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깊이 영상 기반 적응적 체인 코드를 이용한 한자 학습 시스템
Depth Image based Chinese Learning Machine System Using Adjusted Chain Code 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.14 no.12, 2014년, pp.545 - 554  

김기상 (숭실대학교 미디어학과) ,  최형일 (숭실대학교 미디어학과)

초록
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본 논문에서는 깊이 카메라를 이용한 실시간 사용자 한자 학습 시스템을 제안한다. 사용자 학습 방법으로는 사용자가 화면에서 손을 움직여 한자를 입력하고, 입력 제스처와 미리 저장된 템플릿을 매칭하여 사용자가 한자를 올바르게 썼는지 판단한다. 이를 위해 본 논문에서는 손가락 검출 및 검증을 통한 손 영역 검출 및 추적 방법과 스트로크의 연속성을 분석하기 위해 적응적 체인 코드를 제안한다. 손가락 검출로는 깊이 값을 이용하여 손 영역을 검출 후, 손가락의 축을 생성, 손가락의 두께를 이용하여 검증한다. 손 영역 추적으로 생성된 스트로크는 추적된 점들과 순서 그리고 길이 정보가 포함되어 있다. 이들을 이용하여 사용자가 올바른 입력을 했는지 확인하기 위해 적응적 체인 코드 방법을 제안한다. 이 방법은 매칭 속도와 스트로크 안에서 잘못 입력된 부분을 찾는데 매우 효율적이다. 실험 결과에서는 본 논문에서 제안한 시스템이 실시간으로 동작하며 학습 과정과 오류 검출에 매우 효과적임을 보여준다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In this paper, we propose online Chinese character learning machine with a depth camera, where a system presents a Chinese character on a screen and a user is supposed to draw the presented Chinese character by his or her hand gesture. We develop the hand tracking method and suggest the adjusted cha...

주제어

AI 본문요약
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* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 본 논문에서는 적응적 체인 코드를 이용한 실시간 한자 학습 시스템을 제안하였다. 제스처 입력 시스템으로는 사용자가 검지를 통해 입력한다고 가정하였고, 이를 이용한 맞춤형 입력 시스템을 설계하였다.
  • 가장 단순하게는 퍼즐이나 퀴즈게임이 일반적으로 널리 알려진 게임을 통한 학습 방법이다. 본 논문에서는 한자 게임 시스템을 위한 적응적 체인 코드를 이용한 사용자의 손동작 인식을 통한 한문 학습 시스템을 제안한다.
  • 각각의 스트로크는 순서가 있으며, 길이, 입력 방향 등의 형태가 정해져있다. 이러한 것들을 표현할 수 있는 체인 코드 형태를 제안한다. [그림 6]는 적응적 체인 코드의 한 예제를 보여준다.
  • 이들 방법은 DTW보다 빠르고 좋은 결과를 보이는 강점이 있지만, 인식 결과에 있어 아직 정확도가 미흡하며, 인식 속도 또한 여전히 저조함을 보인다. 이러한 문제들을 해결하기 위해 적응적 체인 코드 방법을 본 논문에서 제안한다. 이 방법은 계산이 간단하여 다른 방법들에 비해 빠른 처리속도를 보이며, 잘못된 부분을 세세하게 보여주는 장점이 있다.
  • 또한 스트로크의 시작과 끝을 알기 위해 엄지의 상태 인식을 제안하였다. 이러한 입력 방법을 사용자의 학습을 위해 본 논문에서는 적응적 체인 코드와 이를 이용한 매칭 방법에 대해 제안하였다. 실험 결과에서 보듯 이 방법은 사용자가 학습하는데 있어 어느 부분이 잘못되어 있는지 알려줄 수 있기 때문에 매우 적합한 방법임을 보여주었다.
  • 스트로크를 구분하기 위해서는 검지의 움직임도 필요하지만, 시작과 끝을 알 수 있는 제스처도 필요하다. 이러한 제스처로 본 논문에서는 엄지의 상태를 보고 판단하는 방법을 소개한다. 손 모양을 변형시키는데 있어 엄지만큼 움직이기 수월한 손가락이 없기 때문에 엄지를 통해 상태를 인식한다.

가설 설정

  • 본 논문에서는 사용자가 한자를 입력할 때 검지만 편 상태에서 움직인다는 가정 하에 설계되었다. 이 장에서는 손동작을 이용한 스트로크의 생성 방법에 대해 설명한다.
  • 손 영역 검출 후, 손 끝 검출 및 검증을 진행한다. 손 끝 검출하기 위해 본 시스템에서는 사용자가 제스처를 입력할 때 검지의 방향은 항상 위로 향한다는 가정을 이용, 손 영역에서 가장 위에 있는 픽셀 좌표를 손 끝 후보로 정한다. 후보로 정하는 이유는 모든 상황에서 가장 위에 있는 픽셀이 손 끝 이라고 볼 수 없기 때문이다.
  • 손 영역 검출하는데 있어 사용자의 손은 항상 몸보다 앞에 있게 된다. 이러한 특징을 이용, 사용자의 손은 깊이 카메라로부터 가장 가까운 거리에 놓여있다고 가정한다. 이 가정을 적용하면, 손 영역 검출은 단순히 임계값을 이용하여 검출할 수 있다.
  • 본 논문에서는 적응적 체인 코드를 이용한 실시간 한자 학습 시스템을 제안하였다. 제스처 입력 시스템으로는 사용자가 검지를 통해 입력한다고 가정하였고, 이를 이용한 맞춤형 입력 시스템을 설계하였다. 또한 스트로크의 시작과 끝을 알기 위해 엄지의 상태 인식을 제안하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
은닉 마르코브 모델을 이용한 손동작 인식의 장점은 무엇인가? 예전부터 가장 널리 사용되는 방법으로는 은닉 마르코브 모델(Hidden Markov Model)이 있다[1]. 이 방법은 시공간적인 변이를 가진 패턴을 표현하고 인식할 수 있는 확률 모델이라는 장점이 있다. 반면에, 스트로크를 구성하는데 있어 모든 제스처가 스트로크가 될 수는 없다.
반복학습의 문제점은 무엇인가? 이러한 것들을 배우는데 있어 가장 많이 사용되는 방법은 반복학습이다. 하지만, 이러한 방법은 지루함을 제공하고, 학습의 효율을 떨어뜨리게 된다. 최근에는 이런 지루함을 줄어주며, 효율적인 학습을 하기 위해 많은 연구들이 진행되고 있다.
적응적 체인 코드의 구성 요소에는 무엇이 있는가? 적응적 체인 코드의 구성요소는 스트로크의 순서, 다른 스트로크와의 상대적 길이, 시작 벡터 그리고 차이 벡터들이다. 스트로크의 순서는 동일 순서의 스트로크간의 비교를 위해 필요하다.
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참고문헌 (13)

  1. Robert J. Elliott, Lakhdar Aggoun, and John B. Moore, Hidden Markov Models, Springer, 1995. 

  2. M. Muller, "Dynamic time warping," Information retrieval for music and motion, pp.69-84, 2007. 

  3. T. Starner and Alex Pentland, "Real-time american sign language recognition from video using hidden markov models," Motion-Based Recognition, Springer Netherlands, pp.227-243, 1997. 

  4. A. Corradini, "Dynamic time warping for off-line recognition of a small gesture vocabulary," Recognition, Analysis, and Tracking of Faces and Gestures in Real-Time Systems, 2001, Proceedings. IEEE ICCV Workshop on. IEEE, 2001. 

  5. G. A. Ten Holt, M. J. T. Reinders, and E. A. Hendriks, "Multi-dimensional dynamic time warping for gesture recognition," Thirteenth annual conference of the Advanced School for Computing and Imaging, Vol.119, 2007. 

  6. J. O. Wobbrock, A. D. Wilson, and Y. Li, "Gestures without libraries, toolkits or training: a $1 recognizer for user interface prototypes," Proceedings of the 20th annual ACM symposium on User interface software and technology, ACM, 2007. 

  7. L. Anthony and J. O. Wobbrock, "$N-Protractor: A fast and accurate multistroke recognizer," Proceedings of Graphics Interface (GI '12), Toronto, Ontario, Toronto, Ontario: Canadian Information Processing Society, pp.117-120, 2012. 

  8. Vatavu, Radu-Daniel, Lisa Anthony, and Jacob O. Wobbrock, "Gestures as point clouds: a $ P recognizer for user interface prototypes," Proceedings of the 14th ACM international conference on Multimodal interaction, ACM, 2012. 

  9. Y. Li, Protractor: A fast and accurate gesture recognizer, Proceedings of the ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '10). Atlanta, Georgia (April 10-15, 2010), New York: ACM Press, pp.2169-2172, 2010. 

  10. L. Anthony and J. O. Wobbrock, A lightweight multistroke recognizer for user interface prototypes, Proceedings of Graphics Interface (GI '10), Ottawa, Ontario (May 31-June 2, 2010), Toronto, Ontario: Canadian Information Processing Society, pp.245-252, 2010. 

  11. Mitra, Sushmita and Tinku Acharya, "Gesture recognition: A survey," Systems, Man, and Cybernetics, Part C: Applications and Reviews, IEEE Transactions on 37.3, pp.311-324, 2007. 

  12. Y. Wu and T. S. Huang, "Vision-based gesture recognition: A review," Gesture-based communication in human-computer interaction, Springer Berlin Heidelberg, pp.103-115, 1999. 

  13. H. K. Lee and J. H. Kim, "An HMM-based threshold model approach for gesture recognition," Pattern Analysis and Machine Intelligence, IEEE Transactions on 21.10. pp.961-973, 1999. 

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