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증강현실기술과 로봇을 적용한 동극활동유형에 대한 유아의 사용자 경험
Young Children's User Experience on Dramatic Activities Relying on Robot Projector Based Augmented Reality 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.13 no.4, 2013년, pp.469 - 480  

현은자 (성균관대 아동청소년학과) ,  연혜민 (성균관대학교 생활과학연구소) ,  최경 (송호대학교 유아교육학과)

초록
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본 연구의 목적은 일반 동극활동, 증강현실기술과 로봇을 적용한 동극활동, 증강현실기술과 로봇을 적용한 창의적 동극활동을 실시하고 유아의 사용자 경험 반응을 살펴보고자 하였다. 이를 위해 만 5세 유아 20명을 대상으로 6주 동안 3편의 동화를 감상한 후, 각각 동화에 대한 세 가지 동극활동을 차례대로 진행하였다. 이후 모든 동극활동 프로그램에 참여한 유아들을 대상으로 인터뷰를 실시하였다. 연구 결과는 첫째, 유아가 가장 흥미로워했던 동극활동은 증강현실기술과 로봇을 적용한 창의적 동극활동인 반면, 가장 흥미 없었던 동극활동은 일반 동극활동이었다. 둘째, 유아가 가장 쉽다고 답한 동극활동은 증강현실기술과 로봇을 적용한 동극활동인 반면, 가장 어렵게 인식했던 동극활동은 증강현실기술과 로봇을 적용한 창의적 동극활동이라고 하였다. 셋째, 증강현실기술과 로봇을 적용한 동극활동에 대해 모든 유아가 기술은 어렵지 않다고 답변하였고, 증강현실기술의 효과, 로봇의 역할 모두 정확하게 인식하여 답변하였다. 본 연구의 결과는 유아를 위한 디지털 리터러시 교육의 성격과 방향에 대한 적극적이고 체계적인 연구의 필요성을 시사한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to investigate young children's user experience on three types of dramatic activity: traditional dramatic activities, dramatic activities relying on robot projector based augmented reality and creative dramatic activities relying on robot projector based augmented realit...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 마지막으로 로봇의 녹화기능을 통하여 추후 교수학습활동의 평가가 가능하다. 따라서 본 연구에서는 이러한 기술의 장점이 현장에서 유아에게 어떤 반응을 일으키는지를 살펴보기 위하여 기존의 소품(가면)을 이용한 동극활동과 증강현실기술과 로봇을 적용한 동극활동, 증강현실기술과 로봇을 적용한 창의적 동극활동 세 가지를 모두 실시하여 활동방식에 따른 유아의 사용자 경험(user experience) 반응을 살펴보고자 하였다. 사용자 경험이란 제품, 시스템, 서비스를 경험한 사용자의 사용성, 용이성, 인식 등을 포함하는 개념으로 사물과의 상호작용을 통한 생각, 느낌, 인지 등을 포괄하는 용어이다[19].
  • 본 연구는 세 가지 방식의 동극활동에 대한 유아의 사용자 경험에 대해 알아보고자 하였다. 본 연구에서 나타난 결과를 중심으로 논의하면 다음과 같다.

가설 설정

  • 3. 증강현실기술과 로봇을 적용한 동극활동에 대한 유아의 기술인식은 어떠한가?
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
증강현실기술은? 만일 지능형 로봇에 증강현실 기술을 접목한다면 다음과 같은 방법으로 창의적 동극활동을 보조할 수 있을 것이다. 증강현실기술은 실세계와 가상세계를 실시간으로 자연스럽게 혼합하여 사용자에게 제공하는 공학기술로서 사각형 모양의 기하학적인 마커 안에 다양한 그래픽의 정보를 삽입하여 그 그래픽의 내용들이 실 세계와 함께 결합함으로 증강될 수 있도록 하는 것이다. 사용자는 현실상황에서 가상객체로 만들어진 3D 콘텐츠를 통해 영상정보를 실감나게 보고 경험할 수 있다.
창의적 동극활동이란? 따라서 동극활동은 유아의 언어 표현력, 이해력 등의 언어 발달 뿐만 아니라 사회성 발달, 정서 발달에도 긍정적 영향을 미친다[1][2]. 특히, 창의적 동극활동(creative dramatic activities)은 유아가 다양한 동극 소재에 적합한 동작과 대사를 창작하여 표현하는 유아 주도적, 과정 중심적 동극활동으로서[3] 기존의 동극이 단순히 동화의 내용만을 다루는 데서 그쳤다면 창의적 동극활동은 유아들이 이야기를 재 진술하도록 이끈다. 창의적 동극활동을 통해 유아는 자신의 아이디어로 기존의 이야기를 재창조해서 표현하게 되므로 유아의 상상력과 창의적 사고력 신장에 도움을 줄 수 있다는 연구 결과가 보고되기도 하였다[4][5].
일반 동극활동, 증강현실기술과 로봇을 적용한 동극활동, 증강현실기술과 로봇을 적용한 창의적 동극활동을 실시하고 유아의 사용자 경험 반응을 살펴본 결과는? 이후 모든 동극활동 프로그램에 참여한 유아들을 대상으로 인터뷰를 실시하였다. 연구 결과는 첫째, 유아가 가장 흥미로워했던 동극활동은 증강현실기술과 로봇을 적용한 창의적 동극활동인 반면, 가장 흥미 없었던 동극활동은 일반 동극활동이었다. 둘째, 유아가 가장 쉽다고 답한 동극활동은 증강현실기술과 로봇을 적용한 동극활동인 반면, 가장 어렵게 인식했던 동극활동은 증강현실기술과 로봇을 적용한 창의적 동극활동이라고 하였다. 셋째, 증강현실기술과 로봇을 적용한 동극활동에 대해 모든 유아가 기술은 어렵지 않다고 답변하였고, 증강현실기술의 효과, 로봇의 역할 모두 정확하게 인식하여 답변하였다. 본 연구의 결과는 유아를 위한 디지털 리터러시 교육의 성격과 방향에 대한 적극적이고 체계적인 연구의 필요성을 시사한다.
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참고문헌 (31)

  1. 이귀열, 송승민, "동화와 관련한 동극활동이 5세 유아들의 창의성에 미치는 영향", 한국지역사회 생활과학회지, 제19권, 제3호, pp.399-410, 2008. 

  2. 이백선, 장애주제 동극활동이 장애유아에 대한 일반유아의 인식 및 태도에 미치는 영향, 단국대학교 석사학위논문, 2006. 

  3. 이숙재, 이봉선, "창의적 극놀이 활동을 통한 유아경제 교육 프로그램 개발과 적용에 관한 연구", 유아교육연구, 제24권, 제5호, pp.121-144, 2004. 

  4. 박선희, "유아의 창의적 극놀이를 위한 교수-학습 모형의 개발과 적용", 한국영유아보육학, 제29권, 제1호, pp.65-93, 2002. 

  5. B. R. Baker, Drama and young children(ERIC Document Reproduction Service No. 402637. ED), 2009. 

  6. 오채선, "유아교육기관 극놀이의 현장적용한계와 가능성", 교육인류학연구, 제10권, 제2호, pp.65-99, 2007. 

  7. 김창복, 김경, "증강현실기반 체험학습이 유아동화 학습의 효과 및 수업활동에 미치는 영향", 열린유아교육연구, 제16권, 제4호, pp.449-468, 2011. 

  8. 박영민, 김재웅, "증강현실 기술의 동화매체 적용성에 대한 델파이조사 연구", 아동과 권리, 제12권, 제4호, pp.617-642, 2008. 

  9. 장상현, 계보경, "증강현실 콘텐츠의 교육적 적용", 한국콘텐츠학회지, 제5권, 제2호, pp.79-85, 2009. 

  10. C. Dede, "Enabling distributed learning communities via emerging technologies," Technological Horizons in Education, Vol.32, No.1, pp.16-26, 2004. 

  11. 박경희, 홍지명, "유아교육현장의 로봇활용교육 탐색에 관한 연구", 열린유아교육연구, 제15권, 제6호, pp.161-187, 2010. 

  12. 현은자, 박현경, 장시경, 연혜민, "유아교육기관에서의 교사보조로봇에 대한 유아의 인식", 아동학회지, 제31권, 제1호, pp.267-282, 2010. 

  13. 현은자, 장시경, 박현경, 연혜민, 김수미, 박성주, "유아교육 기관용 지능형 로봇의 '우리반' 콘텐츠개발", 한국콘텐츠학회논문지, 제9권, 제10호, pp.482-491, 2009. 

  14. 김영실, 이종향, 현은자, 박현경, "지능형 로봇을 활용한 동시활동이 4세 유아의 음운인식과 단어 재인에 미치는 효과", 열린유아교육연구, 제16권, 제1호, pp.389-409, 2011. 

  15. 유미열, 김경철, 최연철, 장연주, "유아교실에서 교육 로봇 아이로비 큐의 역할, 그리고 한계와 기대", 열린유아교육연구, 제17권, 제1호, pp.117-138, 2012. 

  16. 현은자, 김소연, 장시경, "지능형 로봇을 활용한 그림책 읽기활동이 유아의 언어 능력에 미치는 영향", 유아교육연구, 제28권, 제5호, pp.175-196, 2008. 

  17. R. Bischoff and A. Kazi, "Perspectives on augmented reality based human-robot interaction with industrial robots," Intelligent Robots and Systems, Vol.4, No.5, pp.3226-3231, 2004. 

  18. J. K. Park and G. Kim, "Robots with projectors: an alternative to anthropomorphic HRI", Proceedings of the 4th ACM/IEEE international conference on Human robot interaction, pp.221-222, 2009. 

  19. T. Tullis and B. Albert, Measuring user experience: collecting, analyzing, and presenting usability metrics, Burlington, MA: Morgan Kaufmann, 2008. 

  20. 김영미, 디지털 미디어 인터페이스에서 상호작용 속성과 사용자 경험의 관계성에 관한 연구, 이화여자대학교 박사학위논문, 2010. 

  21. M. Hassenzahl, "The Thing and I: understanding the relationship between user and product. in funology: from usability to enjoyment," Kluwer Academic Publishers, Norwell, MA, pp.31-42, 2003. 

  22. 한정선, 오정숙, 21세기 지식 정보 역량 활성화를 위한 디지털 리터러시의 조작적 정의 및 하위영역 규명, 한국교육학술정보원, pp.14-34, 2006. 

  23. E. Hyun, K. Choi, G. Kim, J. H. Han, M. H. Jo, and N. G. Kim, "a Delphi survey on the use of robot projector based augmented reality in dramatic activity for young children", International Journal of Digital Content Technology and its Applications, Vol.5, No.11, pp.272-282, 2011. 

  24. 현은자, 최경, 연혜민, "로봇과 증강현실을 기반으로 한 동극활동에서 기술적인 요소에 대한 유아의 반응", 한국콘텐츠학회논문지, 제12권, 제5호, pp.482-491, 2009. 

  25. 현은자, 김정현, 조미헌, 한정혜, 김남규, 최경, "증강현실과 로봇 기술을 기반으로 한 창의적 동극활동이 유아의 언어발달, 창의성, 과학적 태도에 미치는 효과", 유아교육연구, 제32권, 제3호, pp.167-195, 2012. 

  26. G. Guido, 우리 엄마 어디있어요, 서남희 역, 한울림어린이, 2004 

  27. D, Julia, 괴물 그루팔로, 박향주 역, 킨더랜드, 2005. 

  28. 김정연, "동화, 동극에서의 연령별 교수-학습방법", 어린이교육, 제10권, pp.81-93, 2008 

  29. J. K. Ahn, H. S. Kim, G. Kim, E. J. Hyun, M. H. Jo, and J. H. Han, "Projector robot for augmented children's play," Proceedings of HRI '11 Proceedings of the 6th international conference on Human-robot interaction, pp.27-28, 2011. 

  30. 박정언, 비고츠키 Activity 개념의 유아교육학적의미 탐색, 성균관대학교 석사학위논문, 2004. 

  31. P. Glister, Digital literacy, New York: John Wiley & Sons, 1997. 

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