문화 콘텐츠는 우리 일상의 삶과 밀접하게 연결되어 있다. 문화 콘텐츠를 제작하는 디자이너 또는 일반인 남녀노소 대부분의 사람들이 문화 콘텐츠 중 영화, 게임, 애니메이션, 방송, 광고 등과 같은 영상 콘텐츠에 노출되어 있다. 이런 영상 콘텐츠를 접할 수 있는 스마트 폰과 스마트 패드 사용자들 또한 많다. 손쉽게 영상 콘텐츠를 서핑 감상 제작할 수 있게 하는 스마트 기기의 시대가 열리고 있다. 이에, 더욱 감동을 주는 영상 콘텐츠를 만들기 위한 효율적인 교육과정 또한 계속 연구 개발되어야 한다. 대학교육에서도 창의성 증진 교육의 필요성에 관해서는 많은 사람이 인지하고 있다. 본 논문에서는 대학의 문화 콘텐츠 관련학과 커리큘럼이 감성을 자극하고, 창조적이며 새로운 기술을 보여주는 콘텐츠를 만들 수 있도록 하는 인재양성의 방법을 연구하였다. 새로운 미디어 기기가 나오더라도, 거기에 걸맞은 인재를 양성할 수 있는 근원적인 방법을 연구하여 관련학과의 커리큘럼을 제시하고자 한다.
문화 콘텐츠는 우리 일상의 삶과 밀접하게 연결되어 있다. 문화 콘텐츠를 제작하는 디자이너 또는 일반인 남녀노소 대부분의 사람들이 문화 콘텐츠 중 영화, 게임, 애니메이션, 방송, 광고 등과 같은 영상 콘텐츠에 노출되어 있다. 이런 영상 콘텐츠를 접할 수 있는 스마트 폰과 스마트 패드 사용자들 또한 많다. 손쉽게 영상 콘텐츠를 서핑 감상 제작할 수 있게 하는 스마트 기기의 시대가 열리고 있다. 이에, 더욱 감동을 주는 영상 콘텐츠를 만들기 위한 효율적인 교육과정 또한 계속 연구 개발되어야 한다. 대학교육에서도 창의성 증진 교육의 필요성에 관해서는 많은 사람이 인지하고 있다. 본 논문에서는 대학의 문화 콘텐츠 관련학과 커리큘럼이 감성을 자극하고, 창조적이며 새로운 기술을 보여주는 콘텐츠를 만들 수 있도록 하는 인재양성의 방법을 연구하였다. 새로운 미디어 기기가 나오더라도, 거기에 걸맞은 인재를 양성할 수 있는 근원적인 방법을 연구하여 관련학과의 커리큘럼을 제시하고자 한다.
Culture contents are connected directly with our lives. Experts who produce culture contents or work at such industry or most of people regardless of age and gender are exposed to media contents like movie, game, animation, broadcasting and advertising. There are a number of users who use smart phon...
Culture contents are connected directly with our lives. Experts who produce culture contents or work at such industry or most of people regardless of age and gender are exposed to media contents like movie, game, animation, broadcasting and advertising. There are a number of users who use smart phones and smart pads which can view such media contents. The era of smart device which people easily surf, watch, and produce media contents will be opened. Therefore, the efficient curriculum for producing more touchable media contents should be developed continuously. Most of people recognize the necessity of educations to enhance creativity at university education. This paper intended to research the method of roles curriculum of university produce culture contents which stimulate emotion, creative and show new technology. This paper suggests academic curriculum for department of culture and contents based on the basics, even though new media device emerges the proper talents can be fostered.
Culture contents are connected directly with our lives. Experts who produce culture contents or work at such industry or most of people regardless of age and gender are exposed to media contents like movie, game, animation, broadcasting and advertising. There are a number of users who use smart phones and smart pads which can view such media contents. The era of smart device which people easily surf, watch, and produce media contents will be opened. Therefore, the efficient curriculum for producing more touchable media contents should be developed continuously. Most of people recognize the necessity of educations to enhance creativity at university education. This paper intended to research the method of roles curriculum of university produce culture contents which stimulate emotion, creative and show new technology. This paper suggests academic curriculum for department of culture and contents based on the basics, even though new media device emerges the proper talents can be fostered.
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문제 정의
문화 콘텐츠 제작 관련 산업 기술인 CT의 현황에 관해 살펴보겠다. [그림 4]의 CT 분야 세부기술 분류를 살펴보면 다음과 같다[3].
기본적인 커리큘럼으로는 다음 [그림 13][7]을 예로 들 수 있다. 이 커리큘럼은 창의적인 전문 인력을 키우는 커리큘럼으로서 우리의 문화를 문화 콘텐츠로 표현할 수있는 능력을 키우는데 그 목적이 있다. 이러한 능력은 상상력, 인문학, 비평의 지식과 기술을 바탕으로 향상 시킬 수 있다.
이는, 스마트 시대의 핵심 경쟁력이 융·복합 기술인 사용자 경험 같은 것이기 때문이다. 인간의 심리와 감성을 이해하고 이를 제품과 서비스를 제작 하는데 접목 시키는 것이 그 것이다. 이러한 인지과학은 인간의 경험을 분석하여 콘텐츠 제작에 응용하게 되므로 융합형 콘텐츠 제작 학과의 기본 과목 재정립은 반드시 필요한 것이다.
제안 방법
3장에서는 신기술의 변화를 분석하고 이에 따른 문화 콘텐츠 제작 관련 학과의 교육과정을 제안하고자 한다. 이를 위해, 우선 전자통신 동향 분석의 차세대 융합형 콘텐츠 산업 동향을 살펴보겠다.
이상으로 콘텐츠 산업 분류 체계에 관해 정리해 보았으며, 다음으로는 CT에 관해 살펴보겠다.
후속연구
본 논문에서 제시한 커리큘럼이 문화 콘텐츠 제작 관련학과 교육과정 모델을 제시하는데 보완적인 틀 역할을 할 것이다. 이는 기반기술을 강화하기 위한 콘텐츠 기획, 디자인, 프로그래밍, 스토리텔링, 3D 기술과 신기술을 위한 커리큘럼으로 요약할 수 있다.
본 논문에서 제안한 문화 콘텐츠 관련학과 대학의 커리큘럼으로 배출한 인력으로 빠르게 변화하는 세계시장에서 선점할 수 있는 문화 콘텐츠를 만들 수 있을 것이다. 문화 콘텐츠 산업의 체계적인 발전 방안을 만들어 선진화되고 표준화된 교육과정으로 인력을 양성하여 세계 제일의 콘텐츠 산업 강국을 만든다면 문화산업과 디지털 통신의 융합으로 상호작용이 발생하여 각기 다른 산업에큰 파급효과를 미치는데 이바지할 수 있으리라 본다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
문화 콘텐츠 산업의 전망은?
우리나라는 문화 콘텐츠 5대 강국의 도약을 위해 콘텐츠 분야를 17개 신성장 동력 산업 중의 하나로 포함해 육성하고 있다. 문화 콘텐츠 산업은 IT 산업의 뒤를 이어 국내 뿐만 아니라 국외에서도 신시장 개척과 기존산업의 고부가가치화를 실현하게 하고 국민의 삶의 질 향상 등 사회복지 증진에도 기여할 것으로 예상한다[3].
문화 콘텐츠 산업 분류체계에는 무엇이 있는가?
문화 콘텐츠 산업 분류체계에는, 출판, 만화, 음악, 영화, 게임, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터, 지식정보산업, 콘텐츠 솔루션 산업 그리고 음악공연을 제외한 공연산업이 있다[1]. 콘텐츠 산업백서에 의하면, 정기간행물(신문, 잡지)산업과 패션 산업이 첨가되고 콘텐츠 솔루션 산업과 공연산업이 제외 되었다[2].
문화 콘텐츠 시장의 형태는 어떻게 바뀌었는가?
검색기능, 터치 기능 그리고 인터랙션이 가능한 기능이 추가된 기기의 변화에 따라 콘텐츠 시장의 형태는 이미 바뀌고 있다. 특히, 스마트 기기에 삽입되는 영상 콘텐츠, 게임 콘텐츠, SNS(Social Network Service) 관련 콘텐츠, 교육 콘 텐츠, 디지털 출판 콘텐츠, 애플리케이션의 수요가 많아 지고 있다. 인지공학, 인공지능, 홀로그램을 이용하여 만든 인간을 대체할 기기도 발전을 거듭하고 있다.
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