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논문 상세정보

안드로이드 환경에서의 모바일 게임 서비스 보안이슈

초록

최근 모바일 게임서비스의 이용자가 증가함에 따라 스미싱 등 결제부정행위에 악용되는 사례들이 증가하고 있다. 이에 따라 안드로이드 환경에서 동작하는 스마트폰 내 모바일 게임 서비스에 대한 보안 요구사항이 게임앱 개발사, 게임서비스 제공사, 유통플랫폼 기업들에 요구되고 있다. 모바일 게임 서비스 보안은 PC 상에서의 게임보안과 어떤 차이점들이 존재하며 모바일 게임 내에 존재하는 취약점들의 유형은 어떤 것들이 있는지 살펴보고, 이에 대한 대안 및 기술적 한계를 살펴보도록 한다.

질의응답 

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핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
온라인게임보안
온라인게임보안은 어떤 분야인가?
온라인게임을 대상으로 한 위협이 최근 증가함에 따라 새로이 연구되고 있는 분야

온라인게임보안은 온라인게임을 대상으로 한 위협이 최근 증가함에 따라 새로이 연구되고 있는 분야라 할 수 있다[11, 12]. 온라인게임을 개발 및 서비스 할 때에 게임개발사 (game studio) 및 게임서비스사 (game publisher)에서 고려해야할 보안 및 게임이용자를 위한 보안, 그리고 게임서버 및 클라이언트 프로그램 내부의 보안 (in-game security) 등 보안이 요구되는 대상에 따라 다양한 보안 기술이 존재한다.

온라인게임서비스
온라인게임서비스를 할 때, 보안을 적용할 수 있는 구간은 어떻게 나누어 볼 수 있는가?
게임클라이언트 (PC 또는 스마트폰)단, 네트워크의 전송단, 게임서버단

온라인게임서비스를 할 때 보안을 적용할 수 있는 구간은 게임클라이언트 (PC 또는 스마트폰)단, 네트워크의 전송단, 게임서버단으로 나누어 볼 수 있다. 게임클라이언트 구간의 경우 PC 플랫폼에서는 그림 4에서 보듯이 리버스엔지니어링을 이용하여 게임클라이언트를 역으로 분석하기 어렵도록 packer 나 anti-debugging 툴을 이용하여 난독화(obfuscation)를 적용시키는 것에 초점이 맞추어져 있다.

PC 플랫폼 게임
PC 플랫폼 게임이 네트워크 단에서 네트워크 패킷의 암호화를 통해 어떻게 기밀성과 무결성을 확보할 수 있나?
해커가 게임데이터를 훔쳐보거나 게임 내 명령을 전송하는 컨트롤 패킷의 구조를 알아볼 수 없도록 하고, 정기적으로 게임클라이언트와 서버간의 통신프로토콜을 변경하여, 이미 리버스엔지니어링에 의해 게임봇이 출현했다 하더라도, 게임봇 제작자가 지속적으로 리버스엔지니어링을 해야만 지속적으로 봇을 구동시킬 수 있도록 리버스엔지니어링의 작업을 방해하도록 한다.

네트워크 단에서는 PC 플랫폼 게임의 경우 그림 6에서 보듯이 네트워크 패킷의 암호화를 통해 기밀성과 무결성을 확보하는 쪽에 초점이 맞추어져 있다. 즉, 해커가 게임데이터를 훔쳐보거나 게임 내 명령을 전송하는 컨트롤 패킷의 구조를 알아볼 수 없도록 하고, 정기적으로 게임클라이언트와 서버간의 통신프로토콜을 변경하여, 이미 리버스엔지니어링에 의해 게임봇이 출현했다 하더라도, 게임봇 제작자가 지속적으로 리버스엔지니어링을 해야만 지속적으로 봇을 구동시킬 수 있도록 리버스엔지니어링의 작업을 방해하도록 한다.

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저자의 다른 논문

참고문헌 (14)

  1. 1. "State of Security in the App Economy". Mobile Apps Under Attack, Vol.1, 2012, ArXan Technologies, Inc. 
  2. 2. Arxan, http://www.arxan.com/ 
  3. 3. ProGuard, http://proguard.sourceforge.net/ 
  4. 4. DexGuad http://www.saikoa.com/dexguard 
  5. 5. Ah Reum Kang, Huy Kang Kim, Jiyoung Woo, "Chatting pattern based game BOT detection: Do they talk like us?," KSII Transactions on Internet and Information Systems, 6(11), pp. 2866-2879, November 2012. 
  6. 6. Ah Reum Kang, Jiyoung Woo, Juyong Park, Huy Kang Kim, "Online Game Bot Detection based on party-play log analysis," Computers & Mathematics with Application, February 2012. 
  7. 7. Jiyoung Woo, Ah Reum Kang, Huy Kang Kim, "Modeling of Bot Usage Diffusion across Social Networks in MMORPGs," Workshop at ACM SIGGRAPH ASIA 2012, pp. 13-18, November 2012. 
  8. 8. 서동남, 우지영, 우경문, 김종권, 김휘강, "연결패턴정보 분석을 통한 온라인 게임 내 불량사용자 그룹탐지에 관한 연구", 정보보호학회논문지, 22(3), pp. 585-600, June 2012. 
  9. 9. Kyungmoon Woo, Hyukmin Kwon, Hyun-chul Kim, Chong-kwon Kim, Huy Kang Kim, "What Can Free Money Tell Us on the Virtual Black Market," ACM SIGCOMM 2011, pp. 392-393, August 2011. 
  10. 10. Jiyoung Woo, Hwa Jae Choi, Huy Kang Kim, "An automatic and proactive identity theft detection model in MMORPGs," Applied Mathematics & Information Sciences, 6(1S), pp. 291S-302S, January 2012. 
  11. 11. 유동영, 서동남, 김휘강, 최진영, "온라인게임 서비스 분야에 정보보호 사전진단 적용시 효과성에 관한 연구", 한국IT서비스학회지, 10(2), pp. 293-308, June 2011. 
  12. 12. Jiyoung Woo, Huy Kang Kim, "Survey and Research Direction on Online Game Security," Workshop at ACM SIGGRAPH ASIA 2012, pp. 19-25, November 2012. 
  13. 13. "인기게임 드래곤플라이트 심각한 보안취약점 발견!", 데일리시큐, 2012-11-16, http://www.dailysecu.com/news_view.php?article_id3277 
  14. 14. "드래곤 플라이트 게임, 위변조 가능한 취약점 발견!", 데일리시큐, 2012-11-26, http://www.dailysecu.com/news_view.php?article_id3218 

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