본 연구의 목적은 일반 동극활동, 증강현실기술과 로봇을 적용한 동극활동, 증강현실기술과 로봇을 적용한 창의적 동극활동을 실시하고 유아의 사용자 경험 반응을 살펴보고자 하였다. 이를 위해 만 5세 유아 20명을 대상으로 6주 동안 3편의 동화를 감상한 후, 각각 동화에 대한 세 가지 동극활동을 차례대로 진행하였다. 이후 모든 동극활동 프로그램에 참여한 유아들을 대상으로 인터뷰를 실시하였다. 연구 결과는 첫째, 유아가 가장 흥미로워했던 동극활동은 증강현실기술과 로봇을 적용한 창의적 동극활동인 반면, 가장 흥미 없었던 동극활동은 일반 동극활동이었다. 둘째, 유아가 가장 쉽다고 답한 동극활동은 증강현실기술과 로봇을 적용한 동극활동인 반면, 가장 어렵게 인식했던 동극활동은 증강현실기술과 로봇을 적용한 창의적 동극활동이라고 하였다. 셋째, 증강현실기술과 로봇을 적용한 동극활동에 대해 모든 유아가 기술은 어렵지 않다고 답변하였고, 증강현실기술의 효과, 로봇의 역할 모두 정확하게 인식하여 답변하였다. 본 연구의 결과는 유아를 위한 디지털 리터러시 교육의 성격과 방향에 대한 적극적이고 체계적인 연구의 필요성을 시사한다.
본 연구의 목적은 일반 동극활동, 증강현실기술과 로봇을 적용한 동극활동, 증강현실기술과 로봇을 적용한 창의적 동극활동을 실시하고 유아의 사용자 경험 반응을 살펴보고자 하였다. 이를 위해 만 5세 유아 20명을 대상으로 6주 동안 3편의 동화를 감상한 후, 각각 동화에 대한 세 가지 동극활동을 차례대로 진행하였다. 이후 모든 동극활동 프로그램에 참여한 유아들을 대상으로 인터뷰를 실시하였다. 연구 결과는 첫째, 유아가 가장 흥미로워했던 동극활동은 증강현실기술과 로봇을 적용한 창의적 동극활동인 반면, 가장 흥미 없었던 동극활동은 일반 동극활동이었다. 둘째, 유아가 가장 쉽다고 답한 동극활동은 증강현실기술과 로봇을 적용한 동극활동인 반면, 가장 어렵게 인식했던 동극활동은 증강현실기술과 로봇을 적용한 창의적 동극활동이라고 하였다. 셋째, 증강현실기술과 로봇을 적용한 동극활동에 대해 모든 유아가 기술은 어렵지 않다고 답변하였고, 증강현실기술의 효과, 로봇의 역할 모두 정확하게 인식하여 답변하였다. 본 연구의 결과는 유아를 위한 디지털 리터러시 교육의 성격과 방향에 대한 적극적이고 체계적인 연구의 필요성을 시사한다.
The purpose of this study is to investigate young children's user experience on three types of dramatic activity: traditional dramatic activities, dramatic activities relying on robot projector based augmented reality and creative dramatic activities relying on robot projector based augmented realit...
The purpose of this study is to investigate young children's user experience on three types of dramatic activity: traditional dramatic activities, dramatic activities relying on robot projector based augmented reality and creative dramatic activities relying on robot projector based augmented reality. Participants were 20 five-year-old children attending D kindergarten, in Seoul, Korea. They read 3 picture books, then did 3 types of dramatic activities in order. Participants were divided into 3 groups in each activity then they took a role as actors and audiences in order. After all dramatic activities had been done, participants had been interviewed regarding to user experience. The findings of this study are as follows; First, the most interesting dramatic activity for young children was creative dramatic activities relying on robot projector based augmented reality. On the other hand, the least interesting activity was traditional dramatic activities. Second, They answered it the easiest one for them the dramatic activities relying on robot projector based augmented reality, whereas the hardest one was the creative dramatic activities relying on robot projector based augmented reality. Thirdly, all the participants answered that it was not hard for them to use the technology embedded in dramatic activities relying on robot projector based augmented reality. They acknowledged the effects of augmented reality technology and the role of robot as well. The result of this study would suggest the feasibility of new technology promoting young children's digital literacy.
The purpose of this study is to investigate young children's user experience on three types of dramatic activity: traditional dramatic activities, dramatic activities relying on robot projector based augmented reality and creative dramatic activities relying on robot projector based augmented reality. Participants were 20 five-year-old children attending D kindergarten, in Seoul, Korea. They read 3 picture books, then did 3 types of dramatic activities in order. Participants were divided into 3 groups in each activity then they took a role as actors and audiences in order. After all dramatic activities had been done, participants had been interviewed regarding to user experience. The findings of this study are as follows; First, the most interesting dramatic activity for young children was creative dramatic activities relying on robot projector based augmented reality. On the other hand, the least interesting activity was traditional dramatic activities. Second, They answered it the easiest one for them the dramatic activities relying on robot projector based augmented reality, whereas the hardest one was the creative dramatic activities relying on robot projector based augmented reality. Thirdly, all the participants answered that it was not hard for them to use the technology embedded in dramatic activities relying on robot projector based augmented reality. They acknowledged the effects of augmented reality technology and the role of robot as well. The result of this study would suggest the feasibility of new technology promoting young children's digital literacy.
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문제 정의
마지막으로 로봇의 녹화기능을 통하여 추후 교수학습활동의 평가가 가능하다. 따라서 본 연구에서는 이러한 기술의 장점이 현장에서 유아에게 어떤 반응을 일으키는지를 살펴보기 위하여 기존의 소품(가면)을 이용한 동극활동과 증강현실기술과 로봇을 적용한 동극활동, 증강현실기술과 로봇을 적용한 창의적 동극활동 세 가지를 모두 실시하여 활동방식에 따른 유아의 사용자 경험(user experience) 반응을 살펴보고자 하였다. 사용자 경험이란 제품, 시스템, 서비스를 경험한 사용자의 사용성, 용이성, 인식 등을 포함하는 개념으로 사물과의 상호작용을 통한 생각, 느낌, 인지 등을 포괄하는 용어이다[19].
본 연구는 세 가지 방식의 동극활동에 대한 유아의 사용자 경험에 대해 알아보고자 하였다. 본 연구에서 나타난 결과를 중심으로 논의하면 다음과 같다.
가설 설정
3. 증강현실기술과 로봇을 적용한 동극활동에 대한 유아의 기술인식은 어떠한가?
제안 방법
동극활동에서 증강현실기술과 로봇의 기능과 역할을 효과적으로 구현하기 위한 배치는 증강현실과 로봇을 기반으로 한 동극활동에 관한 연구를 참고하여 구성하였다[29]. 증강현실기술과 로봇을 적용한 동극 활동의 배치를 소개하면 [그림 3]과 같다.
따라서 유아가 그 안에서 자유롭게 움직이는 모습들을 굳이 로봇이 움직이지 않아도 화면에 담을 수 있었다. 또한, 교수자가 리모컨으로 로봇을 앞뒤로 이동시키면서 주인공의 모습을 줌 인 아웃(zoom-in, out)하고 노트북화면과 프로젝터로 동극활동영상을 보여주었다. 스피커를 통해서는 내레이션과 TTS 파일과 음향효과를 재생하였다.
본 연구는 2011년 11월 7일에서 2011년 12월 16일까지 6주간 10시 30분부터 11시 10분까지 연구 대상 유아의 교실에서 진행하였다. 진행방법은 동화 3편을 각각 2주에 동화 한 편씩 감상한 후 동화에 대해 일반 동극 활동, 증강현실기술과 로봇을 적용한 동극활동, 증강현실기술과 로봇을 적용한 창의적 동극활동의 순서대로 진행하였다.
본 연구에 사용된 인터뷰 질문지는 연구대상 유아가 기존에 경험했던 일반 동극활동, 본 연구에서 진행되었던 증강현실기술과 로봇을 적용한 동극활동, 증강현실 기술과 로봇을 적용한 창의적 동극활동에 대한 유아의 흥미도 반응, 용이성 반응, 기술인식에 대한 개방적 질문형식으로 구성되었다. 이에 대한 구체적 내용은 [표 4]와 같다.
또한, 교수자가 리모컨으로 로봇을 앞뒤로 이동시키면서 주인공의 모습을 줌 인 아웃(zoom-in, out)하고 노트북화면과 프로젝터로 동극활동영상을 보여주었다. 스피커를 통해서는 내레이션과 TTS 파일과 음향효과를 재생하였다. 마지막으로 동극활동을 녹화하여 이후 동극활동에 대한 평가를 할 수 있었다.
실험을 실시하기 전에, 동극활동 진행상의 문제, 활동과정 및 내용 검토, 증강현실과 로봇을 기반으로 한 동극활동의 현장 적용 가능성 등을 파악하기 위해 예비 조사를 실시하였다. 예비 조사는 본 연구 대상이 아닌 C어린이집 만 5세 유아 8명을 대상으로 2011년 10월 10일부터 14일까지 5일간 실시하였다.
증강현실기술과 로봇을 이용한 창의적 동극활동은 박선희(2002)의 창의적 동극활동모형에 따라 동화내용을 그대로 극으로 재현하는 것이 아니라 등장인물, 대사, 행동을 자신의 아이디어에 의해 창조해서 표현하였다[4]. 이때, 유아는 등장인물을 자신이 직접 그림으로 표현하여 증강이미지로 구성한 후 동극활동을 진행하였다. 동화형태에 따른 교수학습과정은 [표 2]와 같다.
따라서 한명의 유아가 세 가지 형태의 동극활동에 대해 모두 배우, 관객의 역할을 경험하였다. 이후 6주간의 모든 동극 활동 프로그램에 참여한 유아들을 대상으로 인터뷰를 실시하였다.
증강현실 기술은 마커를 이용하여 실제 동극활동하는 모습에 가상 이미지를 결합하는 것이다. 증강현실기술과 로봇을 적용한 동극활동에서 유아는 조끼에 자신이 맡은 역할의 이미지(동화에 제시된 이미지)를 보여줄 마커를 장착하고 카메라 앞에 서서 동극활동을 하였다. 증강현실기술과 로봇을 적용한 창의적 동극활동에서는 유아가 자신이 원하는 등장인물을 그림으로 표현한 그래픽 이미지를 마커에 삽입하여 동극활동을 하였다.
소품으로는 유아들이 작업한 가면을 사용하였다. 증강현실기술과 로봇을 적용한 동극활동은 일반 동극활동과 순서는 동일하되, 증강현실기술과 로봇의 기능 및 역할을 이해하여 체험해 보는 활동을 포함시켜 진행하였고 소품은 가상의 배경 이미지와 마커를 통해 나타나는 동화의 등장인물의 증강이미지를 사용하였다. 증강현실기술과 로봇을 이용한 창의적 동극활동은 박선희(2002)의 창의적 동극활동모형에 따라 동화내용을 그대로 극으로 재현하는 것이 아니라 등장인물, 대사, 행동을 자신의 아이디어에 의해 창조해서 표현하였다[4].
진행방법은 동화 3편을 각각 2주에 동화 한 편씩 감상한 후 동화에 대해 일반 동극 활동, 증강현실기술과 로봇을 적용한 동극활동, 증강현실기술과 로봇을 적용한 창의적 동극활동의 순서대로 진행하였다. 진행방법은 각 동극활동마다 유아들을 세 집단으로 나눈 후 각각 배우, 관객의 역할을 순차적으로 하였다. 각 집단은 6-7명으로 구성하였다.
본 연구는 2011년 11월 7일에서 2011년 12월 16일까지 6주간 10시 30분부터 11시 10분까지 연구 대상 유아의 교실에서 진행하였다. 진행방법은 동화 3편을 각각 2주에 동화 한 편씩 감상한 후 동화에 대해 일반 동극 활동, 증강현실기술과 로봇을 적용한 동극활동, 증강현실기술과 로봇을 적용한 창의적 동극활동의 순서대로 진행하였다. 진행방법은 각 동극활동마다 유아들을 세 집단으로 나눈 후 각각 배우, 관객의 역할을 순차적으로 하였다.
대상 데이터
본 연구는 서울 성북구에 위치한 유치원 만 5세 유아 20명을 대상으로 하였다. 이들은 일반 동극활동에 대한 경험은 있으나, 증강현실 기술, 로봇 및 이를 적용한 동극활동에 대한 경험은 전무하였다.
본 연구에서 사용된 로봇은 Pioneer P3-DX로 바퀴가 달린 모바일 주행 로봇이다. 이 로봇은 4방향(전진, 후진, 좌회전, 우회전)으로 움직일 수 있으며, 방향 초음파 센서를 가지고 있다.
실험을 실시하기 전에, 동극활동 진행상의 문제, 활동과정 및 내용 검토, 증강현실과 로봇을 기반으로 한 동극활동의 현장 적용 가능성 등을 파악하기 위해 예비 조사를 실시하였다. 예비 조사는 본 연구 대상이 아닌 C어린이집 만 5세 유아 8명을 대상으로 2011년 10월 10일부터 14일까지 5일간 실시하였다. 예비 조사 결과, 증강현실기술과 로봇을 적용한 동극활동에 사용되는 기술 소개방법 및 내용을 유아수준에 맞게 구성하였고, 증강이미지가 잘 구현될 수 있는 등장인물의 위치, 동선, 마커의 크기 및 착용방법에 대해 유아들이 활동하기에 적합하도록 수정하였다.
셋째, 다양한 증강현실 기술을 적용할 수 있도록 이미지의 크기 및 외형 변화의 내용이 포함되어야 한다. 이러한 선정조건에 기초하여 「우리 엄마 어디 있어요」(2004), 「동물들의 소원」, 「괴물 그루팔로」(2007) 등 3권의 그림책이 본 연구를 위해 사용되었다[26][27].
데이터처리
증강현실기술과 로봇을 적용한 동극활동에 대한 유아의 사용자 경험을 알아보기 위하여 질적 자료 분석방법인 nvivo9를 사용하여 인터뷰에 대한 유아의 답변을 코딩한 후 SPSS 18.0 프로그램을 사용하여 빈도분석을 하였다.
이론/모형
본 연구에서 실시한 동극 프로그램은 김정연(2008), 이귀열 외(2008)의 동극활동의 교수-학습방법에 따라 일반 동극활동은 동화듣기, 회상하기, 배역정하기, 동극 하기, 평가하기의 순서로 진행하였다[1][28]. 소품으로는 유아들이 작업한 가면을 사용하였다.
성능/효과
둘째, 유아가 가장 쉽다고 답한 동극활동은 증강현실 기술과 로봇을 적용한 동극활동이었다. 대부분의 유아들은 이에 대한 이유를 ‘그냥 조끼만 입고 나가면 되니까’, ‘그림책 내용을 그대로 하니까’로 말하였다.
창의성에서도 유창성, 독창성, 성급한 종결에 대한 저항의 영역에서 유의미한 차이를 보였다. 마지막으로 과학적 태도에서는 객관성, 개방성, 협동성, 끈기성에서 높은 향상을 보인 것으로 나타났다[25].
본 연구에 앞서 교육 전문가와 현장 교사 및 증강현실기술과 로봇 콘텐츠 개발자들에게 증강현실기술과 로봇을 적용한 동극활동의 예시 동영상을 보여준 후 이 활동의 가치 및 활용성을 묻는 델파이 조사 결과 전문가들은 증강현실과 로봇에 기반을 둔 극놀이가 유아의 상상력, 언어, 표현력, 창의력, 인지 능력의 발달과 멀티 미디어 교육 등 다양한 영역에서 긍정적 효과가 있을 것이라고 답하였다. 교사 및 현장에 미치는 측면에서도 수업준비시간의 단축과 교수매체로서의 효과 등에서 긍정적인 효과가 있을 것이라고 답하였다.
둘째, 소집단으로 동극활동이 가능하도록 여러 명의 등장인물이 나와야 한다. 셋째, 다양한 증강현실 기술을 적용할 수 있도록 이미지의 크기 및 외형 변화의 내용이 포함되어야 한다. 이러한 선정조건에 기초하여 「우리 엄마 어디 있어요」(2004), 「동물들의 소원」, 「괴물 그루팔로」(2007) 등 3권의 그림책이 본 연구를 위해 사용되었다[26][27].
셋째, 모든 유아는 증강현실기술과 로봇을 적용한 동극활동이 어렵지 않았다고 답변하였고, 증강현실기술의 시각적 효과와 로봇의 역할에 대해서도 정확하게 인식하고 있었다. 이것은 선행 연구의 결과와도 일관된 것이다.
예비 조사는 본 연구 대상이 아닌 C어린이집 만 5세 유아 8명을 대상으로 2011년 10월 10일부터 14일까지 5일간 실시하였다. 예비 조사 결과, 증강현실기술과 로봇을 적용한 동극활동에 사용되는 기술 소개방법 및 내용을 유아수준에 맞게 구성하였고, 증강이미지가 잘 구현될 수 있는 등장인물의 위치, 동선, 마커의 크기 및 착용방법에 대해 유아들이 활동하기에 적합하도록 수정하였다. 또한 동극활동에서 배우, 관객역할을 하는 유아 모두가 증강이미지와 로봇의 역할을 잘 인지할 수 있는 위치와 기계의 배치도 결정하였다.
반면, 유아가 가장 어렵다고 답한 동극활동은 기술을 적용한 창의적 동극활동으로 그 이유를 ‘그림을 그려서 해야하니까’, ‘이야기를 지어서 해야 하니까’ 등으로 들었다. 이러한 결과로 미루어 보아 유아들은 마커를 이용한 증강현실 기술을 가면을 사용하는 것보다 더 용이하게 생각한다는 것을 알 수 있다. 이는 증강현실기술에 대한 유아의 용이성 인식에도 영향을 미치는 결과이다.
특히, 증강현실 기술은 인물이나 배경, 소품, 대사 등의 제공을 통해 동극활동을 더욱 풍부하게 할 수 있게 하고, 로봇은 교사보조, 녹화, 녹음, 등장인물로의 활용 등 교사 도우미에서 학습동료 역할까지 가능할 것이라고 대답하였다[23]. 이러한 결과를 검증하기 위해 유아에게 친숙한 전래동화를 콘텐츠로 증강현실 기술과 로봇을 기반으로한 동극활동을 개발하여 현장에 적용한 후 증강현실 기술과 로봇에 대한 유아의 인식과 이해를 조사한 연구에서 유아는 증강현실의 인터페이스인 마커의 이름과 기능을 잘 이해하고 있었으며 증강현실 기술을 동극에 적용하는 것을 흥미로워했다. 로봇 기술에 대한 지식 및 이해도에 있어서도 대부분의 유아들이 로봇의 명칭을 알고 로봇의 역할과 기능들을 정확하게 인식하였으며 효과음을 내는 부분에서도 흥미로워했다[24].
증강현실 기술과 로봇을 기반으로 한 동극활동과 일반 동극활동을 한 집단과 비교한 연구에서는 증강현실 기술과 로봇을 기반으로 한 동극활동을 한 집단이 일반 동극활동을 한 집단보다 유아의 수용 언어와 표현 언어의 수준이 향상된 것으로 나타났다. 창의성에서도 유창성, 독창성, 성급한 종결에 대한 저항의 영역에서 유의미한 차이를 보였다.
첫째, 유아가 가장 재미있었다고 답한 동극활동은 증강현실기술과 로봇을 적용한 창의적 동극활동이었으며 유아들은 이에 대한 이유를 ‘내가 그린 그림이 카메라에 떠서’, ‘마음대로 말을 해서’ 등으로 답하였다.
후속연구
로봇은 이동하면서 프로젝터로 많은 학습자에게 증강된 영상을 전달할 수 있다[17][18]. 또한 로봇의 TTS와 표정은 입체감 있는 증강된 영상과 함께 사람과 로봇간의 감성적이고 다양한 상호작용 활동을 가능케 한다. 마지막으로 로봇의 녹화기능을 통하여 추후 교수학습활동의 평가가 가능하다.
새로운 테크놀로지를 교육현장에서 활용한다는 측면에서 본 연구는 매체의 다면적 평가를 위해 꼭 필요한 작업일 뿐 아니라 디지털 리터러시 교육 활동의 예가될 수 있다. 디지털 리터러시는 테크놀로지와 디지털화된 정보를 숙지하고 필요한 기술과 지식을 습득하여 문제 해결, 커뮤니케이션, 지식창출을 위한 정보 수집과 처리, 상호작용할 수 있는 능력이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
증강현실기술은?
만일 지능형 로봇에 증강현실 기술을 접목한다면 다음과 같은 방법으로 창의적 동극활동을 보조할 수 있을 것이다. 증강현실기술은 실세계와 가상세계를 실시간으로 자연스럽게 혼합하여 사용자에게 제공하는 공학기술로서 사각형 모양의 기하학적인 마커 안에 다양한 그래픽의 정보를 삽입하여 그 그래픽의 내용들이 실 세계와 함께 결합함으로 증강될 수 있도록 하는 것이다. 사용자는 현실상황에서 가상객체로 만들어진 3D 콘텐츠를 통해 영상정보를 실감나게 보고 경험할 수 있다.
창의적 동극활동이란?
따라서 동극활동은 유아의 언어 표현력, 이해력 등의 언어 발달 뿐만 아니라 사회성 발달, 정서 발달에도 긍정적 영향을 미친다[1][2]. 특히, 창의적 동극활동(creative dramatic activities)은 유아가 다양한 동극 소재에 적합한 동작과 대사를 창작하여 표현하는 유아 주도적, 과정 중심적 동극활동으로서[3] 기존의 동극이 단순히 동화의 내용만을 다루는 데서 그쳤다면 창의적 동극활동은 유아들이 이야기를 재 진술하도록 이끈다. 창의적 동극활동을 통해 유아는 자신의 아이디어로 기존의 이야기를 재창조해서 표현하게 되므로 유아의 상상력과 창의적 사고력 신장에 도움을 줄 수 있다는 연구 결과가 보고되기도 하였다[4][5].
일반 동극활동, 증강현실기술과 로봇을 적용한 동극활동, 증강현실기술과 로봇을 적용한 창의적 동극활동을 실시하고 유아의 사용자 경험 반응을 살펴본 결과는?
이후 모든 동극활동 프로그램에 참여한 유아들을 대상으로 인터뷰를 실시하였다. 연구 결과는 첫째, 유아가 가장 흥미로워했던 동극활동은 증강현실기술과 로봇을 적용한 창의적 동극활동인 반면, 가장 흥미 없었던 동극활동은 일반 동극활동이었다. 둘째, 유아가 가장 쉽다고 답한 동극활동은 증강현실기술과 로봇을 적용한 동극활동인 반면, 가장 어렵게 인식했던 동극활동은 증강현실기술과 로봇을 적용한 창의적 동극활동이라고 하였다. 셋째, 증강현실기술과 로봇을 적용한 동극활동에 대해 모든 유아가 기술은 어렵지 않다고 답변하였고, 증강현실기술의 효과, 로봇의 역할 모두 정확하게 인식하여 답변하였다. 본 연구의 결과는 유아를 위한 디지털 리터러시 교육의 성격과 방향에 대한 적극적이고 체계적인 연구의 필요성을 시사한다.
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