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디지털저작도구의 창의적 특성과 교육에 관한 연구: 3D 애니메이션 저작도구(3DStudioMax)를 중심으로
Research on creative property and education of digital authoring tools 원문보기

만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies, no.31, 2013년, pp.57 - 89  

김대우 (성공회대학교 디지털컨텐츠학과)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

애니메이션 도구가 아날로그 도구에서 디지털 저작도구로 바뀌면서 애니메이션의 비약적인 발전이 이루어졌다. 디지털 저작도구의 위상변화에 따라, 대학과 학원 등에서 디지털 저작도구의 교육에도 많은 변화가 생기게 되었다. 디지털 저작도구가 단순한 도구(tool)이라는 인식으로 인해 저작도구에 대한 연구가 부족하였으므로, 대학교육 현장에서 학생들의 디지털 저작도구에 대한 적응의 어려움과 체감난이도를 줄여보고자 이것에 대한 분석적 접근을 해보고자 한다. 아울러 애니메이션 종사자들의 사회적 문화적 변화와 초급자와 실무자의 재교육에 있어 디지털 저작도구의 효과적인 교육방안을 제안 한다. 이 도구는 지각적 지식과 서술적 지식을 동시에 가지고 있고 언어적 특징과 지식적 특징들을 가지기 때문에, 배우기도 힘들고 제대로 익히기 위해서는 전문적 수준의 컴퓨터그래픽지식을 배워야 한다. 그리고 창조적인 결과물을 제작하기 위해 저작도구 내에서 창의적인 시도를 하기도 한다. 또한 자기개발을 위해 사용자들은 커뮤니티를 형성해 정보를 교환하고 더 나아가 저작도구를 매개로한 구인구직시장을 형성하기도 한다. 이처럼 디지털 저작도구는 단순한 도구가 아니다. 그래서 저작도구에 대한 태도를 학구적으로 바꿀 필요가 있다고 생각한다. 그러나 이것이 긍정적인 측면만 가지고 있는 것은 아니어서 사용자들이 다루는 저작도구에 종속화되는 현상이 생기고 있으며, 저작도구를 맹신하거나 타 소프트웨어에 비판적인 입장을 갖게 되기도 한다. 기존에 저작도구에 관한 연구가 공학적 측면과 산업적 측면만으로 보는 경향이 많았는데, 이 논문을 통해서 인문학적 측면에서 사회/문화적 특징과 학술적인 의미를 찾고 교육적 차원에서 어떻게 접근하는 것이 옳은 것인지 조사 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Animation tool has been made changes rapid development of animation from analog tool to digital authoring tool. Depending on the change in the status of digital authoring tools, education of digital authoring tool has brought many changes occurred in the institute and university. Digital authoring t...

주제어

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
애니메이션 제작을 위한 디지털저작도구엔 무엇이 있는가? 현재 그러한 도구들은 점차 사라지고 대부분의 작업이 컴퓨터를 이용한 디지털저작도구들로 바뀌었다. 2D애니메이션은 툰즈(Toonz), 포토샵(Phothshop), 페인터 (Painter)등과 같은 프로그램이 대신하게 되었고, 3D애니메이션은 3D맥스(3DstudioMax), 마야(maya), 소프트이미지(SoftimageXSI)가 새로운 영상분야를 개척하면서 대표적인 저작도구로 자리매김 하게 되었다. 이런 저작도구의 역사를 살펴보면, 80~90년대 건축 및 군사 분야 시뮬레이션을 위해 개발되었다가 컬러TV보급으로 영상수요에 대한 욕구가 커지면서 영상분야 산업이 비약적으로 발전하게 되었다.
과거 애니메이션도구는 어떠하였는가? 과거 애니메이션도구는 펜, 붓, 물감, 필름, 카메라 등과 같은 아날로그도구들이 있었다. 현재 그러한 도구들은 점차 사라지고 대부분의 작업이 컴퓨터를 이용한 디지털저작도구들로 바뀌었다.
디지털저작도구의 내부구조는 어떠한가? 붓, 헤라3)같은 단순도구에서 카메라나 조명 같은 복잡한 전기 도구까지 아날로그도구는 물리적 형태와 특성들로 이루어 져 있다. 디지털저작도구는 언어의 집합으로서 모니터에서 보일 때는 그래픽화면으로 보이나 그 내부구조는 명령어들과 함수의 조합으로 논리구조의 집합체와 같다. 명령어와 함수는 각각의 기능과 범위가 정해져 있고 그 제한을 넘을 때 에러가 발생한다.
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참고문헌 (18)

  1. 오유환, CG디자인너를 위한 max script입문, 성안당, 2010. 

  2. 제인맥고니걸, 누구나 게임을 한다, RHK코리아, 2012 

  3. 조영석, 동영상과 함께 공부하는 3DSMAX 2010/2011/2012 중급편, 예문사, 2012. 

  4. 최성원, 3D 소프트웨어 교육방법에 대한 연구, 한국디자인학회 봄 학술 자료집, 1999. 

  5. 이주영, 국내애니메이션 산업현황 및 뉴미디어 확산에 따른 유통환경변화, 방송통신정책, 제24권(2012.08), pp.54-75. 

  6. 한국콘텐츠진흥원 정책연구팀, 뉴미디어콘텐츠산업 전문인력의 교육훈련개선방안에 관한 연구, 2009. 

  7. 한국콘텐츠진흥원 정책연구팀, 콘텐츠교육환경 분석 및 교육개선방안 연구, 2010. 

  8. 한국콘텐츠진흥원 정책연구팀, 콘텐츠산업 동향과 분석, 2011. 

  9. 한국콘텐츠진흥원 정책연구팀, 한국 애니메이션산업의 주요 현안과 개선방향, 2011. 

  10. 한국콘텐츠진흥원 정책연구팀, 2011게임산업백서, 2012. 

  11. 한국콘텐츠진흥원 정책연구팀, 2011애니메이션산업백서, 2012. 

  12. Bicalho, Alexander ? Feltman, Simon, MAXScript & the SDK for 3D Studio MAX, Sybex, 2000. 

  13. Crubb, Warren, "facial animation rig for delgo", www.creativecrash.com , 2006 

  14. Gallardo, Arnold, 3D Lighting History, Concept, Techniques, Charles river media, 2001. 

  15. Wilkins, Mark R., ? Kazmier, Chris, MELScripting for Maya Animations, morgan kaufmann publishers, 2002. 

  16. 네이버, www.naver.com 

  17. (2012) 

  18. (2008) 

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