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한국 노인을 대상으로 한 가상현실 프로그램이 균형에 미치는 효과: 체계적 문헌고찰
Effect of Virtual Reality Program on Balance for the Elderly in Korea: Systematic Review 원문보기

산업융합연구 = Journal of industrial convergence, v.18 no.5, 2020년, pp.42 - 53  

이은아 (가야대학교 보건대학원 작업치료학과) ,  정재훈 (가야대학교 작업치료학과)

초록
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본 연구는 국내 노인을 대상으로 가상현실 프로그램 중재가 균형에 미치는 효과를 알아보기 위한 체계적 고찰 연구로, 가상현실 프로그램에 대한 근거자료를 제공하고자 하였다. 2005년 1월부터 2020년 5월까지 출판된 문헌을 대상으로 데이터베이스 누리미디어(DBpia), 학술교육원(earticle), 한국학술정보(KISS), 국가과학기술정보센터(NDSL), 한국교육학술정보원(RISS), 교보문고스콜라, 학지사뉴논문을 통해 총 94편의 논문이 검색되었고, PRISMA flow chart를 사용한 문헌선정과정을 바탕으로 최종 6편의 문헌이 분석에 사용되었다. 문헌의 질적수준은 근거수준 I이 3편(50.0%), II가 1편(16.7%), III이 2편(33.3%)으로 나타났고, 가상현실 프로그램 종류는 wii fit 밸런스가 4편(66.7%)으로 가장 많았으며, 균형능력 및 보행능력에 대한 평가도구를 통해 가상현실 프로그램 중재의 효과는 전반적으로 유의미하게 나타났다. 이는 일반 노인을 대상으로 가상현실 프로그램을 효과적으로 적용할 수 있을 것으로 기대하며 임상적 적용 근거를 제공하였으며, 앞으로 다양한 가상현실 프로그램 중재를 적용한 연구가 많이 다루어져야 할 필요가 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study approached the elderly in Korea with a systematic review to find out the effect of virtual reality program arbitration on balance, which the evidence for the virtual reality program is provided. Total of 94 papers were searched through the database Nuri Media (DBpia), Scholarship (earticl...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 연구는 최근 국내 학술지에 발행된 논문으로 한정하여 국내 노인을 대상으로 한 가상현실 프로그램 중재가 균형 능력에 미치는 효과에 대하여 분석하고자 하였다. 가상현실 프로그램 중재와 관련한 연구들을 분석하여 가상현실프로그램이 균형에 미치는 효과에 대한 기초자료를 제시하고, 향후 효과적인 프로그램 개발을 위해 실시하였다. 이에 따라 본 연구는 가상현실 프로그램이 균형에 미치는 효과를 다루는 연구문헌을 분석하기 위하여 체계적 문헌고찰의 정성적 합성을 선택하였고 이는 계속적인 프로그램 발전으로 내용 및 종류에 대한 이질성이 클 수 있으므로 질적 분석이 타당하다고 판단하였다.
  • 본 연구를 통해 가상현실 프로그램이 국내 노인의 균형에 효과가 있음을 확인하였으나 분석한 표본 논문의 수가 적고 국내 연구에만 한정하여 국외 연구를 고찰하지 못하였다는 제한점이 있었다. 그러나 가상현실 프로그램 종류와 균형에 미치는 효과를 볼 수 있도록 분석하고 정리하였다는 것에 논문 고찰의 의미를 두고자 한다. 그러므로 향후 국외 연구들의 고찰이 필요하며 더불어 다양한 가상현실 프로그램 적용이 많이 다루어진다면 보다 질 높은 치료 서비스가 이루어질 것으로 사료된다.
  • 따라서 본 연구는 최근 국내 학술지에 발행된 논문으로 한정하여 국내 노인을 대상으로 한 가상현실 프로그램 중재가 균형 능력에 미치는 효과에 대하여 분석하고자 하였다. 가상현실 프로그램 중재와 관련한 연구들을 분석하여 가상현실프로그램이 균형에 미치는 효과에 대한 기초자료를 제시하고, 향후 효과적인 프로그램 개발을 위해 실시하였다.
  • 현재 가상현실 프로그램을 이용하여 재활 관련 연구가 지속적으로 이루어지고 있으나 문헌 고찰을 통한 연구 자료는 부족한 실정이다[33]. 따라서 연구는 2005년 1월부터 2020년 5월까지 게재된 국내 노인을 대상으로 가상현실 프로그램 중재가 균형에 미치는 효과에 대한 연구를 기반으로 체계적 문헌고찰을 시행하였으며 이를 통하여 노인에게 가상현실 프로그램 중재의 효과에 대한 분석과 효과적인 적용 방법에 대해 알아보고자 실시하였다.
  • Shin 등[49]은 가상현실 프로그램 Wii fit이 노인의 발목 움직임에 관여하는 앞정강근과 장딴지근의 활성도를 향상시켜 하지 근 활성도에 효과적이라 보고하였다. 이 연구 결과들은 가상현실 프로그램이 노인의 균형능력에 효과가 있음을 확인하여 본 연구의 결과를 뒷받침해 준다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
신체적으로 노화의 속도가 빨라지는 시기와 요인은? 그중 신체기능은 60대에 저하 속도가 빨라지고 특히 하지 근력 저하가 기능적 능력 상실의 결정적 요인이 되며[7], 이러한 근력 변화는 균형능력에 영향을 주게된다[8]. 균형능력은 기능적 움직임 수행과 스포츠 활동 및 일상생활에서 중요한 체력 요소가 되며[9], 노화로 인해 발생하는 근력, 전정감각, 고유수용성 감각, 시각 및 반응 시간 지연 등 생리적 기능 저하로 인해 균형능력이 감소되고 이는 낙상 위험을 증가시키게 된다[10].
노화란 무엇인가? 노화는 신체적, 심리적, 사회적 요소까지 포함하는 하나의 과정을 말하며, 이 모든 요소는 상호의존적이기 때문에 신체적인 변화가 사회적 행동에 영향을 주고 아울러 사회적 행동도 신체적인 조건에 영향을 주게 된다[4]. 신체기능은 연령이 증가할수록 지속적인 감소가 나타나는 특징을 가지게 되며[5], 노화 진행에 따라 노인은 신체기능은 물론 감각기능, 인지기능 및 사회생활 축소로 인한 대인 관계의 어려움을 겪으며 생활의 전반적인 자기효능감이 약화된다[6].
인구의 고령화 속도가 우리나라에서 빠르게 진행되고 있는 원인은? 우리나라는 저출산율과 함께 보건의료기술의 발달로 인해 인구의 고령화 속도가 굉장히 빠르게 진행되고 있다[1]. 2000년에 이미 65세 이상의 노인인구가 7%를 넘어 ‘고령화 사회’가 되었고, 2017년에 14%를 넘어 ‘고령사회’에 진입하였으며 약 2025년에 20%를 넘어 ‘초고령사회’가 될 것이라 추측한다[2].
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참고문헌 (58)

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