program. However, comparative outcomes among three groups were statistically significant in opening the eyes of One-Legged Stance Test(OLST) from the left and right side, and Berg Balance Scale(BBS). In post hoc, shows a statistically significant in both programs with opening the eyes of One-Legged Stance Test(OLST) from left side. Conclusion : Task-oriented programs is more useful and effective clinical methodology for balance excise programs for elderly. In addition, this clinical trial may be easily implemented by elder care facilities.
Objective : The purpose of this research is to discuss on comparative assessments between virtual reality and task-oriented programs of balance for elderly. Method : 12 healthy elderly for each program are received twice a week for 6 week period. Changes in balance ability were assessed using Berg Balance Scale (BBS), Timed Up and Go(TUG), One-Legged Stance Test(OLST) and 5 - Repetition Sit-To-Stand test(5R-STS test). Result : All groups were not statistically meaningful differences between pre- and post-program. However, comparative outcomes among three groups were statistically significant in opening the eyes of One-Legged Stance Test(OLST) from the left and right side, and Berg Balance Scale(BBS). In post hoc, shows a statistically significant in both programs with opening the eyes of One-Legged Stance Test(OLST) from left side. Conclusion : Task-oriented programs is more useful and effective clinical methodology for balance excise programs for elderly. In addition, this clinical trial may be easily implemented by elder care facilities.
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문제 정의
따라서 본 연구에서는 65에 이상의 건강한 노인들을 대상으로 노인의 균형 능력 향상에 효과가 있다는 가상현실 프로그램과 가상현실 프로그램의 단점들을 보완할 수 있는 현실화된 과제 지향 프로그램을 실시하여 두 프로그램이 노인들의 균형 능력에 어떠한 영향을 주는지 그 효과를 비교해 보고자 한다.
본 연구에서는 노인의 균형 능력을 향상시키기 위하여 가상현실 프로그램과 현실화된 과제 지향 프로그램을 실시하였다. 연구자는 프로그램 진행에 대한 이해를 돕기 위해 대상자에게 본 프로그램의 목적, 진행 방법, 진행 시간, 프로그램 수행 방법 등을 대상자가 이해할 수 있도록 상세하게 교육하였다.
98로써 높은 신뢰도와 내적 타당도를 가지고 있다(Berg, Wood-Dauphinee & Williams, 1995). 본 연구에서는 대상자의 동적 균형과 균형 유지 능력을 알아보기 위해 사용하였다.
78로 조사되어 노인들의 기능적 이동 측정에 타당한 도구로 보고하였다. 본 연구에서는 노인의 동적 균형을 알아보기 위해 사용하였다.
측정값은 3회 측정 중 가장 오랫동안 자세를 유지한 값을 선택한다(장문영과 이윤주, 1999). 본 연구에서는 대상자들의 정적 균형 검사를 위해 사용하였다.
, 2010). 본 연구에서는 대상자들의 동적 균형의 검사를 위해 사용하였다.
또한 일상생활활동 수행에 불편을 가져오고 이는 사회 활동의 회피로 이어져 삶의 질에 매우 부정적인 영향을 주는 것으로 나타나고 있다(Berg, Wood-Dauphinee & David, 1989). 이에 본 연구는 최근 많은 연구들에서 균형 능력 향상을 보고하고 있는 가상현실 프로그램과 이를 현실화한 과제 지향 프로그램을 실시하여 각각의 프로그램으로 노인의 균형 능력 향상 정도를 확인하고 그 효과를 비교해 보고자 하였다.
보행에서 80%는 한 발 지지가 차지하며 이때 신체의 중력 중심은 지지발의 밖에 놓이는 매우 불안정한 시기이므로(Shimba, 1984), 한 발로 서는 균형은 낙상을 예측하는데 매우 중요한 요인이다(Vellas, Wayne, Romero, Baumgartner, Rubenstein & Garry, 1997). 본 연구에서는 정적 균형을 빠르게 평가할 수 있어 임상에서 많이 사용되어지고 있는 균형 능력 검사 도구 중 하나인 한 발로 서기 검사를 실시하였다. 그 결과 세 집단 간 비교에서 눈 뜨고 검사 - 좌 · 우에서 유의한 결과를 얻어 사후 검정을 한 결과 눈 뜨고 검사 - 좌에서는 집단 1과 집단 2, 집단 2와 집단 3에서 유의한 결과를 보였고, 눈 뜨고 검사 - 우에서는 집단 2와 집단 3, 집단 1과 집단 3에서 유의하였다.
본 연구는 대전 지역에 위치한 노인 복지관을 이용하고 있는 65세 이상의 건강한 노인 12명을 대상으로 6주간 주 2회 Wii-Fit 밸런스 프로그램을 이용한 가상현실 프로그램과 작업치료실에서 흔히 접할 수 있는 밸런스 빔, 밸런스 쿠션, 밸런스 보드를 이용한 현실화된 과제 지향 프로그램을 실시하여 각각의 프로그램이 노인의 균형 능력 향상에 어떠한 영향을 미치는지 그 효과를 비교하고자 하였다.
가설 설정
이는 과제 목표 달성에 필요한 능력들을 연습시키고, 다양한 상황에서의 적응성을 향상시켜 문제 해결과 효과적인 보상전략을 개발하게 한다(Horak, 1991). 과제 지향은 정상 움직임 패턴들을 반복적으로 연습시키는 것 보다 기능적 과제를 제공하여 문제해결을 능동적으로 시도하도록 기회를 제공하는 것이 효과적이라는 것을 가정한다. Wu, Trombly와 Lin(2000)은 실제 동전이 없는 상태와 있는 상태에서의 동전 줍기 과제를 수행했을 때 동전이 있는 상태에서 더욱 빠른 움직임이 가능하였다고 보고하였다.
제안 방법
본 연구는 대전 지역에 위치한 노인복지관을 이용하는 65세 이상 건강한 노인 12명을 대상으로 실시하였다. 연구기간은 2011년 5월 3일부터 6월 17일까지로 약 6주간 진행되었다. 대상자에게 연구의 목적과 방법을 설명하고 연구에 동의를 얻은 후에 연구를 실시하였다.
연령은 70세 이상이 9명, 70세 미만이 3명이며, 병력으로는 고혈압이 7명, 당뇨가 2명, 병력이 없는 대상자는 3명이였다. 12명의 대상자 중 4명은 집단 1로 가상현실 프로그램을 적용하였고, 다른 4명은 집단 2로 현실화된 과제 지향 프로그램을 적용하였다. 나머지 4명은 집단 3으로 균형 능력 향상을 위한 프로그램을 적용하지 않았다.
나머지 4명은 집단 3으로 균형 능력 향상을 위한 프로그램을 적용하지 않았다. 모든 대상자들은 주 2회 복지관 체조 프로그램에 참여하였으며, 집단 선정은 무작위로 실시하였다. 대상자들의 일반적인 특성은 표 1과 같다.
프로그램 전 대상자들의 균형 능력을 측정하기 위한 사전 평가로 버그 균형 검사와 한 발 서기 검사, 이동 능력 검사, 5회 반복 앉았다 일어서기 검사를 실시하였다. 이후 각각의 프로그램을 실시한 후 변화된 균형 능력을 측정하기 위하여 사전 평가와 동일하게 사후 평가를 실시하였다.
프로그램 전 대상자들의 균형 능력을 측정하기 위한 사전 평가로 버그 균형 검사와 한 발 서기 검사, 이동 능력 검사, 5회 반복 앉았다 일어서기 검사를 실시하였다. 이후 각각의 프로그램을 실시한 후 변화된 균형 능력을 측정하기 위하여 사전 평가와 동일하게 사후 평가를 실시하였다. 균형 능력 평가는 각 검사 도구들의 측정 방법과 채점 방법에 대해 충분히 훈련한 연구자가 시행하였다.
연구자는 프로그램 진행에 대한 이해를 돕기 위해 대상자에게 본 프로그램의 목적, 진행 방법, 진행 시간, 프로그램 수행 방법 등을 대상자가 이해할 수 있도록 상세하게 교육하였다. 각 프로그램은 6주간 주 2회로 총 12회를 실시하였고, 프로그램 10분 실시 후 10분 휴식하는 방식으로 3회를 실시하여 총 60분으로 진행하였다
Wii-Fit 밸런스 프로그램은 요가, 근력 운동, 유산소 운동, 밸런스 프로그램으로 구성되어있다. 본 연구에서는 밸런스 프로그램 중 외줄타기, 구슬 넣기, 헤딩하기를 선택하였다(그림 2). 매 회 프로그램의 순서는 반복 학습에 의한 효과를 방지하기 위하여 무작위로 시행하였으며, 대상자의 프로그램에 대한 적응 정도에 따라 난이도를 조절하였다.
본 연구에서는 밸런스 프로그램 중 외줄타기, 구슬 넣기, 헤딩하기를 선택하였다(그림 2). 매 회 프로그램의 순서는 반복 학습에 의한 효과를 방지하기 위하여 무작위로 시행하였으며, 대상자의 프로그램에 대한 적응 정도에 따라 난이도를 조절하였다.
본 연구에서는 현실화된 과제 지향 프로그램을 위해 작업치료실에서 흔히 접할 수 있는 밸런스 빔, 밸런스 쿠션, 밸런스 보드를 이용하여, 최대한 가상현실 프로그램과 같은 효과를 얻을 수 있도록 현실화된 과제 지향 프로그램을 구성하였다(그림 3). 매 회 프로그램의 순서는 반복 학습에 의한 효과를 방지하기 위하여 무작위로 시행하였으며, 대상자의 프로그램에 대한 적응 정도에 따라 난이도를 조절하였다.
본 연구에서는 외줄타기가 현실화된 과제 지향 프로그램을 위하여 밸런스 빔을 이용하였다. 대상자에게는 밸런스 빔 위에서 양 팔을 벌린 후 목표 지점까지 균형을 잡으며 걸어가도록 지시하였다.
본 연구에서는 외줄타기가 현실화된 과제 지향 프로그램을 위하여 밸런스 빔을 이용하였다. 대상자에게는 밸런스 빔 위에서 양 팔을 벌린 후 목표 지점까지 균형을 잡으며 걸어가도록 지시하였다.
본 연구에서는 구슬 넣기가 현실화된 과제 지향 프로그램을 위해 밸런스 쿠션을 이용하였다. 대상자에게는 밸런스 쿠션 위에서 구슬 판을 잡고 몸을 좌 · 우, 앞 · 뒤로 움직여서 구슬판 위의 구슬을 각 구멍으로 차례차례 떨어뜨리도록 지시하였다.
이 때 무릎 관절을 90° 굴곡하여 들어 올리도록 하였고, 이 자세를 계속 유지하도록 지시하였다.
본 연구에서는 헤딩하기가 현실화된 과제 지향 프로그램을 위해 밸런스 보드를 이용하였다. 대상자에게는 밸런스 보드 위에서 연구자가 던져주는 빨간색, 노란색, 파란색의 볼풀 공 중에서 빨간색의 볼풀 공에만 헤딩을 하고 다른 색깔의 볼풀공이 날아오면 피하도록 지시하였다.
균형 유지 능력 중 정적 균형을 평가하기 위한 한 발 서기 검사는 검사를 시행하기 전 검사자가 검사 자세를 보여 주었다. 대상자에게 팔짱을 끼고 두 발로 선 상태에서 한쪽 발을 들어 올리도록 지시하였다. 이 때 무릎 관절을 90° 굴곡하여 들어 올리도록 하였고, 이 자세를 계속 유지하도록 지시하였다.
Mong, Teo와 Ng(2010)이 개발한 측정도구로써 대상자는 팔걸이가 없는 의자에 편한 상태로 앉아 있다가 “시작” 이라는 명령에 따라 앉았다 일어서기를 반복하는데 마지막 자세는 시작 상태처럼 앉은 자세가 되어야 한다. 앉았다 일어서기를 5회 반복하는 동안 걸리는 총 시간을 3회 측정하여 평균값을 기록한다. 이 검사의 측정자 내 신뢰도는 .
대상 데이터
본 연구는 대전 지역에 위치한 노인복지관을 이용하는 65세 이상 건강한 노인 12명을 대상으로 실시하였다. 연구기간은 2011년 5월 3일부터 6월 17일까지로 약 6주간 진행되었다.
본 연구에 참여한 대상자들은 총 12명으로 모두 여자였고, 우세 손 · 발은 모두 오른쪽이였다. 연령은 70세 이상이 9명, 70세 미만이 3명이며, 병력으로는 고혈압이 7명, 당뇨가 2명, 병력이 없는 대상자는 3명이였다.
데이터처리
본 연구에서는 프로그램 전 집단 간에 균형 능력에 차이가 있는지를 알아보기 위하여 크루스칼 윌리스 검정(Kurskal-Wallis test)을 실시하였다. 그 결과, 통계적으로 유의하지 않은 결과를 얻어 집단 간 대상자들의 균형 능력에는 차이가 없음을 확인하였고, 이로써 프로그램 전 집단 간 균형 능력에 대한 동질성을 확보하였다.
0을 이용하여 수집된 자료들을 분석하였다. 각 변수에 대한 기술통계량 및 평균과 표준편차를 구하였고, 가상현실 프로그램과 현실화된 과제 지향 프로그램, 프로그램을 적용하지 않은 각 집단의 전 · 후 측정 간 유의한 차이를 검증하기 위해 비 모수 검증 방법 중 윌콕슨 쌍대비교(Wilcoxon matched-paired signed-ranks test)를 사용하였다. 또한 세 집단의 프로그램에 대한 유의성을 검증하기 위해 쿠르스칼 월리스 검증(Kurskal-Wallis test)을 사용하였고, 유의성을 나타낸 인자에 대한 사후검증을 위해 맨 휘트니 U검정(Mann-Whitney U test)을 사용하였다.
각 변수에 대한 기술통계량 및 평균과 표준편차를 구하였고, 가상현실 프로그램과 현실화된 과제 지향 프로그램, 프로그램을 적용하지 않은 각 집단의 전 · 후 측정 간 유의한 차이를 검증하기 위해 비 모수 검증 방법 중 윌콕슨 쌍대비교(Wilcoxon matched-paired signed-ranks test)를 사용하였다. 또한 세 집단의 프로그램에 대한 유의성을 검증하기 위해 쿠르스칼 월리스 검증(Kurskal-Wallis test)을 사용하였고, 유의성을 나타낸 인자에 대한 사후검증을 위해 맨 휘트니 U검정(Mann-Whitney U test)을 사용하였다. 모든 통계분석의 유의수준은 .
이론/모형
본 연구에서는 구슬 넣기가 현실화된 과제 지향 프로그램을 위해 밸런스 쿠션을 이용하였다. 대상자에게는 밸런스 쿠션 위에서 구슬 판을 잡고 몸을 좌 · 우, 앞 · 뒤로 움직여서 구슬판 위의 구슬을 각 구멍으로 차례차례 떨어뜨리도록 지시하였다.
본 연구에서는 헤딩하기가 현실화된 과제 지향 프로그램을 위해 밸런스 보드를 이용하였다. 대상자에게는 밸런스 보드 위에서 연구자가 던져주는 빨간색, 노란색, 파란색의 볼풀 공 중에서 빨간색의 볼풀 공에만 헤딩을 하고 다른 색깔의 볼풀공이 날아오면 피하도록 지시하였다.
본 연구에서는 가상현실 프로그램으로 Wii-Fit 밸런스 프로그램을 사용하였다. 홍소영(2010)은 6주 동안 주 5회 60분씩 가상현실 프로그램인 Wii-Fit 밸런스 프로그램을 훈련한 결과 버그 균형 검사와 한발 서기 검사 모두에서 통계적으로 유의한 결과를 보였다고 하였다.
성능/효과
본 연구에서는 프로그램 전 집단 간에 균형 능력에 차이가 있는지를 알아보기 위하여 크루스칼 윌리스 검정(Kurskal-Wallis test)을 실시하였다. 그 결과, 통계적으로 유의하지 않은 결과를 얻어 집단 간 대상자들의 균형 능력에는 차이가 없음을 확인하였고, 이로써 프로그램 전 집단 간 균형 능력에 대한 동질성을 확보하였다. 프로그램 전 집단 간 균형 능력 비교는 표 2와 같다.
이동 능력 검사에서도 세 집단 모두 통계적으로 유의한 차이는 보이지 않았다. 그러나 현실화된 과제 지향 프로그램을 적용한 집단 2만이 이동 능력 시간이 감소하였고 집단 1과 집단 3에서는 이동 능력 시간이 증가하였다(표 4).
세 집단 간 균형 능력 변화 비교에서는 버그 균형 척도, 한발서기 검사 중 눈 뜨고 검사 - 좌 · 우에서 통계적으로 유의한 결과를 얻었다(표 7). 사후 검정 결과 버그 균형 척도에서는 집단 2와 집단 3에서 유의성(p=0.
세 집단 간 균형 능력 변화 비교에서는 버그 균형 척도, 한발서기 검사 중 눈 뜨고 검사 - 좌 · 우에서 통계적으로 유의한 결과를 얻었다(표 7). 사후 검정 결과 버그 균형 척도에서는 집단 2와 집단 3에서 유의성(p=0.017)을 나타내었고, 한발 서기 검사 중 눈 뜨고 검사 - 좌에는 집단 1과 집단 2(p=0.021), 집단 2와 집단 3(p=0.021)에서 유의한 결과를 보였다. 또한 한발서기 검사 중 눈 뜨고 검사 - 우에서는 집단 1과 집단 3(p=0.
홍소영(2010)은 6주 동안 주 5회 60분씩 가상현실 프로그램인 Wii-Fit 밸런스 프로그램을 훈련한 결과 버그 균형 검사와 한발 서기 검사 모두에서 통계적으로 유의한 결과를 보였다고 하였다. 그러나 본 연구에서는 가상현실 프로그램인 Wii-Fit 밸런스 프로그램을 적용한 집단 1의 경우 버그 균형 척도, 한 발 서기 검사 중 눈 뜨고 검사 - 우, 눈 감고 검사 - 좌, 우, 5회 반복 앉았다 일어서기 검사에서만 약간의 균형 능력 향상을 보였을 뿐 통계적으로 유의한 변화는 보이지 않았다. 이는 두 연구의 가상현실 프로그램 중재 적용 시간에 따른 차이의 결과라고 여겨진다.
본 연구에서는 정적 균형을 빠르게 평가할 수 있어 임상에서 많이 사용되어지고 있는 균형 능력 검사 도구 중 하나인 한 발로 서기 검사를 실시하였다. 그 결과 세 집단 간 비교에서 눈 뜨고 검사 - 좌 · 우에서 유의한 결과를 얻어 사후 검정을 한 결과 눈 뜨고 검사 - 좌에서는 집단 1과 집단 2, 집단 2와 집단 3에서 유의한 결과를 보였고, 눈 뜨고 검사 - 우에서는 집단 2와 집단 3, 집단 1과 집단 3에서 유의하였다. 원장원, 김병성과 최현림(2001)은 노인을 대상으로 태극운동을 16주 동안 연습하도록 한 후 한발 서기 검사를 시행한 결과 눈 뜨고 검사에서 실험군이 대조군에 비해 유의한 차이를 보여 운동과 균형 간에 상관관계가 있음을 제시하였다.
원장원, 김병성과 최현림(2001)은 노인을 대상으로 태극운동을 16주 동안 연습하도록 한 후 한발 서기 검사를 시행한 결과 눈 뜨고 검사에서 실험군이 대조군에 비해 유의한 차이를 보여 운동과 균형 간에 상관관계가 있음을 제시하였다. 이런 결과는 가상현실 프로그램과 현실화된 과제 지향 프로그램이 노인의 균형 능력을 향상시키는데 효과적임을 증명하는 결과이고 그 중에서 현실화된 과제 지향 프로그램을 적용한 집단 2는 눈 뜨고 검사 - 좌 · 우에서 모두 유의한 결과를 보여 균형 능력 향상에 더 효과적으로 생각되어진다. 또한 집단 2에서 눈 뜨고 검사 - 좌에서는 6.
또한 시각은 자세를 조절하여 균형을 유지하는데 도움이 된다(이한숙, 최홍식과 권오윤, 1996). 본 연구의 한 발서기 검사에서도 세 집단 모두 눈 뜨고 검사 - 좌 · 우에서의 변화가 눈 감고 검사 - 좌 · 우보다 더 많은 변화를 보였다. 이것은 노인은 고유수용성 감각이 저하되어 있기 때문에 균형을 위해 시각을 사용하게 되는 것이며 이런 시각 의존 증가는 고유수용성 소실을 보상하려는 것이라는 기존의 많은 연구들을 지지하는 결과이다.
본 연구에서 현실화된 과제 지향 프로그램을 실시한 집단 2가 많은 변화량을 보였음에도 전 · 후 비교에서 통계적으로 유의한 수준에 미치지 못한 것은 집단에 따른 대상자의 수가 너무 적었고 프로그램 중재시간(주 2회)이 유의한 변화를 보이기에는 부족했던 것으로 생각된다. 현실화된 과제 지향 프로그램을 통해 대상자들의 균형 능력이 향상되어도 이를 일반화(carry over)하기에는 최소 주 5회 이상의 충분한 훈련 시간이 필요할 것이다.
그 결과 두 프로그램 모두 전․후 비교에서는 통계적으로 유의한 결과는 얻지 못하지만 집단 간 비교에서는 버그균형척도, 한 발 서기 검사 중 눈 뜨고 검사 - 좌 · 우에서 통계적으로 유의한 결과를 얻었다. 이는 실제적인 과제들이 적용된 현실화된 과제 지향 프로그램은 가상적 공간에서의 프로그램보다는 시각, 고유수용성 감각, 반사 기능 등이 저하되어 있는 노인들이 좀 더 쉽게 수행할 수 있는 프로그램으로 노인의 균형 능력 훈련을 위해 더 유용한 프로그램으로 이용될 수 있을 것이라 기대된다.
후속연구
이는 건강이나 체력 증진이라는 목적을 가지고 운동의 필요성은 느껴 참여는 하지만 노인이라는 체력적 한계나 운동하는 곳까지의 거리상 문제, 시간상의 문제로 인해 운동을 적절히 따라가지 못해서 발생된 것으로 해석되어진다. 이러한 점들을 고려해본다면 본 연구에서 제시하는 밸런스 빔, 밸런스 쿠션, 밸런스 보드를 이용한 현실화된 과제 지향적 프로그램은 시간과 환경 제약을 받지 않는 유용한 균형 훈련 프로그램으로 보여진다. 또한 가상현실 프로그램을 노인에게 적용하였을 때 발생되는 몇 가지 단점들을 보완할 수 있고, 노인복지관, 보건소 등 지역사회 기관에서도 손쉽게 구비할 수 있는 도구들로써 노인의 균형 능력을 훈련시킴과 동시에 가상현실 프로그램과는 또 다른 재미와 흥미를 느끼게 할 수 있을 것이다.
이러한 점들을 고려해본다면 본 연구에서 제시하는 밸런스 빔, 밸런스 쿠션, 밸런스 보드를 이용한 현실화된 과제 지향적 프로그램은 시간과 환경 제약을 받지 않는 유용한 균형 훈련 프로그램으로 보여진다. 또한 가상현실 프로그램을 노인에게 적용하였을 때 발생되는 몇 가지 단점들을 보완할 수 있고, 노인복지관, 보건소 등 지역사회 기관에서도 손쉽게 구비할 수 있는 도구들로써 노인의 균형 능력을 훈련시킴과 동시에 가상현실 프로그램과는 또 다른 재미와 흥미를 느끼게 할 수 있을 것이다.
현실화된 과제 지향 프로그램을 통해 대상자들의 균형 능력이 향상되어도 이를 일반화(carry over)하기에는 최소 주 5회 이상의 충분한 훈련 시간이 필요할 것이다. 이에 앞으로의 연구에서는 현실화된 과제 지향 프로그램으로 향상된 균형 능력이 일반화 될 수 있도록 더 많은 대상자들에게 충분한 훈련 시간을 중재해야 할 것을 제안한다.
본 연구의 제한점은 대상자 수가 너무 적고, 대상자 간에 균형 능력에 영향을 줄 수 있는 요인들을 통제하지 못하였다는 것이다. 따라서 향후에는 본 연구 결과에서 확인된 현실화된 과제 지향 프로그램의 보편화를 위해 많은 수의 동질적 대상자들에게 가상현실 프로그램과 현실화된 과제 지향 프로그램을 적용하는 연구가 필요할 것이다.
본 연구의 제한점은 대상자 수가 너무 적고, 대상자 간에 균형 능력에 영향을 줄 수 있는 요인들을 통제하지 못하였다는 것이다. 따라서 향후에는 본 연구 결과에서 확인된 현실화된 과제 지향 프로그램의 보편화를 위해 많은 수의 동질적 대상자들에게 가상현실 프로그램과 현실화된 과제 지향 프로그램을 적용하는 연구가 필요할 것이다. 또한 이런 중재 방법을 통해 향상된 균형 능력이 노인의 낙상 예방에 어떤 변화를 가져오며, 일상생활활동 수행능력에 미치는 영향도 확인해야 할 것이다.
따라서 향후에는 본 연구 결과에서 확인된 현실화된 과제 지향 프로그램의 보편화를 위해 많은 수의 동질적 대상자들에게 가상현실 프로그램과 현실화된 과제 지향 프로그램을 적용하는 연구가 필요할 것이다. 또한 이런 중재 방법을 통해 향상된 균형 능력이 노인의 낙상 예방에 어떤 변화를 가져오며, 일상생활활동 수행능력에 미치는 영향도 확인해야 할 것이다.
그 결과 두 프로그램 모두 전․후 비교에서는 통계적으로 유의한 결과는 얻지 못하지만 집단 간 비교에서는 버그균형척도, 한 발 서기 검사 중 눈 뜨고 검사 - 좌 · 우에서 통계적으로 유의한 결과를 얻었다. 이는 실제적인 과제들이 적용된 현실화된 과제 지향 프로그램은 가상적 공간에서의 프로그램보다는 시각, 고유수용성 감각, 반사 기능 등이 저하되어 있는 노인들이 좀 더 쉽게 수행할 수 있는 프로그램으로 노인의 균형 능력 훈련을 위해 더 유용한 프로그램으로 이용될 수 있을 것이라 기대된다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
균형이란?
균형이란 신체를 평형 상태로 유지시키는 능력 즉, 바른 자세로 기저면 위에서 중력 중심을 유지하는 능력을 말하는 것(Cohen, Blatchly, & Gombash, 1993; O'Sullivan & Schmitz, 1994; Umphred, 1995)으로, 크게 정적 균형과 동적 균형으로 나눈다. 정적 균형이란 신체가 움직이지 않는 상태에서 중력 중심을 기저면 내에 두어 원하는 자세를 유지하는 것이고 동적 균형은 신체가 움직이는 동안 중력 중심을 기저면 내에 두면서 원하는 움직임을 유지할 수 있는 능력을 의미한다(Leveau, 1992).
노인의 균형 유지의 어려움에 따라 어떠한 것이 부각되고 있는가?
노인이 신체적 기능 감퇴에 따라 겪게 되는 여러 가지 경험들 중 균형 유지의 어려움은 낙상으로 이어져 신체적 상해뿐만 아니라 심리, 사회적 장애를 초래하고 노인들의 삶의 질까지도 저하시키게 한다. 이에 노인의 낙상 예방에 대한 중요성이 부각되고 있으며, 낙상 예방에 일반적이고 효과적인 운동 중재 방법으로, 근력 강화, 균형 증진, 관절 가동성 증가 등이 제시되고 있다(조미숙과 박래준, 2003)
균형은 어떻게 나눌 수 있는가?
균형이란 신체를 평형 상태로 유지시키는 능력 즉, 바른 자세로 기저면 위에서 중력 중심을 유지하는 능력을 말하는 것(Cohen, Blatchly, & Gombash, 1993; O'Sullivan & Schmitz, 1994; Umphred, 1995)으로, 크게 정적 균형과 동적 균형으로 나눈다. 정적 균형이란 신체가 움직이지 않는 상태에서 중력 중심을 기저면 내에 두어 원하는 자세를 유지하는 것이고 동적 균형은 신체가 움직이는 동안 중력 중심을 기저면 내에 두면서 원하는 움직임을 유지할 수 있는 능력을 의미한다(Leveau, 1992).
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